eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről

forrás: Prím Online, 2019. február 19. 12:51

Folyamatosak a viták arról, sportnak tekinthető-e a versenyszerű videojáték használat. Közben pedig az iparág egyre erősödik: már 24 milliárdos éves forgalmat tudhat magáénak. A játékok közül repülőstartot vett idehaza is a PuBG és a Fortnite, játékplatformot tekintve pedig erősödik a konzolok részesedése, de nem ez az egyetlen átrendeződés tavalyhoz képest. Merre tovább, e-sport? Kiderül az eNET, az Esport1 és az Esportmilla immár harmadik alkalommal elkészített, közös e-sport kutatásából.

24 milliárd forint a hazai e-sport forgalom

Az eNET immáron harmadik éve kutatja, hogy kikből áll a hazai e-sportolók köre, hogyan és mennyit játszanak, és emellett, mennyit is költenek a hardcore gamerek. Az e-sport ágazat forgalmának összesítésében a következő területek szerepelnek: a videojáték vásárlásra fordított összeg, a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás, a játékban való költés és a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, mint például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma. 2018-ban e négy területre - az e-sporthoz köthetően - összesen 24 milliárd forintot költöttek a hardcore gamerek. 

 

Az eNET videojáték kutatása 42 milliárd forintos teljes forgalmat jelzett a hazai videojáték piachoz kapcsolódóan. Ez azt jelenti, hogy miközben a hardcore gamerek a videojátékkal játszóknak csak egytizedét teszik ki, addig ők hozzák a teljes videojáték piac forgalmának a 60%-át. És hogy melyik terület köszönhet legtöbbet az e-sportnak? Főként a hardver és periféria gyártók, mely területen az éves forgalom 10,7 milliárd forint volt. De az iparág számíthat a hardcore gamerekre a játékvásárlásokban is: míg a videojátékozóknak csak egy kisebb része az, aki fizet is a játszott videojátékért, addig tíz hardcore gamerből kilenc vásárol videojátékot – 2018-ban erre éves szinten 7,8 milliárd forintot költöttek.

 

425 000 fős e-sport tábor 

A kutatásban azokat tekintik hardcore gamereknek, akik játszanak e-sport játékot, versenyzők, vagy részt vettek már offline e-sport rendezvényen – ez a kör jelenleg 425.000 főre tehető Magyarországon. Az elmúlt egy évben nem változott érdemben a hardcore gamerek száma, azonban a játékszokásaikban mutatkoznak eltérések.

 

 

Újra felfutóban a konzolos játékok

Az e-sport játékokat továbbra is döntően PC-n játsszák, azonban kopik ennek a platformnak a kizárólagossága: míg 3 éve még a hardcore gamerek 90%-a PC-n játszott, addig mára ez az arány 82%-ra csökkent. Feljövőben vannak eközben az egyéb platformok, azok közül is a konzol és az okostelefon játékra való használata: mára a hardcore gamerek 19%-a játszik e-sport játékot konzolon, és 24%-uk okostelefonon. A konzol pedig további erősödésre számíthat, hiszen nagyjából három gamer közül egy tervez konzolvásárlást a közeljövőben. 

 

LoL, CS:GO, Hearthstone: megrendíthetetlen triumvirátus?

Továbbra is a LoL, a CS:GO és a Hearthstone a leggyakoribb játék a játékosok körében, ehhez a hármashoz zárkózott fel negyedikként a PuBG. Az elmúlt év egyértelmű nyertesei a PlayerUnknown’s Battlegrounds (PuBG) és a Fortnite. Utóbbival 2017 őszi megjelenése óta már hatból egy hardcore gamer játszik. A PuBG szintén erőteljes növekedést produkált, jelenleg a Hearthstone-tól alig lemaradva a népszerűségi lista negyedik helyén áll. A „régi” játékok közül a Dota tábora folyamatosan csökken, már csak a leghűségesebb rajongók játszanak ezzel a játékkal. 

