Digitális szórakoztatás: a média jövője

Tudomány, technológia vagy kedvtelés?

Takács Barnabás, 2000. február 14. 16:21
Tíz évvel ezelőtt a kaliforniai Disney animációs stúdió igazgatói még magabiztosan úgy nyilatkoztak, hogy sohasem fognak digitális színészek lényeges szerepet betölteni a filmjeikben. A sors iróniája, hogy napjainkban a Disney egyik legnagyobb szabású projektje a jelenleg készülő Dinoszauruszok című film, amelyben minden szereplőt - sőt valamennyi díszletet is - számítógépes grafika és animáció segítségével hoznak létre.
Természetesen nem ez az első olyan produkció, amelyben digitális színészek váltják fel az élőket. Mindannyian jól emlékszünk a nemrég itthon is nagy sikerrel játszott Csillagok Háborúja I, a Titanic vagy a Múmia című filmre, ahol a szereplők egy része valójában nem létező, csak a számítógépek memóriájában létrehozott, digitális személy volt. Ezekben a filmekben a színészekkel felvett jeleneteket számítógépekkel előállított szereplőkkel és elemekkel keverték, ami a mozivásznon szerves egésszé olvadt össze. Hasonló példák sorát hozhatjuk az elmúlt évek nagy animációs filmjei, pl. a Hangyák, a Bug's Life vagy a nemrég mozikba került Toy Story 2 említésekor is.

Az elmúlt néhány évtized mindannyiunk számára fontos, forradalmi változásokat hozott az elektronika, a számítástechnika és a kommunikáció fejlődésében. A személyi számítógép, az internet, az e-mail és a mobiltelefon nemcsak mindennapjaink nélkülözhetetlen eszközévé vált, hanem alapvetően átformálta társadalmunk szerkezetét is. Ebben az új (digitális) közegben határtalan lehetőségek várják az egyént, a művészeket, a technológusokat és a szórakozni vágyókat. Korábban elképzelhetetlen fantáziavilág tárul elénk, amelyben lassan feloldódunk és átalakulunk, miközben egy olyan világban születünk ujjá, ahol a valós és virtuális határa teljesen elmosódik.

Most induló sorozatunkban az új évezred hajnalán megjelenő digitális szórakoztatóipar mögött rejlő áttörő tudományos és technológiai eredményekről fogunk beszámolni. Részben bevezetésnek szánjuk ezt a számítógépes animáció csodálatos világába, másrészt bepillantást szeretnénk nyújtani Hollywood, az internet és a számítógépes játékok kulisszatitkaiba. Beszámolunk jövőformáló erejükről, és honlapgyűjteményünkkel segítséget szeretnénk nyújtani az egyes témák iránt mélyebben érdeklődők számára. Bár sokszor úgy tűnhet, mégsem tudományos fantasztikus csodaszerkezetekről, hanem már napjainkban is létező technológiákról lesz szó. Beszámolunk a virtuális emberek jelenéről és jövőjéről, a digitális modellezés és animáció új világáról, a 3 dimenziós kamerákról, a szereplőket mozgató, az emberi test 3D-s mozgását rögzítő, ún. Motion Capture (MoCap) felvételi technikáról, az autonóm avatárok és filmszereplők mögött rejlő mesterséges intelligenciáról, az interaktív televízióról, a számítógépes arcfelismerésről, a hollywoodi filmgyártás titkairól és digitális eszközeiről, a számítógépes játékok és az internet jövőjéről s még sok más érdekes témáról.

Kik és mik is tehát ezek a digitális színészek, milyen technológia hozta őket létre, és vajon milyen szerepet fognak betölteni mindennapi életünkben?

