eNET kutatás a videojátékokról

forrás: Prím Online, 2018. április 5. 16:53

2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

A tipikus magyar videojátékos

Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61%-a és a nők 54%-a játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység. Játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4%-a játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok. 

 

Az okostelefon a meghatározó eszköz

Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78%, az okostelefonnal rendelkezők 70%-a szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.

 

Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került. 

 

 

Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak

A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56%-a játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.

 

A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.

 

A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint

A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30%-uk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ. 

 

Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).

 

Játék az egész világ…

Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.

 

…de hol vagyunk mi a térképen?

2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt. 

 

Az e-sport hazai helyzetéről, az e-sport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az e-sport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményei is hamarosan olvashatóak lesznek.

 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Országszerte elérhetővé válik a Netrevalók program

A Netrevalók program sikeres tavalyi indulása után idén az Informatikai és Könyvtári Szövetséggel kötött megállapodással országos szintűvé válik a kezdeményezés, és 27 fővárosi könyvtár mellett 48 vidéki intézmény is csatlakozik a programhoz. Így összesen már 45 településen lesz elérhető a generációk digitális edukálását célzó program. A digitális infrastruktúra fejlesztése érdekében a Magyar Telekom a Fővárosi Szabó Ervin Könyvtár és az Informatikai és Könyvtári Szövetség részére 100- 100 darab monitort adományoz a programban résztvevő könyvtárak számára.

2024. március 28. 11:50

Tabudöntögető témákat feszegetnek a diákok a Megoldások a holnapért programban

Kiválasztották a Samsung és az EdisonKids által meghirdetett Megoldások a holnapért kihívás legjobb 50 diákcsapatát. A fenntarthatóság, a jövő oktatása és a közösség hívószavára összesen 120 jövőformáló és kreatív pályázat érkezett az ország számos pontjáról. A továbbjutók új készségekkel és ismeretekkel gazdagodhatnak a Megoldások a holnapért speciális tanulási platformján, hogy újszerű megoldást dolgozhassanak ki az általuk felvetett problémára. Az oktatási anyagok összeállításában, a diákok tervezői gondolkodásának elmélyítésében idén ismét kulcspartner a Cellux Csoport. A csapatokat támogató tanárok mentorálásában a Hősök Tere Alapítvány ad szakmai segítséget.

2024. március 28. 10:01

Még szélesebb körben elérhetők a Galaxy AI funkciók a One UI 6.1 frissítéssel

Még több Galaxy felhasználó léphet be a mobil AI új korszakába: a One UI 6.1 frissítéssel korábbi készülékeken is elérhetővé válnak a Galaxy AI funkciók március 28-tól. A Galaxy S23 széria, az S23 FE, a Z Fold5 és a Z Flip5 készülékek, valamint a Tab S9 termékcsalád tagjain is elérhetők lesznek azok a lehetőségek, melyeket az idén bemutatott Galaxy S24 széria felhasználói már kipróbálhattak.

2024. március 27. 19:13

A telefonálástól a nagyképernyős streamelésig – így alakította át az életünket 3 évtized alatt a mobiltechnológia

1994. március 26-án, 30 évvel ezelőtt indította a Yettel az első kereskedelmi GSM szolgáltatást Magyarországon, akkor még Pannon GSM néven. Nem csak a márka, a mobiltechnológia is számos újításon ment keresztül a három évtized alatt. Az akkoriban még csak hangszolgáltatást nyújtó méregdrága belépési díjtól indulva mára korlátlan hang- és adatcsomagok, szélsebes mobilinternet érhető el megfizethető áron, mind mobilon, mind az otthonokban, mobilhálózati alapokon. 30 év fejlődése, aminek mára a lakosság és az üzleti felhasználók is a nyertesei lettek.

2024. március 27. 16:55

Kreatív megoldásokkal építenének fenntartható jövőt a Zöld kód pályázat döntősei

Március 23-án rendezte meg a Vodafone Magyarország Alapítvány a Zöld Kód – Kódolj a holnapért! pályázat döntőjét. A legjobb ötletekkel érkezett csapatok közül a fiatalabb korosztályt egy Scratch-meccs várta, míg a nagyobbak szakmai mentorok segítségével valósíthatták meg a fenntarthatósági problémákra reflektáló robotötleteiket. A 6 millió forint összdíjazású pályázattal a Vodafone Magyarország Alapítvány célja, hogy a fiatalokat arra buzdítsa, gondolkodjanak és tegyenek azért, hogy a digitalizációt a fenntartható jövő szolgálatába állítsák.

2024. március 27. 15:08

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09

Nők az informatikában – Számít a nemek aránya a munkahelyen?

2024. március 12. 20:53

Szemünk előtt zajlik az e-kereskedelem mohácsi csatája

2024. március 6. 13:05