eNET kutatás a videojátékokról

forrás: Prím Online, 2018. április 5. 16:53

2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

A tipikus magyar videojátékos

Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61%-a és a nők 54%-a játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység. Játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4%-a játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok. 

 

Az okostelefon a meghatározó eszköz

Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78%, az okostelefonnal rendelkezők 70%-a szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.

 

Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került. 

 

 

Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak

A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56%-a játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.

 

A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.

 

A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint

A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30%-uk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ. 

 

Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).

 

Játék az egész világ…

Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.

 

…de hol vagyunk mi a térképen?

2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt. 

 

Az e-sport hazai helyzetéről, az e-sport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az e-sport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményei is hamarosan olvashatóak lesznek.

 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Lenovo Yoga laptopjainak legújabb generációja az inspirációtól az önkifejezésig segíti a kreatív alkotókat

A hibrid világban való alkotás, fogyasztás és együttműködés most egyszerűbbé vált a Lenovo legújabb generációs Windows 11 Yoga laptopjaival, amelyek lenyűgöző teljesítményt, hihetetlen sokoldalúságot és egyszerű mobilitást biztosítanak elegáns és hordozható kivitelben.

2023. március 29. 21:30

A felhő gyors és kényelmes, de hogyan lesz biztonságos?

A felhőalapú IT rendszerekkel a vállalatok gyors, megbízható és könnyen elérhető technológiai szolgáltatásokhoz jutnak, amelyek maximálisan képesek támogatni az üzleti igényeket és a működést.  A felhőtechnológia alkalmazása ugyanakkor biztonsági kihívást is jelent a hozzáférések kezelése szempontjából, hiszen a vállalati IT infrastruktúra határai kibővülnek, így a védendő adatok köre is. Ezért elengedhetetlenül fontos egy felhőstratégia megalkotása és alkalmazása a vállalatok számára.

2023. március 29. 20:08

Így lehetünk sikeres streamerek

Az utóbbi pár évben hazánkba is nagy erőkkel robbant be a streaming piac, és egyre többen szeretnének belekóstolni a tartalomgyártás ezen formájába. De hogyan tudunk teljesen kezdőként elindulni ezen az úton? Az Euronics összegyűjtötte, hogy milyen alapeszközökre van szükség, és tippeket ad ahhoz, hogy sikeres streamerek legyünk. 

2023. március 29. 18:39

„Élj sokszínűen!” üzeni a Xiaomi az új Redmi Note 12 sorozattal

A Xiaomi bejelentette a piacon már jó ideje várt Redmi Note 12 sorozatot. A népszerű termékcsaládhoz négy készülék tartozik: a Redmi Note 12 Pro+ 5G, a Redmi Note 12 Pro 5G, a Redmi Note 12 5G, és a Redmi Note 12. 

2023. március 29. 17:11

Itt a kriptoról is mindent tudó ChatGPT és AI-képgenerátor

Kriptovilággal kapcsolatos, mesterséges intelligencián alapuló chatbotot és ingyenes AI-alapú képalkotó technológiát fejlesztett a Binance. A Bicasso nevű programban olyan alkotásokat hozhatunk létre a mesterséges intelligencia segítségével, amiket eddig inkább csak sci-fikben tudtunk elképzelni. 

2023. március 29. 15:43

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Megvannak a digitális marketingről szóló legjobb szakdolgozatok

2023. március 27. 12:43

Az Alzánál egyszerűbb lett az áruvisszaküldés és a reklamáció

2023. március 21. 09:59

Töretlennek tűnik a csaló e-mailek és SMS-ek terjedése – van megoldás

2023. március 14. 20:32

IT Akadémiát indított a BME VIK és a Qualysoft

2023. március 9. 14:08