Játék, amely segíti a demenciakutatást

forrás: Prím Online, 2017. augusztus 31. 10:51

A Deutsche Telekom valamennyi európai vállalata, köztük a Magyar Telekom is bevezette a világ első olyan VR játékát, amely segíthet a kutatóknak felvenni a harcot a demencia ellen. A ‘Sea Hero Quest’ VR  a virtuális valóságon alapuló játékokban rejlő lehetőségeket törekszik kiaknázni a demenciakutatás terén.

A Telekom 2016-ban indította el ‘Sea Hero Quest’ mobiljátékát, amelyet világszerte közel 3 millióan töltöttek le (a legnagyobb ezt megelőző tanulmány mindössze 599 önkéntes adatait ölelte fel), ami több mint 12 ezer év laboratóriumi kutatás volumenének felel meg. Így létrehozta az első globális benchmarkot, viszonyítási alapot az emberi térbeli tájékozódás terén, és az eddigi legátfogóbb demenciakutatási projektet valósította meg.

 

"A közel 3 millió játékos adatait összegyűjtő Sea Hero Quest mobilalkalmazás sikereit látva büszkék vagyunk rá, hogy szakértő partnereinkre és saját kompetenciáinkra támaszkodva elősegíthetjük a hagyományos orvostudományi kutatatási módszerek továbbfejlesztését” – nyilatkozta Hans-Christian Schwingen, a Deutsche Telekom márkáért felelős vezérigazgató-helyettese.

 

“A mobiljáték fogadtatása hihetetlenül pozitív volt” –  tette hozzá Hans-Christian Schwingen. “Világszerte emberek milliói mozdultak meg, hogy idejüket és adataikat a jó ügy szolgálatába állítsák. Ahogy egyre többen használják a VR-hoz hasonló új technológiákat, az új és izgalmas tartalom iránti igény egyre nő. Ezt az igényt kívánjuk kiszolgálni, miközben lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy részt vegyenek egy globális méretű demenciakutatásban.”

 

A Sea Hero Quest VR lehetővé teszi a kutatók számára, hogy összevessék az adatokat a Sea Hero Quest mobil app segítségével összegyűjtött adatokkal. Reményeik szerint a mobil alkalmazás által generált adatbázisra építve, a legkorszerűbb VR technológia alkalmazásával jobban megérthetik az emberi térbeli tájékozódás mechanizmusát. Korábban a Sea Hero Quest mobilalkalmazással gyűjtött adatokból 22.5° pontossággal lehetett megállapítani, hogy a játékos milyen irányba fordul, míg a Sea Hero Quest VR környezetében ez 1.5°-ra szűkíthető le, így a kutatók tizenötször pontosabb navigációs adatokkal dolgozhatnak.

 

 

Ha valaki mindössze 2 percig játszik a Sea Hero Quest VR játékkal, - a mobiljátékhoz hasonlóan – 5 órányi laboratóriumi kutatásnak megfelelő adatot generál. A Sea Hero Quest játék által begyűjtött anonimizált adatokat egy biztonságos szerveren tárolják Németországban, majd ezeket a UCL / UEA csapata elemzi. Az adatok elemzéséből nyert első eredményeket San Diegoban a Neuroscience konferencián mutatták be 2016-ban, és folynak a kísérletek a játék klinikai környezetben történő alkalmazására is. 

 

A projektet a Deutsche Telekom indította útjára, a londoni University College, és az East Anglia Egyetem és az Alzheimer’s Research partneri támogatásával. A játékot a Glitchers független játéktervezőivel együttműködésben fejlesztették. 

 

A Deutsche Telekom ezzel a kezdeményezéssel a technológiai innovációt és a játékok hasznos célok érdekében történő felhasználását kívánja elősegíteni, hangsúlyozva a vállalat felelősségvállalását a digitális fejlődés iránt. A Sea Hero Quest rávilágít, hogy a digitalizáció, különösen a felhőalapú szolgáltatások hogyan támogathatják a tudományt. 

 

A Sea Hero Quest VR a Samsung Gear VR platformján működik, és 2017. augusztus 29-től ingyenesen elérhető az Oculus mobilplatformon. 

 

A Sea Hero Quest mobilalkalmazás ingyenesen tölthető le az App Store-ból vagy a Google Play-ből.

 

 

Az együttműködő partnerek nyilatkozatai:

“Míg a Sea Hero Quest mobilalkalmazás eddig példátlan volumenű adatkészletet adott a kezünkbe, amely segítségével a térbeli tájékozódási képességet gyakorlatilag a teljes populáció szintjén vizsgálhattuk, a VR játék arra alkalmas, hogy az előbbiekre építve a tudatküszöb alatti emberi reakciókat a korábbiaknál jóval precízebben mérjük” - magyarázta Dr. Hugo Spiers, a londoni University College professzora. “A Sea Hero Quest VR segítségével sikerült olyan rendkívül megbízható laboratóriumi kísérleteket is megismételnünk, mint például a ‘Morris Water Labirintus’ (a 2016 évi ‘Brain Prize’  nyertese), amelyek kevésbé valósíthatóak meg videó- vagy mobilformátumban. A VR környezet intuitív természete teszi lehetővé, hogy a kutatás kiterjeszthető olyanokra, akik egy mobilalkalmazás működési módját nem tudják megérteni – mert például nagyfokú demenciában szenvednek.” 

