Az interfész maga az ember - Minden (a) mozgásban van (1. rész)

MTI Sajtóadatbank, 2010. december 25. 10:07

Végy néhány érzékelőt, és kapcsold össze őket infrakamerákkal! Állíts oda egy embert, és írj egy olyan szoftvert, amelyik a szenzorok és kamerák révén virtualizálni képes ennek az embernek a mozgását! Aztán mindezt használd arra, ami éppen jólesik! Eddig a technológiai recept. A dolgot megvalósító, és a gyakorlatilag bárki számára - akár már most karácsonyra - elérhető eszközt úgy hívják, hogy Kinect: a népszerű játékkonzol, az Xbox kiegészítőjeként került a piacra, idén novemberben.

Amikor Oliver Kreylos amerikai számítógépes szakember először hallott a Kinect képességeiről, alig bírta kivárni, hogy megkaparintsa. "Elhajítottam a kezemből mindent, felpattantam a kerékpáromra, meg sem álltam a legközelebbi üzletig, és azonnal megvettem" - emlékszik vissza.

Nem, nem, esze ágában sem volt nekiállni videojátékot játszani amúgy Kinect-módra (ez ugyebár azt jelentené, hogy a kiegészítő révén saját testének mozgatásával irányítja a képernyőn zajló történéseket, sportolhat, táncolhat, állatokat simogathat -
Magyarországon is tizenkilencféle különböző alkalmazással debütált az eszköz).

Őt egészen más dolgok érdekelték, mivel a virtuálisvalóság-szoftver és a háromdimenziós megjelenítés a szakterülete. Hallott róla, hogy valamilyen szoftver letöltésével képes lehet a Kinectet együtt használni a számítógépével. Azonnal neki is látott elkészíteni a maga "holografikus" videóit olyan videoképekkel, amelyek térben elforgathatók a számítógép képernyőjén. A YouTube-ra feltöltött videója alig két hét alatt közel kétmillió látogatót vonzott

És Kreylos csupán az egyik képviselője az olyan programozók, robotszakemberek, kutatók alkotta népes tábornak, akik egészen másra kezdik el alkalmazni a Kinectet, mint amire azt fejlesztői szánták. Jóllehet az eszköznek ugyanazt az erényét hasznosították ők is, nevezetesen, hogy a kamerák, a szenzorok és a vezérlő szoftver révén detektálhatóvá válik az emberi test mozgása, alakja, helyzete.

Ugyanakkor az ilyen jellegű kísérletezésnek a fejlesztő cégek nem igazán szoktak örülni, és a Microsoft különösen nem számít túl engedékenynek, amikor a feljogosított használathoz képest eltérő alkalmazással találkozik (így például tűzzel-vassal irtja az illegális szoftverek terjedését). És bár a Kinecthez kapcsolódó kéretlen fejlesztői aktivitás láttán először határozott jogi lépéseket helyezett kilátásba a "partizánakciók" ellen, ez a magatartás néhány héttel később már a jóindulatú hackerek vállveregetésévé szelídült. Vagyis a Kinectet fejlesztő Microsoft "boszorkányüldöző" tevékenysége kimerült egy egyszerű szemöldökráncolásban.

"Ha azt látjuk, hogy nagyfokú elkötelezettség és izgalom mutatkozik valamelyik technológiánkkal kapcsolatban, tudjuk, hogy jó terméket készítettünk - nyilatkozta a Microsoft egyik vezető képviselője a The New York Timesnak. - Naiv dolog volna ugyanakkor azt képzelni, hogy bármelyik megszülető új technológia tartósan távol tudná tartani azokat a fejlesztőket, akik fel akarnak ülni az általa keltett hullámokra."

Nem baj, ha mások gondolják tovább


A Frost & Sullivan elemzője, Loren Johnson szerint a Microsoft - és számos, hasonló dilemmával szembesülő vállalat - akkor jár el bölcsen, ha rajta tartja a szemét az ilyen külső innovációkon, és az azokban fellelhető kreatív elemeket beépíti saját későbbi
fejlesztéseibe.

"Ezek az adaptációk igen hasznos támogatást nyújthatnak az alaptermékvonal fejlesztéseihez. Egyértelmű trend ugyanis, hogy a termékek tökéletesítéséhez a nagyközönségben rejlő erőforrásokat, kreativitást is igénybe kell venni, legyen szó a Kinectről vagy bármi másról" - magyarázta az elemző.

A Microsoft dollár százmilliókat fektetett a Kinectbe azzal a nyilvánvaló céllal, hogy elnyerje a játékosok kiterjedt táborának kegyeit, például azokét, akik eddig a Nintendo Wii-t használták. Mindehhez a szofisztikált kivitel és az elérhető ár nyújtott kellő alapot.

Talán - sohasem tudjuk meg - még a Microsoft sem számított azonban arra, hogy ez a szűken értelmezett cél milyen mértékben teljesül túl. A játékosok - egyáltalán nem elhanyagolható nagyságú - hada mellett a "klasszikus" alkalmazásokkal foglalkozók köre is magáénak követeli a platformot. (És itt most nem is kell rögtön a pornóra gondolni, bár természetesen ebben az irányban is gőzerővel folynak a fejlesztések...)

Magyarországon például az oktatók már az első találkozás alkalmával felfedezték, hogy mennyivel gazdagabb lehetne az iskolák számára gyakorta felesleges lomként bevásárolt digitális táblák funkcionalitása, ha azok a Kinecttel lennének összekötve. Lehet, hogy a gyerekek - végre - örömmel vennének részt olyan testnevelésórákon, amelyeken élőben szembesülhetnének virtuálisan mozgó önmagukkal? A gondolatmenet kézenfekvő, hiszen olyan eszköz várja az alkalmazások kiterebélyesedését, amelyik eleve a mozgásra épít, minden ennek a leképezését szolgálja.

Persze a "lustább" tanórák is érdemi segítségre számíthatnak az újfajta szemléletű eszköztől. Gondoljunk csak bele: mit nem adott volna valamikor egy kémiatanár azért, hogy csak úgy, puszta kézzel megragadhasson egy atomot, és azt sutba hajítva mutathassa be diákjainak a megváltozó kémiai kapcsolatokat. Márpedig ilyen alkalmazás - a Kinect-hackerek oldala, valamint a YouTube tanúsága szerint - már el is készült.