A rendszeres játék nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait

forrás Prim Online, 2006. szeptember 10. 11:41
A World Cyber Games  (WCG) rendezvénysorozat szervezője, az IDG Hungary és a verseny főtámogatója, a Samsung egy online felmérést készített 2006. augusztus 10. és 27. között az interneten a WCG és a multiplayer játékok ismertségéről, kedveltségéről, hatásairól és a játékosok szokásairól. A kutatás érdekessége, hogy a témában eddig hasonló felmérés még nem született Magyarországon. A Samsung és a szervezők tervezik hogy ezentúl évente publikálják a kérdőívet felmérve a videó-játékosok szokásainak változását.
Az online kérdőívet összesen 2284-en töltötték ki. A kitöltők között a vártnál nagyobb arányban voltak jelen a hölgyek, a válaszadók csaknem egyötöde (17%) nő volt. A kitöltők mintegy kétharmada (63%) túl van a középiskolai tanulmányain: érettségizett (24%), felsőfokú tanulmányokat folytat (20%), illetve diplomával rendelkezik (19%). A felmérésben résztvevők további egyharmada (31%) középfokú tanulmányait végzi. A WCG sokak számára (63%) ismert, noha csak hét százalékuk vett eddig részt WCG eseményen. Ugyanakkor a kitöltők 22%-a részt vett már LAN-party-n, míg további 6% az interneten keresztül játszott.

A játékosok szokásait vizsgáló kérdésekre adott válaszok is érdekes tényekre mutattak rá. Az éjszakai órákat mindössze a játékosok egytizede tölti multiplayer játékkal, inkább az esti órákat (53%) választják e kedvtelésüknek, de egyharmaduk a délutáni órákban multiplayer-ezik. A válaszolók túlnyomó többsége (88%) otthon játszik videó-játékokat, 6% a barátoknál kapcsolódik a játékba, míg 2-2% az iskolát, illetve a munkahelyet jelölte meg a játszma helyszínéül.

A 2284 kitöltött kérdőívből kiderül, hogy a multiplayer játékosok nem értenek egyet azokkal a feltételezésekkel, hogy a cybergame-ek egyértelműen rossz hatással lennének az emberekre. A kitöltők közül hétszázan vélik úgy, hogy a játék által sok új barátra tettek szert. Öt százaléknak az a véleménye, hogy gyorsabban és hatékonyabban tud dönteni az élet minden területén, amióta a multiplayer játékokkal „edzi” magát. Igen sokan (963-an) gondolják úgy, hogy az ilyen játékokkal a felgyülemlett feszültséget le tudják vezetni. Bár a kitöltők 45%-a képes akár több órára is belefeledkezni a játékba, sokan azt vallják (30%), hogy a játékra fordított idő nem megy sem a tanulás, sem a pihenés, sem az alvás rovására. A válaszolók fele közösségi szórakozásnak tekinti a játékot.

A Samsung támogatásával készült felmérésből kiderül, hogy a rendszeres játék – az előítéletekkel ellentétben – nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait (a válaszolók öt százaléka vélekedett ezzel ellentétesen). Csupán 15% vélekedett úgy, hogy a rendszeres játék miatt kevesebbet mozdul ki otthonról, és mindössze 3% vélte úgy, hogy magányosabb és kevesebb a barátja, mióta videojátékozik.

A felmérést a World Cyber Games 2006. évi magyarországi döntőjét (2006. augusztus 26-27.) megelőzően publikálta az IDG Hungary és a Samsung. A világ videojáték-kultúrájának egyik legnagyobb eseményén, a World Cyber Games-en az idén csaknem 600 hazai profi multiplayer játékos vett részt. Közülük a legjobbak az októberi monzai világdöntőre utazhatnak. A WCG népszerűsége Magyarországon is növekszik, hiszen míg 2005-ben 450, idén már 594 játékos mérte össze tudását és felkészültségét.
Kulcsszavak: trend játék WCG felmérés

Színes ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A múlt feltárása, a jövő segítségével!

Kevés izgalmasabb terület létezik a régészetnél. Vajon mi rejtőzik a régi idők, épületek falai mögött? Felfedezések, meglepetések sokasága, amire nem igazán lehet felkészülni. Egy ilyen terepmunkát azonban nem lehet csak úgy, ásóval elvégezni, és még Indiana Jonesnak is óriási segítség egy-egy digitális, innovatív, 21. századi eszköz!

2024. április 15. 18:46

Megéri-e az elektromos autózás?

Az elektromos autók használata ugyan már nem új keletű dolog, mégis még mindig nagyon megosztó témának számít. Vannak megrögzött ellenzői és szinte már vallásos áhitattal tisztelői is ennek a közlekedési eszköznek, de az igazság vélhetően valahol a kettő között lesz. Nagyban múlik ugyanis sok dolog azon is, hogy milyen felhasználói szokásaid vannak a mindennapokban. A következő cikkben azonban összegyűjtöttük az elektromos autózás néhány pozitívumát.

2023. június 19. 09:31

Mire jók a chatbotok?

Éjjel-nappal elérhető chates ügyfélszolgálatot fenntartani igen költséges. A legtöbb weboldal számára nem is érné meg. Van azonban egy módszer, amivel jelentősen lehet növelni a felhasználói élményt, mégpedig chatbot használatával.

2023. június 16. 10:27

Hogyan válassz szoftverfejlesztő céget 5 lépésben?

Ha jelentős tőkét, erőforrásokat és időt fektetsz be egy szoftverfejlesztési projektbe, akkor egyáltalán nem mindegy, hogy milyen cégnek szervezed ki az adott feladatot.

2023. április 24. 09:12

Hát persze hogy dráma!

A Super Bowl reklámjai kapcsán szinte minden évben születik egy cikk Amerikában élő és dolgozó barátunk, Horváth Laci tollából, az idén azonban a marketing mellett szó esik az izgalmakról és a bírókról is...

2023. február 15. 23:01

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09