A gamer bennünk van

forrás: Prím Online, 2017. február 22. 15:03

Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik – videojáték alatt értve minden, elektronikus eszközön (számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén) játszott játékot. 

Videojátékozni már rég nem a hardcore gaminget jelenti csak: a legnépszerűbb videojáték a Passziánsz, Mahjong, Candy Crash és a Szókereső. A játékosok 56%-a okostelefonján (is) hódol szenvedélyének – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

 

Homo ludens a neten

Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret nyert a videojátékozás is, hiszen már tízből hatan játszanak valamilyen elektronikus eszközön.

 

Hogyha a videojátékozásra gondolunk, a lelki szemünk előtt megjelenhet a pattanásos kiskamasz, aki egyedül ücsörögve a szobájában vörös szemmel bámulja a képernyőt, és szinte kizárt, hogy bármilyen kommunikációba lépjen a világgal, s pláne nem a családjával. Ez a sztereotípia azonban megdőlni látszik. Például utaztak Önök mostanában buszon? Persze, a netes böngészés is cool, de a többség mégis az okostelefonján játszható rövid kis mobiljátékokkal múlatja az utazás unalmas perceit. Vagy, tegye fel a kezét, akinek anyja-apja, anyósa, nagypapája tölt órákat mahjonggal, vagy számítógépes passziánsszal!

 

Én videojátékozom, te videojátékozol, ő videojátékozik…

Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket (nemüket, korukat, iskolázottságukat, lakhelyüket) tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír.

 

Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken. A játékok eszközparkjának átalakulásával így változik az is, hogy mely játékok kerülnek előtérbe. A játékok maguk is meglehetősen széles skálán mozognak, s a legnépszerűbb, legtöbbek által játszott játékok nem a hard gaming tipikus játékfajtái, hanem a kártyajátékok, stratégiai játékok, szójátékok; az egyedi játékok közül a Passziánsz, Mahjong, Candy Crush, Szókereső a legelterjedtebb.

 

A szélesedő társadalmi bázis okozhatja, hogy a videojátékozás napjainkban jellemzően nem napi több órás elfoglaltság: a videojátékozók 60%-ának heti videojátékozásra fordított ideje nem haladja meg a két órát. Ugyanakkor természetesen a hardcore – tehát az egy játékban elmélyült tapasztalatokat szerző, elkötelezett, hosszabb ráfordított játékidővel járó - videojátékozás is jelen van: a videojátékosok negyede naponta játszik, szűk egytizedük heti szinten 10 óránál több időt szán játékra.

 

Miközben egyre többen videojátékoznak, magát a fogalmat a többség még a hardcore videojátékozáshoz társítja, és ennek megfelelően kezeli. A videojátékozás megítélése negatív sztereotípiák mentén történik, amennyiben a játékokat agresszívnak, időpocsékolásnak, a tanulmányi eredményekre rossz hatással bírónak, a játékosokat pedig keveset mozgónak, kapcsolatokat nehezen teremtőnek látják.

 

A számok beszélnek

Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600.000 ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni. Ugyanakkor, a játékosok igyekeznek minél kevesebbet költeni játékvásárlásra: a videojátékosok közel fele saját bevallása szerint online játszik, 34% tölt le játékot alkalmazásboltból (itt nyilvánvalóan az okostelefonon vagy tableten játszott mobiljátékokról van szó), illetve 26% az adott játék weboldaláról. 

 

A játékosok több mint fele (53%) nem költ videojátékra, aki mégis, az sem sokat: éves szinten 3900 Ft-ot (az átlagba 0 Ft-tal beleszámolva azokat is, akik nem költenek). Ugyanakkor, ez a költés is éves szinten 12,5 milliárdos piacot jelent a játékok gyártóinak, forgalmazóinak.

 

Jó szóval oktasd, játszani is engedd…

A nálunk többek között a börtönkísérleteiről, mostanában pedig a Magyarország pesszimizmusát átalakítani tervező Hősök tere projektről ismert Philip Zimbardo írt azokról a fiúkról, fiatal férfiakról, akik elszakadnak a valóságtól, nem vállalnak munkát, nem vesznek részt képzésben, hanem a szobáikba zárkózva napi sok órát játszanak videojátékokkal, és a virtuális játékban szerzik meg azokat a sikerélményeket, győzelmeket, amiket a valós életben ennél sokkal nehezebb elérni, megvalósítani. Ez a jelenség nemcsak az egyén pszichéjét befolyásolja negatívan, de kedvezőtlen társadalmi, gazdasági hatásokkal is együtt jár. Vajon a hazai társadalomban mennyire van meg a gyökere egy ilyen irányú elmozdulásnak?

 

Ahogy láttuk, a videojátékozás egyre inkább össztársadalmi, generációkon átívelő szórakozássá válik. Pillanatnyilag azonban a szülők nem igazán rajonganak azért, hogy gyermekük videojátékozzon: tíz előre megadott játéktípus közül (amelyben szerepelt társasjáték, plüss, sportjáték, építő stb.) a legkevesebben a számítógépes és konzoljátékokat választották, mint olyat, amit vásárolni szoktak a gyereknek.

