Az alternatív valóságok és a gamification határozhatja meg a jövő munkahelyeit

forrás: Prím Online, 2019. június 24. 10:18

A virtuális valóság a fehér gallérosok munkáját segítheti a jövőben, miközben az Y és X generáció esetében a munkáltatóknak meg kell barátkozniuk a munkakörnyezet játékosításával, azaz a gamificationnal, hogy a munkavállalók minél inkább motiváltak legyenek, hozzásegítve ezzel a vállalatokat a jobb eredmény eléréséhez – mutat rá a jelenlegi trendre az Adecco Csoport, a világ egyik legnagyobb humán erőforrás szolgáltatásokat nyújtó cége.

Milyen hatással vannak a különböző valóságok és a gamification (azaz a játékosítás) a munka és a HR világára? Ezt a kérdést járták körbe a szakemberek az Adecco Magyarország által nemrég megrendezett IT Akadémián. „Az IT Akadémia keretében az elmúlt hat évben főként informatikai témákkal foglalkoztunk, most azonban a HR területet is egyre inkább érintő digitális trendbe, a virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valóságok és a gamification témakörébe ástuk bele magunkat. A téma igen aktuális, hiszen az okostelefonok elterjedésével és a technológia robbanásszerű fejlődésével egyre inkább előtérbe kerül ez a két terület, és a szórakoztatóipar mellett az üzleti életbe, a munka világába is kezd begyűrűzni” – mondta el Spiller László, a magyarországi Adecco Kft. IT Recruitment Team vezetője, az IT Akadémia vezetője. 

 

 

Nem csak egy valóság létezik

Az alternatív valóságok, mint a virtuális és kiterjesztett valóság ma már nem csak a játékokat és a szórakozást érintik, de a munkaerőpiacon is alkalmazott eszközök. Az Adecco Csoport mint a világ egyik legnagyobb humánerőforrás szolgáltatásokat nyújtó cége úgy látja, hogy a különböző valóságok a munka világában elsősorban a fehér gallérosok, azaz szellemi munkát végző személyek munkáját segíthetik a jövőben. „Az iskolai oktatás vagy képzések területén nagy segítséget jelenthet a különböző valóságok alkalmazása, amellyel játékosabbá és testközelivé tehetik a tanárok a tananyagot a diákok számára. Emellett a pszichológia és az orvoslás területén is sikerrel alkalmazhatók, például a fóbiák leküzdésében vagy betegségek megállapításában. Nem utolsó sorban pedig az építészetben is széles körben elterjedhet a valóságok alkalmazása, ahol a számítógépen megtervezett épületeket három dimenzióssá és körbejárhatóvá tudjuk tenni, rávilágítva az esetleges tervezési hibákra” – mutatta be a valóságok alkalmazhatóságának területeit Spiller László. 

 

Játékos munkahely, jobb teljesítmény

A HR másik fő digitális trendje a gamification lehet a jövőben. Ennek hátterében az áll, hogy a játékra való hajlam belénk van kódolva, ezért nem csak gyerekkorban játszik nagy szerepet, hanem felnőttként is a fejlődésben, tanulásban. Mindez párosul egy ösztönző hatással, hiszen az élmény mellett azért játszunk egy játékkal, hogy minél jobbak legyünk benne. Miért ne lehetne tehát a munkahelyen is játékos környezetben dolgozni, ezáltal pedig jobb teljesítményt elérni? 

 

„Minden olyan esetben, amikor játékelemeket alkalmazunk a játékon kívüli környezetben, gamificationről beszélünk. A játékosítást három tényező teszi igen aktuálissá a munka világában. Egyik a motiváció, hiszen egy jól felépített játékban eltűnik az időérzék és a játékos csak az élményre koncentrál. Ezáltal egy úgynevezett flow állapotba kerülünk, amiben sokkal jobb teljesítményt tudunk elérni. A másik a technológia fejlődése, ami visszahozta a játékok aranykorát a videójátékok megjelenésével, megadva a kezdő lépést a gamification módszertanának kialakulásában.  A harmadik pedig a digitális generáció megszületése, akik a következő 5-10 évben egyre nagyobb szeletet fognak képviselni a munkaerőpiacon” – hívta fel a figyelmet a játékosítás aktualitására Farkas László, a Centaer Consulting Kft. gamification specialistája. 

 

„Az Y és X generáció a játékok és a közösségi média által hozzászokott a gyors és folyamatos visszajelzésekhez, így a munkahelyén is ugyanezt elvárja. Emellett az okostelefonok elterjedésével az idősebb korosztályra is hatással van a játékok világa, ugyanis manapság már a tipikus játékos leginkább a középkorú nő, aki két meeting között vagy ebédszünetben az okostelefonján játszik. A következő évek kihívása tehát az lesz, hogy a munkáltatók alkalmazkodjanak az új helyzethez, és flow élményt, illetve folyamatos, pozitív visszajelzéseket nyújtsanak annak érdekében, hogy a munkavállalók minél inkább motiváltak legyenek, hozzásegítve ezzel a vállalatokat a jobb eredmény eléréséhez” – mondta el Farkas László. 

Megoldás ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A mesterséges intelligencia segítségével fejlődnek az együttműködő mobil robotok

Az autonóm mobil robotok (AMR-ek) az emberekkel együtt dolgozva hoznak létre magasan termékeny munkakörnyezetet, mely során átveszik az ismétlődő és balesetveszélyes, anyagmozgatással járó feladatokat. A mobil robotokat érintő eladások várhatóan világszerte jelentős mértékben emelkedni fognak az elkövetkező években, a földrajzi régiótól, valamint az iparágtól függetlenül. A folyamatos kutatás és fejlesztés sikerét mi sem bizonyítja jobban, mint az a számos, újonnan kialakított termék, amely egyre gyorsabb ütemben kerül a robotikai piacra. Az AMR-ek evolúciójának következő lépése a mesterséges intelligencia (MI) beépítése, mellyel az okos mobil robotok jóval többre lesznek képesek, mint eddig.

2019. július 23. 11:22

A Fujitsu mérsékli a vizuális ellenőrzést támogató MI-megoldások költségeit

A Fujitsu a Laboratories of Europe a mai napon két olyan új technológiát mutatott be, amely jelentősen mérsékli a vizuális ellenőrzést támogató MI-megoldások létrehozásának költségeit. Az új megoldás olyan új típusú, normál (sérülésmentes) adatokkal betanítható hibaészlelő technológiát használ, amely jelentősen mérsékli az adatsorok összeállításának költségét, és lehetővé teszi a korábban nem észlelt minták azonosítását. 

2019. július 22. 17:19

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

A Vodafone megkapta az engedélyt a UPC felvásárlására

2019. július 18. 17:06

A 4iG megvásárolja a T-Systems Magyarországot

2019. július 9. 11:43

A Bosch repülni tanítja az autókat

2019. június 21. 14:03

Több mint 1000 milliárd forintot költenek el Magyarországon az e-kiskereskedelemben

2019. június 4. 11:26
online sportfogadás