E-sport siker Bakuban

forrás: Prím Online, 2022. július 28. 20:22

Hosszú idő után Magyarország egyik legjobb e-sport-eredménye született május végén Bakuban: bronzérmet szerzett Kokics „Flow” Imre Zoltán a Tekken 7 Európa-bajnokságon. Hazatérését követően beszélgettünk a kimagasló nemzetközi tapasztalattal rendelkező négyszeres magyar bajnokkal, aki a verseny legemlékezetesebb pillanatairól és a legnehezebbnek tartott virtuális verekedős játék kihívásairól is mesélt lapunknak.

A Magyar E-sport Szövetség, a HUNESZ Kokics „Flow” Imre Zoltánt delegálta a magyar válogatott színeiben a 2022. május 25. és 28. között Azerbajdzsán fővárosában, Bakuban megrendezett Tekken 7 Európa-bajnokságra. A háromdimenziós verekedős játék egyik hazai legjobbja 2011-ben kezdett el versenyezni, ezalatt négyszer nyerte el a magyar bajnoki címet és kimagasló nemzetközi tapasztalatra tett szert – a többi között 13. helyezést ért el Lengyelország legnagyobb e-tornáján, 2019-ben pedig harmadik lett a visegrádi négyek legnagyobb régiós versenyén, a V4 Future Sports Festival bajnokságán.

 

Mindenekelőtt gratulálunk az Európa-bajnokságon szerzett bronzérmedhez! Milyen elvárásokkal indultál a versenyen?

Köszönöm! Ez volt az első olyan versenyem, ahol a végeredménnyel kapcsolatosan felmerülő valamennyi gondolatot tudatosan kerültem. Az volt az alapelvem, hogy minden energiámmal a következő meccsre koncentrálok és a legjobb tudásom szerint veszem az akadályokat. Viszonylag kevés idő jutott a felkészülésre, ezt figyelembe véve összességében elégedett vagyok, bár úgy érzem, a második helyet is megszerezhettem volna, ha fejben nem törtem volna össze a felső-ági döntő után.

 

Miként jellemeznéd a Tekken 7-et azok számára, akik kevésbé jártasak az e-sport világában?

Egy olyan verekedős játékról van szó, ami a klasszikus arcade-sorozatokkal ellentétben – Mortal Kombat, Street Fighter – háromdimenziós környezetben zajlik. Az 51 játszható karakter és azok egyénenkénti 100+ megtanulható mozgása teszik a Tekkent a műfaján belül legnehezebben kitanulhatóvá. Versenyzés szempontjából úgy gondolom, hogy a népszerűbb, csapatalapú versenyjátékok általános kihívásai mellett nagyobb mentális terhet jelent számunkra a zsánerből adódó egyéni kiszolgáltatottság. Ameddig egy Counter Strike-ban életed meccsének legkeményebb perceiben is támaszkodhatsz a csapattársaidra, addig nálunk az egyetlen ember, akivel ilyenkor interakcióba kerülsz, ott ül a képernyő másik oldalán, és mindent megtesz azért, hogy te maradj alul a találkozótok végén. Rengeteg grindolást igényel a tanulófolyamat, az egódat napi szinten letörik, éppen ezért is jellemző, hogy az itteni átlag profi életkor 25-35 év közé tehető, szemben más műfajokkal, ahol a fiatalabb korosztály nagyobb számban van jelen.

 

 

Az Eb-n csoportelsőként jutottál a nyolc legjobb játékos közé. Melyek voltak a legemlékezetesebb pillanatok számodra?

Valamennyi meccsem felejthetetlen élményekkel gazdagított! Előzetesen felmértem a csoportom játékosait, az elképzelésem pedig papírforma szerint alakult. Egy offline bajnokságon számomra nem létezik könnyű meccs, mert minden esetben a gyengébb félnek kedvez a bo3 keretideje. Az izraeli tűnt nagyobb riválisnak, de kiismertem a timingjait a versenyt megelőző freeplayek alkalmával, ezért egy kis változtatással azt az összecsapást is magabiztosan tudtam hozni, így veretlenül jutottam tovább a legjobb nyolc közé. Ha ki kellene választanom a legemlékezetesebb pillanatot, akkor a felső ági elődöntőt emelném ki: a későbbi győztessel, az olasz Mitrust-Stormmal csaptunk össze, ami igen komoly meccs volt, és ahol mindenki nagy meglepetésére felülkerekedtem. Azután sajnos jelentős vereséget szenvedtem Grúzia játékosától. Ez tört össze egy kicsit fejben, így amikor azt követően újra összefutottam Mitrusttal az alsó ági döntőben, egy szoros 4:2-es aránnyal már meg tudott verni, és a harmadik helyen végeztem.

 

Említetted, hogy viszonylag rövid felkészülési idő állt a rendelkezésedre. Hogyan és mennyit tréningeztél?

