Valóban megfertőzi a fiatalokat a Pokémon GO?

forrás: Prím Online, 2016. október 6. 11:05

A Kutatók Éjszakáján a Pokémon Go sikerének titkát vizsgálták a Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Karán. Kiderült: nem feltétlenül azok játszanak, akik látták a rajzfilmet, és a játékosok között a legnagyobb arányban a „gamerek” találhatók meg, akik amúgy is aktívak a számítógépes játékok világában, így elmondható, hogy a „telefonos őrületként” titulált mobilalkalmazás korántsem jelentett „valós veszélyt” a társadalomra.

A Pokémon GO játék sikere példátlannak mondható, ami miatt számos beszélgetős műsor és portál is külön foglalkozott a témával. Az alkalmazás sikere üzleti szempontból is jelentős, hiszen az Appinstitute által készített statisztikák szerint a játék közel 23 millió aktív felhasználóval rendelkezik (iOS platformokon), közel 7-8 millió forintnak megfelelő bevételt generál percenként, valamint a felhasználók átlagosan több időt töltenek a játékkal (33,5 perc/nap), mint a Facebook felhasználók a közösségi oldalon (22,8 perc/nap). A Google Trends adatai szerint a Pokémon GO kifejezésre júliusban többen kerestek az Egyesült Államokban, mint a javában futó amerikai elnökválasztás jelöltjeire együttvéve, Hillary Clintonra és Donald Trumpra.

 

 

Huszár Sándor, a Szegedi Tudományegyetem Gazdaságtudományi Karán oktató tanársegéd a Kutatók éjszakája keretében arra vállalkozott, hogy egy interaktív „mini” kutatás* során megvizsgálja a Pokémon GO-val kapcsolatos véleményeket és a játék használatát befolyásoló tényezőket. A kutatás központi kérdése az volt, hogy vajon milyen tényezők játszanak szerepet abban, hogy valaki pokéharcossá válik-e vagy sem? Ez esetben számos kérdés merülhet fel, így többek között érdemes lehet vizsgálni a társas környezet (például barátok) befolyását, a Pokémon rajzfilm szerepét, vagy általában az elektronikus játékokkal kapcsolatos szokásokat. A program célkitűzése kettős volt, egyrészt felhívni a figyelmet a társadalomtudományok szerepére – mivel a kutatói életpályát a társadalom többsége elsősorban a természettudományokkal azonosítja –, másrészt a jelenlévők számára betekintést engedni egy kérdőíves felmérés elvégzésébe, majd a vizsgálat alanyait bevonni az eredmények kiértékelésébe. E tekintetben a résztvevők egyszerre voltak a képzeletbeli „társadalomtudományi” mikroszkóp egyik és másik végén.

 

A felmérés egyik kérdése volt, hogy vajon mennyire játszanak szerepet a barátok, ismerősök abban, hogy valaki használja-e az alkalmazást? Sokan tekintenek a Pokémon Go-ra, mint valamilyen őrület, ami „megbabonázza” a fiatalokat, elsősorban a társaikon keresztül. Ugyanakkor úgy tűnik az eredményekből, hogy a társas környezet hatása nem jelentős, a megkérdezettek baráti körében viszonylag kevesen játszanak a játékkal és nem jellemző, hogy az ismerősök is jó játéknak tartanák a Pokémon GO-t, vagy egyáltalán használnák az alkalmazást. Ugyanakkor ez az eredmény nem zárja ki, hogy egy kizárólag Pokémon GO-t játszó közösségben ne jutnánk más eredményre.

