Közel 200.000 hazai e-sport játékos – az e-sportról számokban
Hétköznap átlagosan három, hétvégén pedig öt órát töltenek az e-sport játékokat játszó magyar fiatalok e-sporttal, 44% játszik vagy tervez versenyszerűen játszani, a legnépszerűbb játék pedig a Counter-Strike: Global Offensive – derült ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat vizsgálta.
Ha társaságban szóba kerül az e-sport, az esetek többségében tanácstalan csend vagy vicceskedő reakciók érkeznek arra nézve, mit is takar ez a fogalom. Nem csoda, hiszen még az internetezőknek is csupán az egyötöde hallott jelenleg az e-sportról. A professzionális videojáték megítélése meglehetősen vitatott: a többség elítéli a napi több órát videojátékozó versenyzőket, és nem érti, hogyan fecsérelhetik erre az idejüket – egy kisebbség pedig, főként a fiatalok, érdeklődve nézik az e-sportolók sikertörténeteit, akiket ismertség és hírnév övez, és körülvesz a „könnyű” siker aurája. De rajtuk kívül van még egy terület, amely érdeklődve figyeli a versenyszerűen játszók és az őket követők növekvő táborát, ez pedig a média és játékpiaci szereplők csoportja. Hiszen az e-sport nemcsak sokak szórakozása, hanem hatalmas biznisz is. Hogy mégis mekkora, annak meghatározásában van segítségünkre az eNET Internetkutató e-sport kutatása.
Kicsi a bors, de erős
Az e-sport hazai bázisa még viszonylag kicsi: ha az e-sport játékokat játszókat, a versenyzőket és az offline versenyekre járókat e tábor részének tekintjük, akkor a számukat kb. 200.000 főre tehetjük. Míg a tágan értelmezett videojátékot (digitális eszközökön való játék) játszók között csak kicsivel több a férfi, mint a nő (52-48% a férfiak javára), addig az e-sport játékosok táborában ez a szám közel 95% a férfiak javára. A professzionális videojáték elsősorban a fiatalokat szippantja be: ötből négyen 25 év alattiak, az e-sport gamerek harmada 18 év alatti.
Az e-sporttal való első tapasztalatokat döntően gyerekként szerzik meg a gamerek: felük 11 és 15 éves kora között kezdett játszani, de 16%-uk 10 éves kora előtt. Az, hogy valakinek az életében 30 éves kora után kapjon helyet az e-sport, már gyakorlatilag alig fordul elő, ilyenről csak 1% számolt be.
Bár a videojátékozás egyre több platformon zajlik, a professzionálisan űzött videojáték elsődleges platformja továbbra is a PC; a laptopon való játék csak az e-sport gamerek negyedére jellemző. A konzolos játékok helyzetét mutatja, hogy mindössze 10% alatti azok aránya, akik konzolon játszanak e-sport játékokat.
A három legnépszerűbb e-sport játék a CS:GO, a LoL és a Hearthstone. Mindegyikkorosztályban és mindegyik iskolázottsági csoportban népszerűbb a CS:GO, mint LoL, de minél idősebb valaki, és minél magasabb az iskolai végzettsége, annál kisebb az esély arra, hogy valamelyikkel is játsszon.
Az e-sport közösség rendkívül intenzív szubkultúra: sok időt töltenek játékkal - hétköznap átlagosan napi három órát, ami hétvégén felkúszik napi öt órányi játékra. A streamelés az e-sport esszenciális része, szinte mindenki néz streameket, egytizedük maga is készít videókat. A szervezettségük is magas szintű: minden harmadik e-sport gamer tagja valamilyen szervezetnek vagy játékoscsoportnak. A kutatásban részt vevőknek szintén egyharmada volt már nézőként offline e-sport rendezvényen is.
A professzionális versenyzők világa
Az e-sport játékok lényege, hogy lehetőleg professzionális szinten csináld azt, amit csinálsz - jelenleg a kutatásban részt vevő e-sport gamerek 16%-a játszik versenyszerűen, és további 29% jelezte, hogy versenyzett korábban, de mostanra abbahagyta. Valójában azonban mindössze a magukat versenyzőnek tartók 7%-ának fő bevételi forrása az e-sport.
A versenyszerűen játszó e-sportolók leginkább a versenyszellem és a fejlődési lehetőség miatt játszanak, de pénzkereseti lehetőségnek is tartják az e-sportot. Akár a hagyományos sportágak világában, az e-sportban is kiemelt időszak a versenyre való felkészülésé: verseny előtti időszakban jellemzően 2-5 órát fordítanak felkészülésre egy nap.
A hazai piac még kicsi, de dinamikus fejlődés előtt áll
Az e-sportjátékokat játszók tehát egy számszerűen még kicsi, de nagyon sajátos jegyekkel rendelkező csoport, amely mindeközben komoly piaci potenciált is mutat: az eNET korábbi videojátékos kutatásában becsült 15 milliárd forintos, videojátékhoz kapcsolódó költés egyharmadát ők generálják!
- Az e-sport gamerek négyötöde szokott e-sporthoz kapcsolódóan hardvert, perifériát vásárolni, héttizedük tervez ilyet egy éven belül.
- Kilenctizedük költ videojáték-vásárlásra – éves szinten nagyságrendileg összesen 3 milliárd forintot.