 

Ugyanakkor az internetező szülők gyerekeinek fele jelenleg is játszik valamilyen videojátékot: a 10 év felettiek héttizede, de még a 0-5 éveseknek is az ötöde, ami meglehetősen magas arány. Az elektronikus eszközök terjedése érinti a gyerekeket is, akik különösen fogékonyak a különböző kütyük iránt. Az internetező szülők gyerekei 57%-ának van valamilyen digitális eszköze (okostelefon/ tablet/ PC/ laptop/ konzol). A gyerekek közül a legtöbben okostelefonon játszanak, de jellemző a PC és tablet használata is. Akiknek van videojátékozó gyereke, azon szülők közül háromból ketten szabályozzák a gyerek játékkal tölthető idejét: a videojátékozó gyerekek iskola idején (szeptembertől – júniusig) naponta átlagosan 37 percet, nyári szünetben pedig átlagosan napi másfél órát töltenek videojátékkal. Az időnél is erősebben szabályozzák azonban a szülők a gyerekek videojátékokra szánt költését: a játszó gyerekek 95%-a egyáltalán nem költhet videojátékra.

 

Vegyünk egy másik szemüveget

A magyar társadalom tehát egyrészt még mindig hajlamos a videojátékozást a hardcore gaminggel azonosítani és előítéletek mentén kezelni. Másrészt a szülői társadalom is hajlamos szigorúan kezelni a gyerekek videojátékozását idő és pénz tekintetében is. Miközben pedig a videojátékozás egyre inkább széles társadalmi bázisra jellemző, és eltolódott az alkalmi (casual) gaming irányába. Ezzel együtt várhatóan a társadalom is egyre elfogadóbbá válik a videojátékozás iránt, és pozitív hatásait be tudja építeni és hasznosítani tudja a mindennapokban – akár például a nyelvtanulásban, a finom-motorikus képességek, koncentráció javításában, vagy a gamifikáció (játékosítás) egyre erőteljesebb jelenlétével a munka világában. Ideje hát letörölgetnünk (elképzelt) szemüvegünket, vagy előkapni egy másikat, hogy meglássuk a körülöttünk bóklászó (és bennünk lakozó) gamereket.

 

A videojátékozás professzionális formája az esport – az esport hazai helyzetéről, az esport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az esport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményeivel hamarosan jövünk. 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Kiderült! Jót tesznek a mobilos játékok az időseknek!

A magyar lakosság 19%-a 65 év feletti és az előrejelzések szerint 2030-ra minden negyedik ember a 65+ korosztályba fog tartozni. Az öregedés és a vele együtt járó élettani folyamatok egyre több embert érintenek itthon is, a kutatások szerint azonban nagy lehetőségek rejlenek a mobil-, és videójátékokban, amelyek az idősek kognitív képességeit fejleszthetik, a magányosság érzését pedig csökkenthetik. És hogy mit játszanak az idősek a telefonon? Itt a svéd szenior telefongyártó, a Doro ajánlása.

2020. január 28. 16:41

Magyar tehetségek az EIT Health radarján

Rekordot döntött 2019-ben az EIT Health tréning- és accelerator programjaiba bekapcsolódó közép-, kelet- és dél-európai résztvevők száma. A szervezet tréning-, mentorálási és finanszírozási programjai révén több mint 1500 tehetség és 50 start-up kapott segítséget a további fejlődéshez az innovációs szempontból feltörekvő térségből. Az EIT Health pán-európai versenyein magyar start-upok, például az InSimu Patient és a Sineko is a döntőbe jutottak, felhívva magukra európai befektetők figyelmét. 2020-ban még több lehetőséghez jutnak az egészségügyi ötletgazdák.

2020. január 28. 15:04

Újra Veres Mihály az EFISZ élén

Az EFISZ Elnöksége újabb három évre Veres Mihályt választotta az Elektronikus Fizetési Szolgáltatók Szövetsége (EFISZ) elnöki feladatainak ellátására.

2020. január 28. 13:36

Globális és hazai trendek a HR mérőeszközök piacán

A HR döntéseket támogató elemző eszközök globális piaca az elmúlt 10 évben lendületes fejlődésen ment keresztül. A Reports and Data előrejelzése alapján ez a szektor 2026-ra akár a 10.73 milliárd dollárt is elérheti. A Hogan Assessments – a világ legnagyobb független személyiségteszt-fejlesztő és HR tanácsadó cégének európai igazgatója, Fehér Zsolt összegyűjtötte a fejlesztések globális és hazai trendjeit, kitekintéssel az amerikai, európai és magyar piacra. 

2020. január 28. 12:10

Az Ingenico megkezdte a hűségprogramok Apple Pay támogatásának integrálását

Az egyszerű és biztonságos fizetések piacvezető szolgáltatója, az Ingenico Group bejelentette, hogy az Egyesült Államokban és Kanadában megkezdte a hűség- és kuponprogramok Apple Pay támogatásának integrációját a fizetési terminálokba. Az integráció révén az Ingenico termékeket használó bármilyen méretű kereskedő kihasználhatja a hűség-, jutalom- és ajándékkártya és egyéb hozzáadott értéket képviselő szolgáltatás gyors és kényelmes elérését az Apple Wallet-ben az iPhone készülékeken.

2020. január 28. 10:55

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Életet menthet az ÉletMentő applikáció

2020. január 23. 14:20

Így válthatja le személyi igazolványunkat, útlevelünket egy okostelefon

2020. január 16. 14:39

Újra fesztiváloznak a marketingesek

2020. január 9. 08:01

Digitális biztonsági trendek 2020-ban a Sophos szerint

2020. január 3. 11:44
online sportfogadás