eNET kutatás a videojátékokról
2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.
A tipikus magyar videojátékos
Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61%-a és a nők 54%-a játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység. Játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4%-a játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok.
Az okostelefon a meghatározó eszköz
Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78%, az okostelefonnal rendelkezők 70%-a szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.
Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került.
Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak
A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56%-a játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.
A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.
A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint
A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30%-uk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ.
Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).
Játék az egész világ…
Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.
…de hol vagyunk mi a térképen?
2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt.
Az e-sport hazai helyzetéről, az e-sport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az e-sport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményei is hamarosan olvashatóak lesznek.
eNET
Kapcsolódó cikkek
- eTrends Monitor: Hatalmas potenciált rejt a hazai online fizetési piac
- A webáruházak körében az online marketing az abszolút győztes
- A netezők digitális trendekkel kapcsolatos elképzelései
- Felkészültek a KKV-k az online számlázásra?
- Egyre többen és egyre gyakrabban használunk mobilnetet külföldön is
- eNET - Telekom kutatás az okostelefon- és mobilinternethasználati szokásokról
- A fiataloknak a net már alapszükséglet
- 5G: tízből hét netező használná
- Dinamikusan növekszik a hazai kiskereskedelem
- Videojátékos esemény a Telekom Hajón
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Átfogó körképet készített az okosórák kelet-közép-európai piacáról a Huawei
A kelet-közép-európai vásárlók mintegy 90 százaléka az egészségfigyelést tartja az okosórák legfontosabb funkciójának, az eszközök vásárlásakor pedig az akkumulátor üzemideje, a vízállóság és a meglévő okostelefonjaikkal való kompatibilitás az elsődleges szempontok – derült ki a Huawei első alkalommal közzétett, több európai kutatást összegző okosórapiaci körképéből. A klasszikus, kerek számlappal és fém házzal rendelkező készülékek a legkeresettebbek a megkérdezettek körében, az alapvető egészségkövető funkciók mellett pedig népszerűek a szív egészségével kapcsolatos mérési lehetőségek is.
Fenntartható divat debütált a párizsi Haute Couture divathéten
Az Epson a neves japán divattervezővel, Yuima Nakazatóval és a megegyező nevű YUIMA NAKAZATO márkájával együttműködve a 2023-as tavaszi-nyári párizsi Haute Couture divathéten olyan kreációkat mutat be, amelyek egyszerre lenyűgözőek és fenntarthatóak. Amellett, hogy a YUIMA NAKAZATO az Epson digitális textilnyomtatását használta egyedi és kreatív világképének visszaadásához, néhány alkotását egy új, fenntarthatóbb és az iparágat potenciálisan átalakító textilgyártási folyamat segítségével valósította meg.
Az ABB E-mobility leszállította az egymilliomodik EV-töltőt
Az ABB E-mobility bejelentette, hogy leszállította az egymilliomodik elektromosjármű-töltőjét, ami a legújabb mérföldköve a vállalat azon távlati céljának, hogy az intelligens és megbízható töltési megoldások folyamatos fejlesztésével lehetővé tegye a kibocsátásmentes jövőt.
Dr. Hasznics Milán lett a Qualysoft Csoport globális vezérigazgatója
Dr. Hasznics Milán igazgatósági tag tölti be 2023 januárjától az IT-tanácsadó és szolgáltató Qualysoft Csoport globális vezérigazgatói posztját. A kinevezés a szakember 2022-es magyarországi vezérigazgatói előléptetését követi. A magyarországi feladatkör mellett a cégcsoport német, osztrák, román, szerb és svájci tagvállalataiért is felelős.
Nem tudott pályára állni a NASA szoftvergazdálkodási programja
Nemrég tette közzé a NASA Főfelügyelői Hivatala a szervezet szoftvereszköz-gazdálkodására irányuló felülvizsgálatának eredményét, melyben több tízmillió dollár mértékű bírságot, túlköltekezést és jelentős fejlesztési lehetőséget állapított meg. Az eset jól példázza, hogy mekkora jelentősége is van a proaktív szoftvererőforrás-gazdálkodásnak, ami optimalizálja a szervezetek informatikai költségeit, miközben jelentősen minimalizálja a szerződési feltételek megszegéséből eredő kockázatokat is.