Játék, amely segíti a demenciakutatást

forrás: Prím Online, 2017. augusztus 31. 10:51

A Deutsche Telekom valamennyi európai vállalata, köztük a Magyar Telekom is bevezette a világ első olyan VR játékát, amely segíthet a kutatóknak felvenni a harcot a demencia ellen. A ‘Sea Hero Quest’ VR  a virtuális valóságon alapuló játékokban rejlő lehetőségeket törekszik kiaknázni a demenciakutatás terén.

A Telekom 2016-ban indította el ‘Sea Hero Quest’ mobiljátékát, amelyet világszerte közel 3 millióan töltöttek le (a legnagyobb ezt megelőző tanulmány mindössze 599 önkéntes adatait ölelte fel), ami több mint 12 ezer év laboratóriumi kutatás volumenének felel meg. Így létrehozta az első globális benchmarkot, viszonyítási alapot az emberi térbeli tájékozódás terén, és az eddigi legátfogóbb demenciakutatási projektet valósította meg.

 

"A közel 3 millió játékos adatait összegyűjtő Sea Hero Quest mobilalkalmazás sikereit látva büszkék vagyunk rá, hogy szakértő partnereinkre és saját kompetenciáinkra támaszkodva elősegíthetjük a hagyományos orvostudományi kutatatási módszerek továbbfejlesztését” – nyilatkozta Hans-Christian Schwingen, a Deutsche Telekom márkáért felelős vezérigazgató-helyettese.

 

“A mobiljáték fogadtatása hihetetlenül pozitív volt” –  tette hozzá Hans-Christian Schwingen. “Világszerte emberek milliói mozdultak meg, hogy idejüket és adataikat a jó ügy szolgálatába állítsák. Ahogy egyre többen használják a VR-hoz hasonló új technológiákat, az új és izgalmas tartalom iránti igény egyre nő. Ezt az igényt kívánjuk kiszolgálni, miközben lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy részt vegyenek egy globális méretű demenciakutatásban.”

 

A Sea Hero Quest VR lehetővé teszi a kutatók számára, hogy összevessék az adatokat a Sea Hero Quest mobil app segítségével összegyűjtött adatokkal. Reményeik szerint a mobil alkalmazás által generált adatbázisra építve, a legkorszerűbb VR technológia alkalmazásával jobban megérthetik az emberi térbeli tájékozódás mechanizmusát. Korábban a Sea Hero Quest mobilalkalmazással gyűjtött adatokból 22.5° pontossággal lehetett megállapítani, hogy a játékos milyen irányba fordul, míg a Sea Hero Quest VR környezetében ez 1.5°-ra szűkíthető le, így a kutatók tizenötször pontosabb navigációs adatokkal dolgozhatnak.

 

 

Ha valaki mindössze 2 percig játszik a Sea Hero Quest VR játékkal, - a mobiljátékhoz hasonlóan – 5 órányi laboratóriumi kutatásnak megfelelő adatot generál. A Sea Hero Quest játék által begyűjtött anonimizált adatokat egy biztonságos szerveren tárolják Németországban, majd ezeket a UCL / UEA csapata elemzi. Az adatok elemzéséből nyert első eredményeket San Diegoban a Neuroscience konferencián mutatták be 2016-ban, és folynak a kísérletek a játék klinikai környezetben történő alkalmazására is. 

 

A projektet a Deutsche Telekom indította útjára, a londoni University College, és az East Anglia Egyetem és az Alzheimer’s Research partneri támogatásával. A játékot a Glitchers független játéktervezőivel együttműködésben fejlesztették. 

 

A Deutsche Telekom ezzel a kezdeményezéssel a technológiai innovációt és a játékok hasznos célok érdekében történő felhasználását kívánja elősegíteni, hangsúlyozva a vállalat felelősségvállalását a digitális fejlődés iránt. A Sea Hero Quest rávilágít, hogy a digitalizáció, különösen a felhőalapú szolgáltatások hogyan támogathatják a tudományt. 

 

A Sea Hero Quest VR a Samsung Gear VR platformján működik, és 2017. augusztus 29-től ingyenesen elérhető az Oculus mobilplatformon. 

 

A Sea Hero Quest mobilalkalmazás ingyenesen tölthető le az App Store-ból vagy a Google Play-ből.

 

 

Az együttműködő partnerek nyilatkozatai:

“Míg a Sea Hero Quest mobilalkalmazás eddig példátlan volumenű adatkészletet adott a kezünkbe, amely segítségével a térbeli tájékozódási képességet gyakorlatilag a teljes populáció szintjén vizsgálhattuk, a VR játék arra alkalmas, hogy az előbbiekre építve a tudatküszöb alatti emberi reakciókat a korábbiaknál jóval precízebben mérjük” - magyarázta Dr. Hugo Spiers, a londoni University College professzora. “A Sea Hero Quest VR segítségével sikerült olyan rendkívül megbízható laboratóriumi kísérleteket is megismételnünk, mint például a ‘Morris Water Labirintus’ (a 2016 évi ‘Brain Prize’  nyertese), amelyek kevésbé valósíthatóak meg videó- vagy mobilformátumban. A VR környezet intuitív természete teszi lehetővé, hogy a kutatás kiterjeszthető olyanokra, akik egy mobilalkalmazás működési módját nem tudják megérteni – mert például nagyfokú demenciában szenvednek.” 

 

Michael Hornberger, az East Anglia Egyetem demenciakutatási professzorának elmondása szerint „ a VR játék a későbbiekben a demenciával potenciálisan érintettekre jellemző tájékozódási problémák még mélyrehatóbb és intuitívabb diagnosztizálását teszi lehetővé. A Sea Hero Quest VR segítségével mérhetjük, hogy a játékos mikor bizonytalanodik el abban, hogy pontosan hol van, mert ilyenkor megáll vagy körülnéz. Így a VR játék kiegészítő adatokat szolgáltathat a Sea Hero Quest mobilalkalmazás adataihoz.”

