Először győzött le profi sógijátékost egy számítógép

MTI Sajtóadatbank, 2013. április 2. 10:43

Először győzedelmeskedett egy hivatásos játékossal szemben egy számítógépes program a japán sakként is ismert sógi játékban a hétvégén.

Az Aszahi Simbun japán napilap hétfői beszámolója szerint a Ponanza névre keresztelt program, amely másodpercenként 30 millió számítás elvégzésére képes, Szato Sinicsi négydanos sógimester védekezési hibáját kihasználva tudott győzni. 2012-ben egy számítógép már legyőzött egy visszavonult sógijátékost, de az most fordult elő először, hogy egy aktív profi felett aratott győzelmet egy program. Habár a hátrányosabb kiinduló helyzetből kezdő Szato a játszma közepéig jobb helyzetben volt, mint a gép, később több kisebb hibát vétett, amit a gyakorlatilag tökéletesen játszó program azonnal kihasznált.
 

Szato és a Ponanza küzdelme egy emberek és számítógépek közti, öt játszmából álló összecsapás-sorozat része volt, amely során öt sógimester méri össze tudását a tavaly számítógépes programok között megrendezett sógivilágbajnokság első öt helyezettjével. A sorozat első játékát Abe Koru sógimester nyerte egy másik program ellen.
 

Japánban már nagyjából négy évtizede fejlesztenek sógiprogramokat, de ezek csak az elmúlt években kezdték el megszorongatni a profikat. Szato és a Ponanza meccse során beszámolók szerint a program a megszokottól jelentősen eltérő taktikai lépéseket hozott, amelyek meglepetésként érték a mestert.
 

A sakkhoz hasonló sógit kilencszer kilences felosztású táblán játsszák. A bábuk közül soknak van megfelelője a nyugati sakkban, de ezek lépései gyakran nem egyeznek meg teljesen. Jelentős különbség a két játék között, hogy a sógiban az ellenfél térfelének utolsó három sorába lépve a legtöbb bábu előléptethető, valamint a táblán való lépés helyett az ellenféltől leütött bábuk valamelyike visszatehető a táblára saját bábuként.