eNET kutatás a hazai videojátékos piac helyzetéről
Magyarországon stabilan magas, 60% körüli azok aránya, akik videojátékoznak – derül ki az eNET 2018 szeptemberi kutatásából, amelyet immáron harmadik alkalommal készítettek el. Bár érdemben nem nőtt a videojátékosok köre, viszont, akik játszanak, azok egyre többet költenek videojáték vásárlásra, illetve a játékhoz kapcsolódó hardver és periféria beszerzésre is. Mindeközben folyamatosan nő azok száma is, akik okostelefonon játszanak, megerősítve ezzel a mobiltelefon elsődleges játékplatform szerepét.
A videojátékozás össznépi mulatság: nem csak a fiatal férfiak játszanak
A videojáték stabil helyet foglal el a mindennapjainkban: a videojátékokkal játszók magyarországi száma a 2018-as felmérés alapján 3,7 millió fő. Ez a szám elsőre soknak tűnhet, de a kutatás a videojátéknak egy tágan vett értelmezéséből indul ki, és ide sorolja a mobileszközökön, PC-n, konzolon való online és offline játékot egyaránt.
A hazai 18 és 65 év közötti lakosság kétharmada egyetért azzal, hogy videojátékkal bármely életkorban játszhatunk, s hogy ez nem csak kósza elképzelés, azt a videojátékosok életkori jellemzői is mutatják: bár leginkább a 18-25 év közöttiek játszanak (66%-uk), de az ennél idősebb korosztályoknak is több, mint fele szokott videojátékozni. A férfiak ugyan valamivel jobban szeretnek videojátékozni, mint a nők (62%-uk játszik), de a nők közül is minden második játszik videojátékkal.
Különböző bevonódási szintek: a casual gamingtől a hardcore gamingig
Nagy különbségek mutatkoznak a videojátékokat játszók között a tekintetben, hogy milyen intenzitással játszanak, mennyire fontos a játék a mindennapjaikban. Bár sztereotip módon azt tartanánk videojátékosnak, aki napi szinten órákat tölt videojátékokkal, a valóság pillanatnyilag egészen más. A videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal. A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik – jellemzően ők azok, akik unaloműzésként, várakozás, utazás közben nyomkodják a játékokat, s ez csupán az üresjáratok kitöltésének lehetőségét jelenti számukra.
A videojátékkal játszók körén belül van viszont egy másik kicsi, de markáns csoport, akik számára a játék egészen másfajta jelentőséggel bír. Ők a videojátékozás iránt a legelkötelezettebbek, így sokkal több az az idő is, amit videojátékokra fordítanak. A heti 20 óránál többet videojátékozók a 18-65 év közötti népesség 2%-át teszi ki. Ezt a csoportot tekinthetjük a hardcore játékosok kemény magjának idehaza.
Okostelefonon, otthon, munkahelyen és még éjszaka is
2017-hez képest nőtt azok aránya, akik az okostelefonjukon videojátékoznak: 54%-ról 65%-ra. Ezzel együtt kevesebben választják a laptopokat játékra, viszont a PC aránya nem változott érdemben az elmúlt egy évben (43% a PC-n játszók aránya). De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2016-ban és 2017-ben 7 és 8% volt a konzolon játszók aránya, addig 2018-ban már 13%.
A játékok tipikus időszaka a délután és az este. Minden ötödik videojátékos játszik közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. A videojátékosok 83%-a játszik otthon a szabadidejében. Jellemző játékalkalmak a várakozás különböző szituációi, mint például az utazás: 33% játszik utazás közben, járművön, 30% várakozás alatt. Hogy a videojátékosok jelentős részénél mennyire csak alkalmi időtöltés a játék, azt jól mutatja, hogy nyaraláskor csak 16% szokott videojátékozni. 15% magával viszi a játékot a mellékhelyiségbe is, tízből egy játékos pedig a munkahelyen, iskolában is időt szakít erre a szenvedélyre.
Éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat generál a videojátékozás
A videojátékozáshoz kapcsolódóan többféle költségelem is felmerül. Bár a legnagyobb arányban még mindig az ingyenes játéklehetőségeket választják a játékosok, a játékvásárlás így is jelentős forgalmat generál. Emellett a videojátékozásnak hatása van az eszközvásárlásokra is (mobileszköz, hardver, periféria vásárlás), illetve, ha nem is ilyen nagy arányban, de megjelennek a játékon belüli (in-game) költések, valamint az egyes játékokhoz kapcsolódó kereslet is, mint például a márkázott ajándéktárgyak, kiegészítők. Ezen területek közül Magyarországon 2018-ra vonatkozóan a hardver és periféria vásárlásra fordítottak a játékosok a legtöbbet, éves szinten 17,8 milliárd forintot, de nem sokkal kevesebbet költöttek videojáték vásárlásra sem: ennek éves költsége 16 milliárd forint. Az összes költségelem együttesen, éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat tesz ki, egyre magasabbra pozícionálva ezzel a videojáték piac gazdasági jelentőségét idehaza.
És a jövő nemzedék?