Virtuális színészek

Az elmúlt 5-10 év gyors technológiai fejlődése alapvetően átformálta a szórakoztatóipar arculatát. Különösen igaz ez a számítógépes grafika és az animáció világában, ahol az egyre olcsóbb, nagy teljesítményű személyi számítógépek és a széles körű felhasználói igényeket is kielégítő programok segítségével akár egyszemélyes cégek is könnyen piacra léphetnek. Ehhez járul hozzá az internet nagyfokú elterjedése, ami lehetőséget nyújt arra, hogy például egy hollywoodi film részletet egy magyar programozó/művész akár otthonában ülve is létrehozhassa. Míg korábban az átlagember számára elérhetetlen árú Silicon Graphics (SGI) gépek domináltak a számítógépes grafikai piacon, ma egyre inkább Windows vagy Linux alapú személyi számítógépekkel - a nagy stúdiók neve alatt és irányítása mellett - gyakran 3-10 fős "garázscégek" készítik a filmek egyes jeleneteit. A szoftvereszközök is hasonló módon követik ezt a tendenciát. A professzionális szinten használt 3 nagy programcsomag (SoftImage, Houdini és Maya) fut Windows NT alatt is. A digitális filmgyártás azért ma sem olcsó folyamat, elsősorban a létrehozott képek nagy tárolásigényének következtében.

Jóval egyszerűbb a helyzet a számítógépes játékok és az internet világában, ahol a jelenleg megkívánt, elfogadott vizuális minőséget gyorsabb és könnyebb is létrehozni. Nem csoda tehát, hogy az USA számítógépjáték-ipara közel 3-4-szer nagyobb, mint Hollywood összes stúdiója együttesen. Az elkövetkező 5 évben az egyre növekvő számú internet alapú szolgáltatások és műsorok körében is ugyanez várható. Olyan animációs cégekre van tehát szükség, amelyek akár naponta képesek 2-3 órás műsorokat gazdaságosan létrehozni, miközben egyre fokozzák a képi látvány minőséget. Talán sokak számára meglepő, de ez a ma már átlagosnak mondható személyi számítógépek segítségével gyakorlatilag bárki számára elérhető. A legtöbb kis műhely olyan olcsóbb programok segítségével készít kiemelkedő minőségű munkákat, mint a 3D Studio Max, a Character Studio, az Animation Master vagy a már korábban említett Maya.

De mi köze van ennek a virtuális színészekhez? Könnyen teremthetünk tárgyakat, Micimackóhoz hasonló aranyos figurákat vagy akár földön kívüli lényeket is. Nem így áll a helyzet azonban az emberekkel. Napjainkban a film- és tévéipar, az internet és a számítógépjáték-ipar szinte egyetlen és legfontosabb (teljesen még nem megoldott) kihívása az élethű, a valóságtól szinte megkülönböztethetetlen digitális emberek létrehozása. Ez különösen nehéz feladat, hiszen a programoknak agyunk és látórendszerünk igencsak kifinomult részét kell "becsapnia", amely az emberi arc minden rezzenését és apró hangulatváltozását is észreveszi, különösen, ha ismert személyiségek arcáról van szó. A probléma megoldását a jelenleg használatos animációs módszerek korlátjai nem tették lehetővé, így Hollywood egy műhelyében új fejlesztés indult.

Hollywood

Ez év augusztusában egy kaliforniai filmcég (Virtual Celebrity) bejelentette az első digitális klón létrehozását, amelyben a már elhunyt Marlene Dietrich arcát egy 30 másodperces reklámfilmben ismét a filmvászonra varázsolta (erről az Internet Kalauz 1999. októberi számában részletesen beszámoltunk, de ezt tette az egész magyar sajtó, rádió és televízió is szerzőnk műegyetemi előadása nyomán - a szerk.). Melyik rendező ne álmodott volna legalább egyszer életében arról, hogy Marilyn Monroe-val dolgozhasson? Melyik forgatókönyvíró ne tudna újabb és újabb történeteket kitalálni, amelyekben a már elhunyt színészek korunk sztárjaival együtt szerepelhetnének? A digitális technológia segítségével eddig még soha nem látott lehetőségek tárulnak az alkotók elé. Egy olyan új eszközről van szó, amely a közeljövőben - a ma már megszokott film- és tévékamerák, világítóberendezések és digitális effektusok mellett - korábban elképzelhetetlen lehetőségeket és kifejezési formákat ad a művészek kezébe. Képzeljünk el egy olyan ecsetet, amellyel csak Latinovics Zoltánt lehet festeni és életre kelteni. Természetes emberi kíváncsiságunk minden bizonnyal arra sarkallna néhányunkat, hogy kísérletezzünk, és például Petőfi eddig kevéssé ismert verseit Lativonics zsenijének segítségével tegyük halhatatlanná. "Ez erkölcstelen - gondolják most sokan -, Latinovics művészetét nem lehet egyszerűen számítógépekkel utánozni." Nem is kell! Az új technológia nem Latinovics géniuszát kívánja digitális formában újrateremteni, hanem korunk rendezői és filmművészei számára nyújt lehetőséget, hogy vele és hozzá hasonló tehetségekkel új történeteket meséltethessenek el.