 

A fiatal kutató kíváncsi volt arra is, hogy a Pokémon rajzfilm vajon játszik-e bármilyen szerepet a játék használatában. Azt feltételezhetjük, hogy akik már fiatalon is a rajzfilm „szerelmeseivé” váltak, azok könnyebben lesznek a játék felhasználói napjainkban a játék felhasználói. Ennek ellenére az eredmények arra utalnak, hogy nincs összefüggés a játékhasználat és a rajzfilmmel kapcsolatos vélemény között, sőt, a játékosok körében többen is vannak, akik egyáltalán nem látták a rajzfilmet, valamint akik számára a rajzfilm kevésbé tetszett. Az előzőek alapján felmerül a kérdés, hogy akkor milyen személyes tényezők játszhatnak szerepet, ha sem a rajzfilm, sem pedig a társas környezet nincs hatással a Pokémon GO használatára.

 

A játékhoz alapvetően internetkapcsolatra van szükség, valamint olyan operációs rendszerre és hardver teljesítményre, amely lehetővé teszi a játék futtatását. Hazánkban ezen szempontok valamelyest hátráltathatják a játék elterjedését, hiszen csak kevesen rendelkeznek magas teljesítményű mobiltelefonokkal, valamint a nagy adatforgalommal rendelkező mobilinternet-előfizetés sem különösen elterjedt a mai magyar  fiatalok körében. Ezt a feltételezést az eredmények is alátámasztották, vagyis a nagyobb teljesítményű telefonokkal és mobilinternet adatforgalommal rendelkezők könnyebben válnak játékosokká, mint akik ezen termékeket és szolgáltatásokat nem engedhetik meg maguknak.

 

 

A kutatás arra is rávilágított, hogy kiemelt szerepet játszik a Pokémon GO esetén játékokkal kapcsolatos szokások. Akik például amúgy is rendszeresen szoktak számítógépes játékokkal játszani, azok nagyobb valószínűséggel fogják kipróbálni a Pokémon GO játékot és maradnak aktív felhasználók. Ezzel szemben – a kutatás egyik meglepetése –, hogy a mobiltelefonon való játékhasználat (például akik gyakran játszanak a telefonjukon) nem meghatározó a Pokémon Go szempontjából.

 

Az eredmények alapján összességében elmondható, hogy a „telefonos őrületként” titulált mobilalkalmazás korántsem jelentett „valós veszélyt” a társadalomra. Leginkább azok játszanak (vagy játszottak) a játékkal, akik amúgy is aktívak a számítógépes játékok világában. Őket gyakran hívjuk „gamereknek” is, akik általában kipróbálják a legújabb számítógépes játékokat és ez az elfoglaltság a napi rutinjukká vált. El kell ismerni azt is, hogy jelentős volt azok aránya (35%), akik csak kipróbálták a Pokémon GO-t, de végül nem váltak aktív felhasználókká. Ez természetesnek mondható egy olyan alkalmazás esetén, amely egyrészt ingyenesen letölthető, másrészt pedig ekkora médianyilvánosságot kap. Emiatt sokan akarták kipróbálni, viszont csak kevesen folytatták a játékot.

 

*A programon közel 80 érdeklődő vett részt, az infrastrukturális korlátok miatt 58 résztvevő számára tudtak a szervezők számítógépet biztosítani a kérdőív kitöltéséhez. A felmérésben végül mindkét nem közel fele-fele arányban képviseltette magát (28 nő és 30 férfi), közel 80%-uk 14-18 év közötti fiatal volt. Fontos információ továbbá, hogy 45%-uk még soha nem játszott a Pokémon GO játékkal, 35%-uk csak egyszer próbálta ki, míg 20%-ra tehető azok aránya, akik valamilyen rendszerességgel szoktak játszani a mobilos alkalmazással. Huszár Sándor felhívja a figyelmet arra is, hogy a „mini” kutatás összefüggései nyilvánvalóan nem általánosíthatók, hiszen csak a Kutatók éjszakája programon résztvevők véleményét és szokásait tükrözik az eredmények. Ugyanakkor fontos további kérdéseket vetnek fel általánosságban, valamint a Pokémon GO játékot aktívan használó közösséggel kapcsolatban, amelyeket a fiatal kutató további felmérésekkel kíván vizsgálni.