 

“Persze már sok kutató végez laboratóriumi kísérleteket VR technológia segítségével” - magyarázta Maxwell Scott-Slade, a Glitchers kreatív igazgatója. “Ugyanakkor ez az első példa arra, hogy a kísérleteket játék platformra helyezték és a tömegpiaci fogyasztókra optimalizálták, ezzel lehetővé téve, hogy a felhasználók tudományosan feldolgozható adatokat generáljanak egy lebilincselő játék segítségével, miközben exponenciálisan növekszik a lefedett minta mérete.”

 

Tim Parry, az Alzheimer’s Research UK igazgatója szerint “a demencia már most is az egyik legnagyobb egészségügyi kihívás, amivel meg kell küzdenünk, és az előrejelzések szerint 2050-re több mint 130 millió embert fog érinteni a világon. A kutatásban rejlik a lehetőség, hogy pontosabb diagnosztikai módszerek és eredményesebb kezelések álljanak az érintettek és családjuk rendelkezésére. A Sea Hero Quest fogadtatása jól mutatja, hogy az emberek mennyire készek részt venni a kutatásban, és bekapcsolódni a probléma leküzdésére tett erőfeszítésekbe. A Deutsche Telekom ‘Sea Hero Quest’ projektje egy olyan innovatív és különböző tudományágakon átívelő partnerség mintapéldája, amelyre ezen a fontos területen szükség van, ha eredményt akarunk elérni.”

 

A Sea Hero Quest VR játék szeptember 4. hétfőtől a következő helyeken próbálható ki:

 

  • Telekom üzletek: Budapest Westend Bevásárlóközpont, Miskolc belváros, Pécs Árkád Bevásárlóközpont, Székesfehérvár Alba Bevásárlóközpont (nyitvatartási napokon 10.00 – 18.00)
  • InGame kávézó Budapest (http://www.in-game.hu)

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Bridgestone készen áll arra, hogy otthonában üdvözölje a világot

A Bridgestone Corporation az egyetlen olyan világszintű olimpiai és paralimpiai partner, amelynek globális központja Tokióban van. A vállalat az olimpiai eseményekig hátralevő egy évben arra invitálja a világot, hogy kövesse az ötkarikás játékokhoz vezető útján, és tapasztalja meg, mit jelent segíteni az embereknek álmaik megvalósításában.

2019. július 22. 18:53

A Fujitsu mérsékli a vizuális ellenőrzést támogató MI-megoldások költségeit

A Fujitsu a Laboratories of Europe a mai napon két olyan új technológiát mutatott be, amely jelentősen mérsékli a vizuális ellenőrzést támogató MI-megoldások létrehozásának költségeit. Az új megoldás olyan új típusú, normál (sérülésmentes) adatokkal betanítható hibaészlelő technológiát használ, amely jelentősen mérsékli az adatsorok összeállításának költségét, és lehetővé teszi a korábban nem észlelt minták azonosítását. 

2019. július 22. 17:19

Augusztus 1-től hazánkban is megvásárolható a Honor 20

A Honor okostelefon márka bejelentette, hogy augusztustól 1-től Magyarországon is megvásárolható a Honor 20. A készüléken mutatkozik be a vállalat új, nagy sebességű Bluetooth technológiája, ami az adott környezeti tényezőknek megfelelően növeli a jelerősséget. Amennyiben a csatlakoztatni kívánt eszköz jelerőssége gyenge, a Honor 20 képes megnövelni az átvételi teljesítményt. A Honor 20 így akár 200 méteres távolságig is stabil kapcsolatot biztosíthat, a technológia működését pedig mesterséges intelligencia támogatja, így automatikusan kikapcsol, ha a jelerősség, illetve a környezeti tényezők megfelelőek, kímélve ezzel az akkumulátort.

2019. július 22. 15:56

Várakozáson felüli növekedés a mobilfizetésben

A 2018. évet is meghaladóan nőtt 2019. első felében a Nemzeti Mobilfizetési Rendszer forgalma, míg 2017. évhez viszonyítva 2018-ban közel 20 százalékkal emelkedett az országosan egységes mobilfizetési szolgáltatásokhoz kapcsolódó fizetéssel végződő tranzakciók száma, addig 2019. első félévében már közel 25 százalékkal nőtt a forgalmi érték. Az idei év júliusáig már közel 2,6 millió felhasználó vette igénybe a rendszert.

2019. július 22. 14:15

Olyan film készült a budapesti éjszakáról, amilyen még soha

Az éjjel láthatatlan hősei előtt tiszteleg a Huawei legújabb kampányában. A gyártó új okostelefon-családja, a P30 széria kiemelkedő kameraképességei ihlették azt a rövidfilmet, amelyet múlt héten mutattak be a nagyközönségnek a Toldi Moziban. Az alkotásban a Huawei olyan hivatások képviselőit mutatja be, akik napnyugta után állnak munkába azért, hogy mindenki jól érezze magát és biztonságban szórakozhasson. „Az Éjszaka Hősei” című rövidfilm már online elérhető a vállalat közösségi oldalán.

2019. július 22. 12:51

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

A Vodafone megkapta az engedélyt a UPC felvásárlására

2019. július 18. 17:06

A 4iG megvásárolja a T-Systems Magyarországot

2019. július 9. 11:43

A Bosch repülni tanítja az autókat

2019. június 21. 14:03

Több mint 1000 milliárd forintot költenek el Magyarországon az e-kiskereskedelemben

2019. június 4. 11:26
online sportfogadás