 

A versenyzők és akik azzá akarnak válni

A hardcore gamerek 11%-a tekinthető versenyzőnek: jellemzően online versenyeken indulnak, de az offline versenyeken való részvételük sem elhanyagolható. Bár az e-sport világviszonylatban is nagy üzlet, Magyarországon még kevés az igazán nagy volumenű, magas pénzdíjakkal járó verseny. A hazai versenyzőknek sem elsődleges motivációja a pénzkereset: ugyan a versenyzők fele pénzkereseti lehetőségként tekint a versenyzésre, ennél erősebb motiváció a fejlődés, a saját határok feszegetése és a versenyzés szeretete: tízből 6-7 versenyzőt ez hajtja előre.

 

És mit várhatunk azoktól, akik jelenleg még nem játszanak versenyszerűen? Ennek a csoportnak is komoly ambíciói vannak a versenyszerű e-sport játékokkal kapcsolatban, hiszen négytizedük rövid- vagy hosszú távú tervei között szerepel az e-sportolóvá, versenyzővé válás lehetősége.

 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Páratlan összefogás a Balaton-felvidék természeti kincseiért

„Sokszínű Balaton-felvidék – Theodora különdíj” címmel közös fotópályázatot hirdet az ország egyik legrangosabb természetfotó-pályázata, a Varázslatos Magyarország és a kékkúti forrásból eredő Theodora ásványvizet forgalmazó Szentkirályi Magyarország Kft., a Balaton-felvidéki Nemzeti Park Igazgatóság szakmai támogatásával. 

2022. július 6. 19:01

Elfogadhatatlannak tartja az 1000 forintos órabért a diákmunkások többsége

A fiatalok nagyjából fele az év közbeni lakhatási költségekre teszi félre a diákmunkából származó jövedelmét, 40 százalékuk pedig külföldön is kipróbálná magát a nyáron, többek közt ez derült ki a MISZ Műegyetemi Iskolaszövetkezet és a Műegyetemi Hallgatói Kft. munkatársai által készített felmérésből. A kutatás során arra is rákérdeztek a résztvevőknél, hogy milyen elvárásokkal rendelkeznek, de külön kitértek az önkéntes munkavállalásra is és a feketemunka megítélésére is.

2022. július 6. 17:20

Egyedülálló zöld dobásra készül a MATE az idei EFOTT fesztiválon

Az EFOTT fesztiválon keletkező, biológiai úton bontható hulladékok szelektív gyűjtését, helyszíni előkezelését, valamint további komposztálását is megszervezi a házigazda Magyar Agrár- és Élettudományi Egyetem (MATE). Ezzel az ott keletkező összes biohulladék esetében sikerrel zárul a biológiai körforgás, amire még egyetlen hazai fesztiválon sem volt példa.

2022. július 6. 15:43

Európa legjobbjai között a Growww Digital

Elnyerte a Google CSS Premium Partner minősítését a hazai fejlesztésű ROIshopper, a Growww Digital árösszehasonlító szolgáltatása.

2022. július 6. 14:06

Ipari szimulációs szoftver segítheti az elektromobilitási kutatásokat

A villamos gépekkel és az elektrodinamikával kapcsolatos munkákban használható, rendkívül korszerű ipari szimulációs szoftverről tartott ingyenes konferenciának és képzésnek adott helyet az elektromos járművekkel kapcsolatos kutatásokban is egyre meghatározóbb szerepet betöltő Széchenyi István Egyetem. A rendezvényen az intézmény kutatói, valamint partnercégek munkatársai fejlesztették tudásukat.

2022. július 6. 12:41

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Új vezető a Microsoft Magyarország élén

2022. július 1. 11:16

A hatás mechanizmusát keresik az IVSZ MENTA 2022 előadói

2022. június 30. 12:40

Az ESET új, hálózati szintű megoldást kínál a távközlési és internetszolgáltatók számára

2022. június 23. 11:24

A raktár nélküli webshopoké a jövő

2022. június 19. 13:24