Mesterséges intelligencia integrálása a játékokba

forrás Prim Online, 2006. július 15. 13:41
A számítógépes játékok grafikája lassan fotorealisztikus szintre fejlődik, amihez képest egyre érezhetőbbé válik a játékfejlesztés egyéb területeinek lemaradása. A The Economist gazdasági hetilap szerint az ágazat egyik legizgalmasabb ilyen fejlesztési frontja a mesterséges intelligencia integrálása a játékokba. Amellett, hogy az elektronikus szórakoztatóipar egyre inkább merít a tudományterület eredményeiből, a mesterséges intelligencia kutatói is úgy vélik: a számítógépes játékok hasznos kísérleti eszközök lehetnek számukra. Ennek a folyamatnak a vizsgálata áll a második Mesterséges Intelligencia és Interaktív Digitális Szórakozás (AIIDE) konferencia eseményeinek központjában, melyre júniusban kerül sor az Egyesült Államokban, a Kalifornia állambeli Marina del Rey-ben – számolt be róla az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele a The Economist nyomán.
Az ipar és tudomány képviselőit egyaránt tömörítő esemény célja, hogy „növelje az emberek és gondolatok mozgását a két szféra közt” – közölte a brit lappal a konferencián elnöklő John Laird, a Michigani Egyetem Mesterséges Intelligencia Laboratóriumának igazgatója.

A közelmúltig a mesterséges intelligencia kutatása és a játékfejlesztés külön világokat alkottak. A játékokban alkalmazott mesterséges intelligencia technológiák tudományos szemszögből kezdetlegesek voltak, míg a kutatási terület tudósai keveset tudtak a videojátékokról. Azonban az utóbbi időben a két közösség közeledni kezdett egymáshoz – összegzi a cikkben Michael Mateas, a Georgia Műegyetem (Georgia Institute of Technology) Kísérleti Játéklaboratóriumának alapítója.

Mateas szerint erre szemléletes példát nyújt az úgynevezett „first-person-shooter”, azaz a főhős szemszögéből játszódó, háromdimenziós akcióműfaj fejlődése. Korábban a zsáner játékaiban az ellenségek viselkedése előre megírt sablonokat követett: a főszereplő közeledtére előugrottak rejtekhelyükről, tüzet nyitottak, majd gyorsan újabb fedezék mögé bújtak. Néhány mai játékban azonban az ellenfelek rögzített forgatókönyvek helyett autonóm cselekvésre képesek. Így például meg tudják állapítani, hogy látjuk-e őket vagy sem, és ha megsebesülnek, fedezékbe húzódnak.

Arra is akad példa, hogy az akadémikus közeg kutatási célokra alkalmaz egyes kereskedelmi játékokat, például az Unreal Tournamentet, ám Mateas amellett érvel, hogy a legnagyobb lehetőségek a tudományos kutatások és a játékfejlesztés összekapcsolásában rejlenek. „A fontos technológiai problémák felismeréséhez a tartalom oldaláról is tudnunk kell gondolkodni, míg az új tartalomfejlesztési lehetőségek megértéséhez a technológiai hátteret is át kell látnunk” – foglalta össze.

Az új tudományos eredményekre épülő tartalomfejlesztés egyik legismertebb példája a Façade (Homlokzat) nevű alternatív videojáték, melyet Mateas és Andrew Stern, a Dél-Kaliforniai Egyetemen (University of Southern California) működő Kreatív Technológiák Intézetének kutatója fejlesztett. Az interaktív dráma játékosa vacsorameghívásnak tesz eleget egy jómódú fiatal pár, Grace és Trip lakásán, akikről kiderül, hogy kapcsolatuk válságban van. A történet végkifejletét az határozza meg, hogy a játékot a saját perspektívájából szemlélő főszereplő milyen társalgást folytat vendéglátóival. „Olyan tartalmi területekre szeretnénk elvinni a játékokat, melyet még nem fedeztek föl maguknak –egy új műfajt szeretnénk teremteni” – idézi Mateast a The Economist. Hasonló szemléletet tükröz az Electronic Arts és Steven Speilberg játékfejlesztési projektje, melyben a hangsúly egy érzelmi viszony kiépítésén van egy másik szereplővel. (A The Economist nyomán)

Forrás: Koine – az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele