GKIeNET – T-Mobile: Mobilos játékosok, játékos mobilok

forrás Prim Online, 2011. november 24. 16:32

Az okostelefonokra letölthető, mobil alkalmazásokat árusító online áruházak legnépszerűbb termékei jelenleg a mobiljátékok. A felhasználók leginkább az ügyességi és a logikai játékokat kedvelik, amelyek egyúttal közösségi szórakozást is kínálnak. Magyarországon 2011. augusztus végén 2,4 millió használatban lévő okostelefon volt, ami 25%-a a teljes 9,6 milliós használatban lévő mobiltelefon állománynak – derül ki a GKIeNET – T-Mobile: Jelentés az internetgazdaságról kutatásából.

A játékos dönt, nem a készülékgyártó
A mobiljátékok a ’90-es évek második felétől kezdve jelentősen hozzájárultak egy-egy mobil készülék kitörő sikeréhez, vagy gyors bukásához. A játékosok számára az igazi áttörést mégis az okostelefonok megjelenése hozta el a korábbinál komplexebb grafikai és számítási igényű programok futtatásának lehetősége miatt. A játékfejlesztők kreativitásának szabadjára engedéséhez viszont még szükség volt egy olyan környezetre, ahol nem a készülékgyártók, hanem a fogyasztók választhatják ki az általuk leginkább kedvelt játékokat. Ezt a szabadságot az egyes mobil platformokhoz kötődő alkalmazás-boltok hozták el, ahol a játékfejlesztőknek csak be kell tartani azokat a kereteket, amit a platform tulajdonosok elvárnak. A korábban szintén szabadon telepíthető Java-alapú játékokhoz képest a felhasználók számára a marketek megjelenése igazi áttörés volt, hiszen jelentősen nőtt a kezelhetőség és az egyszerűség a telepítés folyamatában. Ma már bárki készíthet és árusíthat okostelefonra játékprogramokat, és ennek köszönhetően a játékok készülékgyártóktól függetlenül, önállóan fejlődhetnek.
 
Versenyző platformok és alkalmazásboltok
Ebben a környezetben gombamód kezdtek szaporodni a mobiljátékok, s jelenleg már a mobil applikációs áruházak legnépszerűbb termékeinek számítanak. A sport, autó és motorversenyek, szerep és stratégiai játékok éppúgy megtalálhatók, mint a logikai képességre építők, a masszívan többszereplős (MMO) játékvilágok vagy éppen a kártya és ügyességi játékok. Egy 2011-ben megjelent Nielsen tanulmány adatai szerint a három jelenleg legnépszerűbb platform (iOS, az Android és a Windows Phone 7) alkalmazásait gyűjtő piactereken a letöltések 64%-át a játék-applikációk teszik ki.

Az alkalmazások toplistái is többnyire játékalkalmazásokból adódnak össze, így például az App Store esetében a tíz legnépszerűbb mobilprogramból kilenc játék. Külön érdekesség, hogy az Android áruházában a tíz legjövedelmezőbb applikáció közül három szintén játékalkalmazás, ráadásul mind a három alkalmazás ingyenes, vagyis a mikrotranzakciós szolgáltatásaikon keresztül generálnak bevételt a kiadó és persze az áruház számára.

A mobiljáték is közösségi élmény lett
Az ügyességi és a logikai játékok egyértelműen a legnépszerűbbek a letölthető mobiljátékok között, ami a kategóriák méretéből is adódik, ezen játékokból találhatunk a legtöbbet (a kártyás, a sport és a versenyzős játékok már specializált csoportok). A népszerű játékok sikere többnyire a függőséget okozó játékban, humorosságában keresendő, az okostelefonok mozgásérzékelő szenzorai miatt ugyanakkor egyre fontosabb szemponttá válnak a felhasználók körében a komplex irányítási technikák.

A közösségi funkciók implementálása még inkább képes motiválttá tenni a játékost a játék újbóli futtatására. A sokáig megszokott „játszottam – végigvittem” mentalitás mellett az okostelefonon játszók körében megjelent a megosztás iránti igény és lehetőség is: a játékosok az eredményeiket egymással megosztva tudnak egymással versenyezni, míg az egyszemélyes játékmenethez „dicsőségfal” funkció kapcsolódik. A játékfejlesztők és az egyes játékkiadók is igyekeznek a játékokat eredmény-megosztásossá alakítani, ezáltal nagyobb kötődést tudnak kialakítani a játékos és a játék között. A játékok közösségi modell szempontjából négy csoportba sorolhatók:

1.    Egyszemélyes
(single player) játékok. Olyan játékok, melyeknél a játékos az adott játékmenetet egyedül játssza, az eredménye megosztására a játék nem ad lehetőséget vagy nem támogatja. A játékmenetben elért eredmények más játékosokat nem ösztönöznek a jobb eredmény elérésére.
2.    Megosztásos (result share) játékok. Egyszemélyes játékok, amelyek a játékmenet eredményének megosztására lehetőséget adnak, azt támogatják; és a játékmenetben elért eredmények más játékosokat is ösztönöznek.
3.    Együttműködéses (contribute) játékok. Olyan többszemélyes játékok, melyben a játékosok a saját játékmenetünket magukban, a többiektől részben vagy egészben függetlenül játsszák, de saját játékuk a többi játékos játékmenetére hatással lehet.
4.    Valós időben többszemélyes (Player vs Player) játékok. Olyan többszemélyes játékok, melyekben a játékosok egy időben, egymással egy játékmenetben játszanak folyamatos adat- vagy internetkapcsolat mellett.

Az ár itt is számít
A fizetős játékok esetében az árazás is fontos szerepet játszik a felhasználók választásában. Az egyes kategóriák toplistájában a legdrágábban megvásárolható (letölthető) játékok a kártya- és szerencsejátékok (TOP 5 játékból négy drágább, mint 1000 forint). A nem ingyenes játékok többsége forintra átszámítva jellemzően 400-600 Ft közötti áron érhető el (az Android Market-ben már Ft-ban jelennek meg az árak). A legolcsóbb játékokkal az ügyességi és a logikai játékkategória toplistái rendelkeznek, amely ugyan szükséges, de nem elégséges feltétele ezen kategóriák általános sikerének.

Egyre több az okostelefon

A mobil-játékok itthon is gyorsan terjednek köszönhetően az egyre nagyobb okostelefon penetrációnak. Mobiltelefonon a készülék tulajdonosok 26%-a játszik rendszeresen (hetente legalább egyszer) a legtöbb játékos a 18-49 év közötti népesség körében van – igaz, a 18 év alatti lakosságra vonatkozóan nem lehet pontosan megmondani, hogy hány fő játszik mobiltelefonnal (a gyerekeknél lévő készülék szerződés szerint a szülő tulajdonában van).