 

Michael Hornberger, az East Anglia Egyetem demenciakutatási professzorának elmondása szerint „ a VR játék a későbbiekben a demenciával potenciálisan érintettekre jellemző tájékozódási problémák még mélyrehatóbb és intuitívabb diagnosztizálását teszi lehetővé. A Sea Hero Quest VR segítségével mérhetjük, hogy a játékos mikor bizonytalanodik el abban, hogy pontosan hol van, mert ilyenkor megáll vagy körülnéz. Így a VR játék kiegészítő adatokat szolgáltathat a Sea Hero Quest mobilalkalmazás adataihoz.”

 

“Persze már sok kutató végez laboratóriumi kísérleteket VR technológia segítségével” - magyarázta Maxwell Scott-Slade, a Glitchers kreatív igazgatója. “Ugyanakkor ez az első példa arra, hogy a kísérleteket játék platformra helyezték és a tömegpiaci fogyasztókra optimalizálták, ezzel lehetővé téve, hogy a felhasználók tudományosan feldolgozható adatokat generáljanak egy lebilincselő játék segítségével, miközben exponenciálisan növekszik a lefedett minta mérete.”

 

Tim Parry, az Alzheimer’s Research UK igazgatója szerint “a demencia már most is az egyik legnagyobb egészségügyi kihívás, amivel meg kell küzdenünk, és az előrejelzések szerint 2050-re több mint 130 millió embert fog érinteni a világon. A kutatásban rejlik a lehetőség, hogy pontosabb diagnosztikai módszerek és eredményesebb kezelések álljanak az érintettek és családjuk rendelkezésére. A Sea Hero Quest fogadtatása jól mutatja, hogy az emberek mennyire készek részt venni a kutatásban, és bekapcsolódni a probléma leküzdésére tett erőfeszítésekbe. A Deutsche Telekom ‘Sea Hero Quest’ projektje egy olyan innovatív és különböző tudományágakon átívelő partnerség mintapéldája, amelyre ezen a fontos területen szükség van, ha eredményt akarunk elérni.”

 

A Sea Hero Quest VR játék szeptember 4. hétfőtől a következő helyeken próbálható ki:

 

  • Telekom üzletek: Budapest Westend Bevásárlóközpont, Miskolc belváros, Pécs Árkád Bevásárlóközpont, Székesfehérvár Alba Bevásárlóközpont (nyitvatartási napokon 10.00 – 18.00)
  • InGame kávézó Budapest (http://www.in-game.hu)

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A világ egyik legjelentősebb befektetési eseményén vett részt a magyar startup delegáció

A Startup Campus a HEPA törökországi irodája és az Isztambuli Magyar Főkonzulátus együttműködésében háromnapos törökországi üzleti túrát szervezett állami, egyetemi és vállalati partnerek, valamint három magyar startup számára. A startupok a világ egyik legjelentősebb befektetői konferenciáján, a World Business Angel Forum-on (WBAF) pitchelhettek, a Startup Campus pedig egyetértési megállapodást írt alá a török Hackquartersszel. 

2020. február 25. 16:32

Megérkezett a Fujitsu két új, nagy teljesítményű munkaállomása

A Fujitsu bemutatta a műszaki és kreatív iparágak nagy teljesítményigényű felhasználóinak követelményeire optimalizált, két új munkaállomását. Az új rendszerek a legmagasabb elvárásoknak is megfelelnek teljesítmény és a tervezés támogatása terén.

2020. február 25. 12:15

Usernet: Újabb internetes átverés szedi áldozatait

Az elmúlt fél évben új internetes átverés szedi áldozatait, amely elsősorban a hazai, elsősorban az online szolgáltatásokat nyújtó vállalkozásokat célozza meg. Az átverést a legtöbb szakember „túlfizetéses” átverésnek nevezi.

2020. február 25. 10:43

Tovább bővíti portfólióját az amerikai techpiacon a magyar Stylers Group

A dinamikusan fejlődő IT-szektorban is látványos eredményt könyvelhetett el tavaly a vállalati informatikai rendszereket fejlesztő és üzemeltető Stylers Group, több mint 600 millió forintos összárbevételt realizálva. A valóra vált amerikai sikersztori 2004-ben kezdődött egy kollégiumi szobában, a tíz éves jubileum pedig teljes arculat- és profilváltást hozott. A cégcsoport San Diego-i irodáját is a magyar szürkeállomány tartja az élmezőnyben, ennek köszönhetően a Stlyers Group az elmúlt öt évben megduplázta árbevételét az amerikai piacon, de nincs megállás: idén újabb területeket hódít meg a cég.

2020. február 25. 09:27

2020 az autós kamerák éve lesz Magyarországon

Az autóskamerák piaca világszerte és hazánkban is rohamosan bővül: nem csoda, hiszen a vitás helyzetekben bizonyítékként is használható felvételek sok kellemetlenségtől óvják meg az autótulajdonosokat. Sőt, a fejlett vezetéstámogató rendszerekkel felszerelt dashcam modellek nemcsak balesetek, koccanások alkalmával hasznosak, használatukkal mindvégig biztonságosabban utazhatunk. A navigációk és menetrögzítő kamerák első számú gyártója, a hazánkban is piacvezető Mio adatai alapján itthon egy év alatt 70%-kal nőtt a dashcam-ek iránti kereslet és közel ötször annyi Mio kamerát vásároltunk 2019-ben, mint egy évvel korábban.

2020. február 24. 17:46

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

A Nemzeti Közműszolgáltató nevében indult adathalász támadás

2020. február 25. 13:40

Lezárult a 28. Magyar Innovációs Nagydíj pályázat nevezése

2020. február 24. 11:45

Megjelent az NMHH 2020-as felügyeleti terve

2020. február 18. 10:35

Informatikai szakembereket keres az SAP Labs Hungary

2020. február 14. 10:33
online sportfogadás