Virtuális színészek

A digitális klónozás technológiája alkalmazható élő sztárok számítógépes másolatának elkészítésére is. A jelenleg még fejlesztés alatt álló módszer hamarosan lehetővé teszi, hogy Hollywood sztárjairól és a világ legszebb szupermodelljeiről digitális másolatok készüljenek. A klón nem versenytársa az eredeti személynek, épp ellenkezőleg: lehetőséget ad arra, hogy egyszerre több forgatáson is részt vehessen, vagy esetleges betegsége, egyéb elfoglaltsága ellenére is tudjon dolgozni. A digitális másolat iránt a legnagyobb érdeklődést a biztosítótársaságok és a színészügynökségek mutatják. Ugyanis minden filmet biztosítani kell arra az esetre, ha bármilyen oknál fogva azt nem lehetne befejezni. Ezért a sztároknak általános orvosi vizsgálaton kell átesniük, hogy igazolják, képesek lesznek a forgatást végigcsinálni. Az elmúlt években nem egy példa volt arra, hogy a biztosítóknak több tíz-, néha több százmillió dollárjukba került, ha a főszereplővel történt valami. Az is gyakori eset, hogy a projekt egyszerűen kifut az előre meghatározott időből, és a szereplők más elfoglaltságaik - pl. egy tévésorozat - miatt nem elérhetők. A digitális klóónozás technológiája a jövőben várhatóan megoldja ezt a problémát is. A rendező ugyanúgy dolgozhat majd a klónnal, mint a valós színésszel. A rendszer ugyanis egy élő színész mimikáját és gesztusait követi nagy pontossággal, majd ezt az információt használja fel arra, hogy a klónt életre keltse.

Digitális szépségideálok és átlagemberek

Történetünk azonban itt még nem ér véget, sőt talán még el sem kezdődött... A digitális klónozás eredményeinek bejelentésével majdnem egy időben a világ egyik legrangosabb modellügynöksége (Elite Models) is hasonlóan szenzációs hírt tett közzé. A New York-i székhelyű Elite egy brazíliai cég (Illusion2k) és európai tervezők segítségével létrehozta az első digitális szupermodellt. A "hölgy" neve Webbie Tookay, és digitális karrierjét az interneten keresztül divatbemutatókkal kezdte. Webbie csinos, fiatal és energikus. Bár nem hasonlít egyik elő modellre sem, hamarosan felveheti a versenyt a világ talán leghíresebb szupermodelljével, Cindy Crawforddal is. A digitális klónozás technológiája a szó szoros értelmében vett szupermodellek tervezését is lehetővé teszi. A jövőben a csinos és átlagos arcokat receptre is lehet majd tervezni. Az új modelleket ugyanúgy fogják "felfuttatni", mint ahogy azt egy valódi modellel teszik. Reklámkampányok, sajtótájékoztatók és divatbemutatók fogják kitölteni Webbie mind a 24 óráját. Természetesen mindez az interneten keresztül…

Sok provokatív és megválaszolatlan kérdés tódulhat ismét néhányunk agyába. Julia Roberts száját, Sophia Loren szemét és Naomi Campbell arcvonásait könnyen felhasználhatjuk egyetlen szupermodell megalkotásához. Az is elképzelhető, hogy Webbie és hamarosan megjelenő digitális társai egy valóban elő lányra hasonlítsanak. Kié a jog, és a munkáért kit illet meg a fizetség? Elértünk az emberiség történelmének egy új korszakához, amit az utókor "digitális rabszolgaságnak" fog nevezni? Nem valószínű. Minden technológiai előrelépést a társadalom és a jogrendszer megfelelő változásának kell követnie. A digitális klónozás technológiája rést ütött jelenleg fennálló jogrendszerünkön. A történelemben talán most először értünk el egy olyan küszöbhöz, amelynek átlépése után a gépek és az emberek között jól definiált határok visszavonhatatlanul elmosódnak. Milyen lesz tehát ez a kissé utópisztikus jövő?