A szülők számára érzékeny téma gyermekeik számítógép- és internet használata, és félelmeik jellemzően a videojátékozásban sűrűsödnek. Hiába azonban a szülői aggodalmak, a játék már a gyerekek mindennapjainak is része: a 18 éven aluli gyerekek közel fele (48%) játszik videojátékokkal. Továbbra is elmondható, hogy inkább a fiúk teszik ezt: a fiúk 57%, a lányok 35%-a szokott videojátékkal játszani.
A gyerekek játékhasználata komoly vitákat gerjeszt, ennek megfelelően a szülői kontroll is elég erőteljes ezzel kapcsolatban: a szülők 63% szabályozza, hogy gyermeke mennyi időt játszhat videojátékkal, 47% szabályozza a videojáték típusát, 30% pedig a videojátékon belüli pénzköltést. Viszont, a játékos gyermekek szüleinek 20%-a semmilyen módon nem korlátozza gyermeke videojáték használatát. 2016-hoz képest érdemben nem változott a szülőknek a gyermekeik videojátékozásához kapcsolódó kontrollja.
Akik szintet lépnek: az e-sportolók
Ahogy láttuk, a videojátékozás a felnőttek egy részénél nem több egyszerű, mindennapi szórakozásnál és unaloműzésnél. Vannak azonban olyanok, akik számára a videojátékkal való játék sokkal több ennél: az identitásuk része, komoly idő- és energiaráfordítás. Ők azok a hardcore gamerek, akik versenyszerűen játszható videojátékokkal játszanak, streamer és közösségi média csatornákon követik az általuk kedvelt játékokat és játékosokat. Ma Magyarországon e csoport száma a tavalyi évhez hasonlóan nagyjából 425.000 főre tehető – róluk fog szólni az eNET következő elemzése.
eNET
Kapcsolódó cikkek
- Merj digitális ajándékot tenni a fa alá
- Digitális karácsony: hagyományos tartalom új keretben
- Digitális jelenléttel az elszigeteltség ellen karácsonykor is
- A digitalizáció a siker kulcsa
- A netezők háromnegyede tudatosan fejleszti digitális jártasságát egyéni boldogulása érdekében
- eTrends Monitor: a készpénzmentes fizetés már népszerűbb a netezők körében
- Kutatás: az ingatlan.com az ingatlanhirdetési piac vezetője
- Az idősek sem maradhatnak ki a digitális világból!
- A hazai e-sport piac helyzete
- eNET kutatás a videojátékokról
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Új nemzetközi online esemény az Eplan-tól
Milyen kihívásokkal néznek szembe a gépgyártók és a kapcsolóberendezés-gyártók napjaink globális piacain? Hogyan határozható meg a helyes irány a hatékony tervezéshez a munka korai szakaszában? A 2023. június 21-re meghirdetett Eplan L!ve 2023 rendezvény lényegre törő válaszokkal, a szoftver új verziójának legfontosabb elemeivel készül, és felvázolja, miként támogatja ügyfeleit a tervezéstől a gyártásig vezető úton lépésről-lépésre. Bevált gyakorlati példákat ismerhetünk meg a Harro Höfliger, a Kratos Industries és a Sany vállalatoktól, betekinthetünk munkafolyamataikba és tervezési módszereikbe, melyek maximális következetességet és hatékonyságot tesznek lehetővé a számukra.
Az erdei ökoszisztéma helyreállítására kötött szövetséget az Epson és a WWF
Az erdőirtás által erőteljesen sújtott területek megóvására is kiterjeszti az Epson és a világ legnagyobb természetvédelmi civilszervezete, a WWF azt a partneri együttműködést, amely még 2022 márciusában és a délkelet-ázsiai tengervédelemre összpontosítva vette kezdetét. A mostantól három évig tartó kooperáció keretében az Epson 1,6 millió eurónak megfelelő támogatással járul hozzá a WWF erdészeti projektjeinek sikerességéhez.
A gyermekeket érő folyamatos pénzügyi nyomás veszélyeire hívja fel a figyelmet az NMHH
A videójátékok térhódítása ma már a társadalom széles köre számára érzékelhető jelenség. A játékok az elmúlt években a gyermekek és a felnőttek számára is népszerű kikapcsolódási formává váltak, éppen ezért a videójátékkal kapcsolatos pénzügyi műveletek kérdésére is érdemes néhány percet szánnunk. A játékosok, vagy „gamerek” ma már nem csupán a szoftverek vásárlásakor, de azokon belül is számos olyan bevételszerzési formával találkoznak, amely a nagyobb pénzügyi tudatosság kialakításának szükségességét jelzi számunkra.
A diákmunkában elindult a nyári szezon
A Prohuman Diákmunka tapasztalatai alapján az átlagos órabérek 1700 és 2000 forint között alakulnak idén, de a kiemelt területeken akár 4000 forintos órabért is kézhez kaphat egy diákmunkás.
Mesterséges intelligencia ír hirdetéseket egy ingatlanirodának
Az ingatlanpiac olyan szektor, ahol az ügynököknek gyakran szembe kell nézniük a mindennapi teendők mellett nagy mennyiségű adminisztrációs feladatokkal is. Egy forradalmi innováció azonban egészen új távlatokat nyit a szakmában: egy magyarországi ingatlanos hálózatnál már a mesterséges intelligencia (MI) generálja a hirdetési szövegeket.