Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon

forrás: Prím Online, 2022. június 22. 16:28

Ismét emelkedett Magyarországon az e-sport-játékokkal játszók száma, legyenek akár alkalmi gamerek vagy komolyabb versenyzők, és ezt a növekedést a Covid-pandémia miatti lezárások feloldása sem lassította – a többi között ez derül ki abból az országos reprezentatív közvélemény-kutatásból, amelyet idén áprilisban készített az eNET az Esport1, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ) együttműködésével. A legfrissebb felmérés szerint ugyanakkor a hazai e-sport-bázis költése az elmúlt egy esztendőben elérte a 65 milliárd forintot, amihez az e-sport-közösség gyarapodása mellett a fizetőképes réteg növekedése és az áremelkedés is hozzájárult.

Az eNET 2022 áprilisában 1002 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása azt mutatja, hogy a felnőtt lakosság 56 százaléka szokott játszani videójátékokkal, e több millió videójátékosból pedig 730 000 főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – például League of Legends (LoL), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), FIFA, Rainbow Six Siege, PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG)  játékokkal– játszanak.

 

„A szintén idén áprilisban, 1339 fő részvételével készült e-sport-felmérésünkből eközben a többi között az derül ki, hogy akárcsak a klasszikus sportágakban, az e-sportolók körében is a versenyzés szeretete szerepel az első helyen, amikor a versenyszerű játékra buzdító fő motivációkról kérdezzük őket. Szintén hangsúlyos motiváló tényező a fejlődési lehetőség, illetve a saját határaik megismerése, feszegetése. A versenyzők fele ugyanakkor azt emelte ki: lát arra lehetőséget, hogy az e-sporttal akár pénzt is kereshet” – hívja fel a figyelmet Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-Sport Szövetség elnöke.

 

 

A szakember ismertetése szerint a megkérdezettek csoportjában továbbra is megosztó kérdés, hogy sportnak tekinthető-e a versenyszinten űzött videójátékozás: „A fogyasztói bázis közel százezres gyarapodása mellett jól példázza az e-sport jelentőségének növekedését, hogy már a Nemzetközi Olimpiai Bizottság figyelmét is felkeltette, és komolyan fontolóra vették az e-sportok szerepeltetését az olimpiai programban. Egy másik gyakran emlegetett érv az e-sport »valódi« sportként való aposztrofálása mellett, hogy az egyes versenyek rendkívül fárasztóak mentálisan, és csak akkor lehet megfelelő koncentrációval végigcsinálni azokat, ha egy gamer megfelelő fizikai állapotban van. Az eNET kutatása alapján a fogyasztói bázis 70 százaléka sportol a szabadidejében, a legtöbben valamilyen állóképességi sporttal – futás, úszás, kerékpározás – tartják formában magukat, de sokan járnak edzőterembe, illetve népszerűnek számít a foci is.”

 

 

„Az e-sport fejlődésében 5 éve veszünk részt aktívan, amire a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágaként, a jövő sportjaként tekintünk. Az esportban ugyanaz az elhivatottság, eltökéltség és kiváló teljesítményre való törekvés szükséges, mint a hagyományos sportok esetén is. A Magyarországon létrejött úgynevezett e-sport-bázis egyúttal jelentős piacot is generál, hiszen e legfrissebb felmérés arról is tanúskodik, hogy költése az elmúlt egy évben elérte a 65 milliárd forintot. Ez soknak tűnhet, ám havi szintre lebontva átlagosan mindössze 7500 forintot jelent. A kézenfekvő videójáték- és hardvervásárlások mellett ugyanis a játék-előfizetésekből, a játékokon belüli költésekből, valamint a játékokhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlásából is bevétel származik. A forgalom további emelkedését prognosztizálja az elmúlt évek növekvő trendjén túl az is, hogy a hazai e-sport-közösség egyre nagyobb hányada rendelkezik saját keresettel: míg arányuk 2021-ben 48 százalék volt, 2022-re immár 61 százalékra nőtt” – mondta el Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H MNEB  bajnokság stratégiai partnereként részt vevő K&H Bankkommunikációs vezetője.

 

 

Összegezve, a most kapott adatokból jól látható, hogy – a nemzetközi tendenciákhoz hasonlóan – az e-sport ismertsége és népszerűsége növekszik Magyarországon. „A 2016 óta kirajzolódó trendeket a koronavírus-világjárvány felerősítette, a piacban rejlő potenciált pedig számos területen igyekeznek a gyártók kiaknázni. Ez az egészséges piaci verseny egyszersmind a fogyasztók – az e-sport-játékokkal játszók – javát is szolgálja, aminek köszönhetően még szélesebb rétegek érdeklődését keltheti fel az e-sport” – teszi hozzá B. Szabó Edina, az Esport1 operatív vezetője.  

 

Az eNET 2016 óta évente két felmérést készít az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy országos videójátékos közvélemény-kutatást, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Új szintet léphet az MI-forradalom az adatközpontokban

Együttműködési megállapodást kötött a Schneider Electric és az NVIDIA, a két cég összefogásának köszönhetően megnyílik az út a mesterséges intelligencia (MI) alkalmazásokat még jobban támogató, ugyanakkor energiahatékonyan működő adatközpontok kialakítása előtt. A megállapodás részeként a Schneider Electric leányvállalata, az AVEVA digitális iker platformját összekapcsolják az NVIDIA Omniverse megoldásával, egységes környezetet biztosítva a virtuális szimulációhoz és az együttműködéshez.

2024. április 19. 13:24

Nem érdemes otthon őrizgetni a régi mobilokat

Bár látható javulás, a magyarok több mint fele még mindig otthon tárolja használaton kívüli, régi mobiltelefonját – derült ki a Yettel legutóbbi országos, reprezentatív kutatásából. A milliónyi fiókban heverő mobilkészülékből rengeteg értékes anyag újra felhasználható lenne, miközben a bennük lévő akkumulátor évek alatt akár tűzveszélyessé is válhat. Most a használt mobilok akár 30 000 Ft-ot is érhetnek a Yettelnél.

2024. április 19. 11:50

Világdöntőben az ELTE programozói

A kontinensviadal bronzérmeseként az Informatikai Kar csapata képviselheti hazánkat az ICPC programozói versenyen 2024 szeptemberében Kazahsztánban.

2024. április 19. 09:44

Lányok Napja az ELTE Informatikai Karán

Az ELTE Informatikai Kar ismét szeretettel várja az érdeklődőket a Lányok Napjára, ahol bemutatják, milyen izgalmas és kreatív feladatok várnak a jövő informatikusaira, és miért érdemes lányként ezt a pályát választani.

2024. április 18. 19:41

Informatikai pályaorientációs napon segítik női szakértők az iskolás lányok elhelyezkedését

Lányoknak szóló informatikai pályaorientációs napot szervez a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Informatika Történeti Kiállítása és a Women4Cyber Hungary a szegedi Szent-Györgyi Albert Agorában. A Girls in ICT Day rendezvényen gondolatébresztő interjúk és inspiráló előadások segítenek a jövő reménybeli női informatikusainak a tájékozódásban és elhelyezkedésben. Az érdeklődőknek az eseményre nemcsak személyesen, hanem online is lehetőségük van csatlakozni.

2024. április 18. 16:54

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09