Interaktív televízió

Elérkeztünk a virtuális emberek korszakába. A világ sok táján cégek százai foglalkoznak olyan fejlesztésekkel, amelyek új szolgáltatásokat és élményeket nyújtanak a felhasználóknak az interneten keresztül. A ma még lassú és nehézkes adatátvitel miatt az internet sokak számára inkább csak bosszúságot jelent. A nagy távközlési cégek azonban új, eddig még kiaknázatlan lehetőségeket látnak. Az amerikai otthonok döntő többségében van kábeltelevízió. Ötven vagy annál is több tévécsatorna műsorszórása, a telefonszolgáltatás és újabban az internethez történő csatlakozás is ezeken a kábeleken keresztül történik. Így az átlagember számára talán még mindig ijesztően ható számítógépek helyett tévékészülékeink válnak intelligens rendszerekké, amelyek megkönnyítik a világháló színes élményeihez történő hozzáférést. A webtévé (ez alatt azt a készüléket értjük, amely alkalmas mind a tévéműsor megtekintésére, mind a web böngészésére) jelenkorunk vívmánya. A szolgáltatás minősége azonban még mindig nem éri el azt a szintet, amely elfeledtetné a nézőkkel, hogy nem az interneten "szörföznek".

A San Francisco mellett található Sprint kutatólaboratóriumban az ún. ION projekt keretében újabb ötleten dolgoznak. A digitális emberek megjelenése megteremtette a technológiai alapokat az első interaktív televízió létrehozásához. A nézők "személyes" kapcsolatot alakíthatnak ki egy digitális műsorvezetővel, aki nemcsak élethűen néz ki, de személyiséggel is rendelkezik. A digitális műsorvezető a televízióban elrejtett kamerák, mikrofonok és számítógép segítségével beszéd útján kommunikál a nézővel, és kérésre híreket mond, felsorolja az esti műsorokat, vagy programokat ajánl. A család minden tagjának más tévébemondója lehet, aki "emlékszik" nemcsak arra, hogy milyen műsorokat szeretünk, hanem hangulatunknak megfelelően virtuális barátként is viselkedik.

Internet

Az interaktív társalgás során velünk kapcsolatot teremtő avatároknak és új (virtuális) barátainknak ún. valós időben (real-time) kell majd kérdéseinkre reagálniuk. Ez a grafikus megjelenítési forma és az animációs rendszer szemszögéből is egészen más jellegű követelményeket támaszt, mint a filmiparban. Míg a film és a televízió esetében egy képkocka létrehozására akár napokat is áldozhat egy producer, a real-time világában a legjobb esetben is egy másodperc 24-ed része a leghosszabb rendelkezésre álló idő. Ez még modern számítógépeink sebessége mellett is komoly kihívás, amit többnyire egyszerűsített modellek használatával hidalnak át. A számítógépes játékok világában a teljesítmény leginkább a hardver sebességén múlik. Az internet esetében azonban a felhasználók többsége viszonylag lassú modem-összeköttetésen keresztül jut az információhoz. Ennek következtében újabb és újabb kódolási eljárásokra van szükség, amelyek nem tömörített képi információt küldenek át, hanem csak a 3D-modellek mozgásához szükséges animációs paramétereket.

Virtuális barátaink a jövőben valóban mindenhol körülvesznek majd bennünket. Nemcsak a tévékészülékkel, hanem számítógépeinkkel, játékainkkal - sőt akár olyan mindennapi használati tárgyainkkal, mint a jégszekrényünk - is társalogni fogunk. Az interneten szinte minden honlapról érdekes és provokatív figurák fognak ránk köszönni, társalgást kezdeményezni, és különféle termékeket reklámoznak majd, illetve próbálnak eladni. Hamarosan digitális színészek fogják a bankautomatáknál, a turistairodákban, a boltokban és a szupermarketekben is segíteni az információra szorulókat.

