eNET kutatás a videojátékokról

forrás: Prím Online, 2018. április 5. 16:53

2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

A tipikus magyar videojátékos

Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61%-a és a nők 54%-a játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység. Játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4%-a játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok. 

 

Az okostelefon a meghatározó eszköz

Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78%, az okostelefonnal rendelkezők 70%-a szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.

 

Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került. 

 

 

Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak

A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56%-a játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.

 

A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.

 

A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint

A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30%-uk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ. 

 

Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).

 

Játék az egész világ…

Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.

 

…de hol vagyunk mi a térképen?

2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt. 

 

Az e-sport hazai helyzetéről, az e-sport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az e-sport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményei is hamarosan olvashatóak lesznek.

 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Átfogó körképet készített az okosórák kelet-közép-európai piacáról a Huawei

A kelet-közép-európai vásárlók mintegy 90 százaléka az egészségfigyelést tartja az okosórák legfontosabb funkciójának, az eszközök vásárlásakor pedig az akkumulátor üzemideje, a vízállóság és a meglévő okostelefonjaikkal való kompatibilitás az elsődleges szempontok – derült ki a Huawei első alkalommal közzétett, több európai kutatást összegző okosórapiaci körképéből. A klasszikus, kerek számlappal és fém házzal rendelkező készülékek a legkeresettebbek a megkérdezettek körében, az alapvető egészségkövető funkciók mellett pedig népszerűek a szív egészségével kapcsolatos mérési lehetőségek is.

2023. január 31. 20:23

Fenntartható divat debütált a párizsi Haute Couture divathéten

Az Epson a neves japán divattervezővel, Yuima Nakazatóval és a megegyező nevű YUIMA NAKAZATO márkájával együttműködve a 2023-as tavaszi-nyári párizsi Haute Couture divathéten olyan kreációkat mutat be, amelyek egyszerre lenyűgözőek és fenntarthatóak. Amellett, hogy a YUIMA NAKAZATO az Epson digitális textilnyomtatását használta egyedi és kreatív világképének visszaadásához, néhány alkotását egy új, fenntarthatóbb és az iparágat potenciálisan átalakító textilgyártási folyamat segítségével valósította meg.

2023. január 31. 18:50

Az ABB E-mobility leszállította az egymilliomodik EV-töltőt

Az ABB E-mobility bejelentette, hogy leszállította az egymilliomodik elektromosjármű-töltőjét, ami a legújabb mérföldköve a vállalat azon távlati céljának, hogy az intelligens és megbízható töltési megoldások folyamatos fejlesztésével lehetővé tegye a kibocsátásmentes jövőt.

2023. január 31. 17:11

Dr. Hasznics Milán lett a Qualysoft Csoport globális vezérigazgatója

Dr. Hasznics Milán igazgatósági tag tölti be 2023 januárjától az IT-tanácsadó és szolgáltató Qualysoft Csoport globális vezérigazgatói posztját. A kinevezés a szakember 2022-es magyarországi vezérigazgatói előléptetését követi. A magyarországi feladatkör mellett a cégcsoport német, osztrák, román, szerb és svájci tagvállalataiért is felelős.

2023. január 31. 15:29

Nem tudott pályára állni a NASA szoftvergazdálkodási programja

Nemrég tette közzé a NASA Főfelügyelői Hivatala a szervezet szoftvereszköz-gazdálkodására irányuló felülvizsgálatának eredményét, melyben több tízmillió dollár mértékű bírságot, túlköltekezést és jelentős fejlesztési lehetőséget állapított meg. Az eset jól példázza, hogy mekkora jelentősége is van a proaktív szoftvererőforrás-gazdálkodásnak, ami optimalizálja a szervezetek informatikai költségeit, miközben jelentősen minimalizálja a szerződési feltételek megszegéséből eredő kockázatokat is. 

2023. január 31. 13:55

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak ‘Az Év Honlapja’ 2022 díjazottjai!

2023. január 27. 09:47

Látássérülteknek fejlesztett eszköz nyerte az LG versenyének fődíját

2023. január 26. 14:02

Közeleg a 31. Magyar Innovációs Nagydíj felhívás beadási határideje

2023. január 16. 18:51

A Bullitt műholdas szolgáltatása lefedettlenség esetén is biztosítja az üzenetküldést

2023. január 9. 15:46