- Háromból két e-sport gamer költ arra, hogy a videojátékon belül vásároljon valamit – ami ugyancsak éves szinten nagyságrendileg 2 milliárd forintot tesz ki.
- Minden negyedik e-sport gamer vásárol valamilyen szuvenírt (pl. póló, sapka, kulcstartó stb.) az általa kedvelt videojátékokhoz kapcsolódóan.
Ráadásul, a versenyszerű e-sportolók táborának növekedésére számíthatunk, hiszen a jelenlegi e-sport gamerek ötöde szeretne profi játékossá válni. De nemcsak profiként rejlik lehetőség a játékokban: tízből négyen jelezték, hogy fizetnének azért, hogy valaki foglalkozzon velük annak érdekében, hogy fejlődjenek az általuk játszott játékban.
Az e-sport várhatóan korszakváltást előtt áll Magyarországon, jól érezhető, hogy idehaza is egyre többen foglalkoznak a területtel és ezzel együtt a piaci szereplők is kezdik egyre komolyabban venni ezt a szegmenst. Talán idővel oldódik majd a negatív előítélet is az e-sporttal szemben.
eNET
Kapcsolódó cikkek
- Korszakhatárhoz érkeztek a magyarországi nagyvállalatok egy friss Microsoft-IVSZ kutatás alapján
- Értékes adataink a digitális káoszban
- Okostelefonnal jobban összemosódik a munka és a magánélet
- Magyarországon az irodai dolgozók 72 százaléka szerint az irodai munka papír nélküli elképzelhetetlen
- A gamer bennünk van
- Pesszimisták a HR-esek, mégis igyekeznek mindent megtenni az informatikai munkaerőhiány kezeléséért
- Íme az 5 legnagyobb veszély az interneten
- Megszokás vagy praktikusság?
- Tavaly kevesebb magyar cég számlázott külföldre
- Már híreket, zenét és filmet is mobilon fogyasztunk
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Értékes nyereményeket vehettek át a pályázók a Digitális Témahét ünnepélyes záróeseményén
Hazánk legnagyobb digitális pedagógiai eseményének, a Digitális Témahétnek ünnepélyes záró rendezvényén hirdette ki különdíjasait a Vodafone Magyarország Alapítvány. A programsorozathoz évek óta számos aktivitással kapcsolódó Alapítvány idén egy digitális kalandjáték-készítő versenyt hirdetett meg, amellyel a pedagógusok és diákok digitális kompetenciáinak fejlesztését segítette. A Vodafone Alapítvány három kategóriában díjazta a különdíjas verseny résztvevőit.
A Leadec megvásárolja a FISS Automatika Kft.-t
A Leadec, a világ vezető globális szolgáltatási szakértője 2023.05.31. napjával felvásárolta a FISS Automatika Kft.-t. A Leadec az akvizícióval tovább bővíti magyarországi jelenlétét, valamint erősíti kompetenciáit az elektrotechnika és az automatizálás területén.
Jelentős mérföldkő a hazai autóiparban
Idén ünnepli 30. születésnapját a Continental Veszprémben. Az elmúlt évtizedek fejlesztéseinek köszönhetően mára a technológiai vállalat telephelye globális piacokra dolgozik. Presztízs ügyfelek számára fejleszt, tesztel és gyárt különböző szenzorokat gépjármű-menetbiztonsági rendszerekhez, akkumulátorokhoz és az utazási kényelem növeléséhez.
Fenntartható ötlet nyert a Samsung és az EdisonKids versenyén
Alternatív környezettudatos ötlettel, a chipses zacskók kreatív és praktikus újrafelhasználásásával vihették haza a fődíjat a nyírségi diákok a Samsung és az EdisonKids Megoldások a holnapért kihívásán. A harmadik alkalommal megrendezett versenyen 12-18 éves tanulók mérték össze projektjeiket a közösség, a fenntarthatóság és a jövő oktatása kategóriákban. A nyolc döntős csapat közül a NUT (Napkor’s Upcycler Team) csapat elképzelése, a chipses zacskók hőálló szatyorrá alakítása bizonyult a legjobbnak. Második helyezést ért el a modulárisan építhető oktatórobot, a dobogó harmadik fokára pedig a tücsökfarm tervezői léphettek. Az első három helyezett 6 millió forint összértékben választhat Samsung eszközöket, saját maguk, felkészítőtanáruk és iskolájuk számára.
Fidelity: Nyernek az elektromos autók?
Aki napjainkban autóval végighalad egy európai belváros utcáin, azonnal számos nyomát láthatja a forgalmi trendek változásának. A külön kerékpáros sávok, az elektromos buszok, az elektromos töltőállomások és a szédült ütemben emelkedő parkolási díjak mind-mind azt jelzik, hogy a személyautók, főleg a belső égésű motorral felszereltek, már nem szívesen látott vendégek a sűrűn beépült belső kerületekben. A jövő az alternatív közlekedési eszközöké és a kibocsátásmentes erőforrásoké. A Fidelity piaci megfigyelőinek előrejelzései szerint az éghajlatkímélő meghajtási módok versenyét az elektromos autók fogják megnyerni, melyek idővel teljesen kiszorítják majd a levegőszennyező belső égésű motorokkal gyártott társaikat1.