A nagy találkozás…

Nem folytatom tovább a tudományos fantasztikum világából előhozott példákat. Úgy gondolom, mindenki szamara meggyőzőbb élmény lenne, ha személyesen tapasztalhatná, milyenek is korunk digitális emberei. A következő számban a virtuális emberekről szóló cikkel megkezdjük barangolásunkat a futurisztikus technológiák világában. Ismét bejárjuk Hollywood és az internet számos zugát, bepillantást nyerhetünk technológiai titkokba, és ígérjük, néhány virtuális lénnyel még találkozni, sőt társalogni is fogunk!

Fényes jövő vár idén az adatközponti szektorra

Saját átalakulási folyamaton megy keresztül az adatközpontok piaca, amely magába foglalja a legmodernebb technológiák használatát a műveletek és az erőforrások elosztásának optimalizálása, valamint a biztonsági protokollok javítása érdekében. 

2024. március 28. 19:05

A tervezői gondolkodás eszközeivel alakítják a holnapot a Samsung és az EdisonKids kihívásának diákcsapatai

Kiválasztották a Samsung és az EdisonKids által meghirdetett Megoldások a holnapért kihívás legjobb 50 diákcsapatát. A fenntarthatóság, a jövő oktatása és a közösség hívószavára összesen 120 jövőformáló és kreatív pályázat érkezett az ország számos pontjáról. A továbbjutók új készségekkel és ismeretekkel gazdagodhatnak a Megoldások a holnapért speciális tanulási platformján, hogy újszerű megoldást dolgozhassanak ki az általuk felvetett problémára. Az oktatási anyagok összeállításában, a diákok tervezői gondolkodásának elmélyítésében idén ismét kulcspartner a Cellux Csoport. A csapatokat támogató tanárok mentorálásában a Hősök Tere Alapítvány ad szakmai segítséget.

2024. március 28. 14:07

A Philips Monitors E1 terméksorozat három új, többcélú modellel bővül

A Philips Monitors E1 sorozata ebben a hónapban három új modellel bővül. Az irodai felhasználók és távmunkában dolgozók számára szükséges összes alapvető funkcióval ellátott új modellek segítenek a felhasználóknak a kapcsolattartásban és növelik a termelékenységüket, mindezt versenyképes áron. 

2024. március 28. 13:27

Országszerte elérhetővé válik a Netrevalók program

A Netrevalók program sikeres tavalyi indulása után idén az Informatikai és Könyvtári Szövetséggel kötött megállapodással országos szintűvé válik a kezdeményezés, és 27 fővárosi könyvtár mellett 48 vidéki intézmény is csatlakozik a programhoz. Így összesen már 45 településen lesz elérhető a generációk digitális edukálását célzó program. A digitális infrastruktúra fejlesztése érdekében a Magyar Telekom a Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár és az Informatikai és Könyvtári Szövetség részére 100- 100 darab monitort adományoz a programban résztvevő könyvtárak számára.

2024. március 28. 11:50

Tabudöntögető témákat feszegetnek a diákok a Megoldások a holnapért programban

Kiválasztották a Samsung és az EdisonKids által meghirdetett Megoldások a holnapért kihívás legjobb 50 diákcsapatát. A fenntarthatóság, a jövő oktatása és a közösség hívószavára összesen 120 jövőformáló és kreatív pályázat érkezett az ország számos pontjáról. A továbbjutók új készségekkel és ismeretekkel gazdagodhatnak a Megoldások a holnapért speciális tanulási platformján, hogy újszerű megoldást dolgozhassanak ki az általuk felvetett problémára. Az oktatási anyagok összeállításában, a diákok tervezői gondolkodásának elmélyítésében idén ismét kulcspartner a Cellux Csoport. A csapatokat támogató tanárok mentorálásában a Hősök Tere Alapítvány ad szakmai segítséget.

2024. március 28. 10:01

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09

Nők az informatikában – Számít a nemek aránya a munkahelyen?

2024. március 12. 20:53

Szemünk előtt zajlik az e-kereskedelem mohácsi csatája

2024. március 6. 13:05