Igen, a munkám és egyéb elfoglaltságok mellett naponta átlag 2-3 órát tudtam erre fordítani, bár az ideális inkább 5-8 óra lett volna. A tréningezést két részre bontanám: az egyik fele warmup szintjén a practice módban történik, amiben a szűk időkeret miatt az aktuális tournamenteken legtöbbet használt karakterek mozgásait tanulmányoztam. A másik fele a küzdősportokból már ismert sparring itteni megfelelője. Ranked módban deathmatchezni minél erősebb, lehetőleg külföldi top játékosok ellen, amihez elengedhetetlen a legmagasabb rang elérése és megtartása hosszú távon. Ezek együttes kombinációja adja meg az alapját egy olyan alapvető fundamentális tudásnak, amely nemzetközi eseményeken elengedhetetlen egy komoly játékosnak.

 

Többször is említetted a mentális megterhelést. Hogyan lehet erre felkészülni?

Elsősorban minél több offline versenyen való részvétellel. Teher alatt nő a pálma, ahogy a mondás tartja, és ez szerintem az élet minden területére igaz. Legtöbbünk számára az online környezet biztosítja a „szakmai” tudás bővítéséhez szükséges egyetlen lehetőséget. Azonban a tournamentek, különösen a nemzetközi események tesznek ki olyan mentális és érzelmi nyomásnak, aminek kezelését több ezer óra otthoni gyakorlás sem fogja tudni megtanítani kellőképpen kezelni. Az alázatot emelném még ki, amelynek pályafutásom nagy részében én is híján voltam, csupán mostanában értettem meg a fontosságát, bizonyos akadályok átlépéséhez mindenképpen elengedhetetlenné vált. Úgy gondolom, mindezek együttes kohéziója teremtheti meg egy e-sportoló számára azt a táptalajt, amely idővel képessé teheti a többi játékost, de mindenekelőtt saját magát legyőzni.

 

Az idei év legnagyobb kihívása a 14. IeSF világbajnokság lesz, amelyet december 1. és 12. között Balin rendez meg a Nemzetközi E-sport Szövetség. Az Európa-bajnokságon szerzett harmadik helyezésed már feljogosít a részvételre, vagy még kvalifikálnod kell magad?

 

Külön kvalifikálnom szerencsére nem kell már, így a kihívások sorait a kezdeti csoportkörök fogják megnyitni Balin. A mostani siker mindenképpen megalapozta a motivációmat, és ezúttal a felkészülés időintervalluma is kedvezőbb az Eb-hez képest. Azonban ez már a világbajnokság lesz, ahol egy ligával komolyabb játékosok ellen kell majd helytállnom. Tartottam most egy kis szünetet, ám a HUNESZ-szel már javában dolgozunk azon, hogy a lehető legjobb eredményt érhessem el.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Lányok Napja az ELTE Informatikai Karán

Az ELTE Informatikai Kar ismét szeretettel várja az érdeklődőket a Lányok Napjára, ahol bemutatják, milyen izgalmas és kreatív feladatok várnak a jövő informatikusaira, és miért érdemes lányként ezt a pályát választani.

2024. április 18. 19:41

Informatikai pályaorientációs napon segítik női szakértők az iskolás lányok elhelyezkedését

Lányoknak szóló informatikai pályaorientációs napot szervez a Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Informatika Történeti Kiállítása és a Women4Cyber Hungary a szegedi Szent-Györgyi Albert Agorában. A Girls in ICT Day rendezvényen gondolatébresztő interjúk és inspiráló előadások segítenek a jövő reménybeli női informatikusainak a tájékozódásban és elhelyezkedésben. Az érdeklődőknek az eseményre nemcsak személyesen, hanem online is lehetőségük van csatlakozni.

2024. április 18. 16:54

Használt autót webshopból?

A 2023-as év konszolidációt hozott a használtautó-piacon, de a recesszió és az infláció szele érezhető a szegmensben. A vásárlók tudatosabbak, a bizalmatlanság viszont továbbra is erős és gyakran indokolt. Mit hozhat a jövő, és hogyan vásárolnak a magyarok használt autót 2024-ben? 

2024. április 18. 15:28

Megjelent a világ első unalmas telefonja

A Heineken a street kultúra ízlésformálójával, a Bodegával együttműködve bemutatta a Human Mobile Devices (HMD) által gyártott "The Boring Phone" készüléket.

2024. április 18. 13:15

A Sony bemutatja a BRAVIA Theatre vadonatúj otthoni audio termékcsaládját

A Sony megújítja BRAVIA márkáját, hogy gazdagítsa az otthoni filmnézést és moziélményt. A streaming szolgáltatások elterjedésével egyre népszerűbbé vált a kényelmes otthoni filmnézés. A Sony széles termékválasztékát, például a digitális mozifilmes kamerákat, professzionális monitorokat és professzionális fejhallgatókat a filmgyártás szakemberei széles körben használják, így a vállalat mélyre hatóan ismeri a moziipart, valamint a filmkészítők és tartalomkészítők törekvéseit. 

2024. április 18. 11:40

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Itt a világ első, Swarovski kristályba ágyazott autós kijelzője

2024. április 10. 14:55

A csevegőprogramokat vizsgálta az NMHH

2024. április 2. 13:14

Megvannak az IAB 2023-as Legjobb szakdolgozat pályázatának nyertesei

2024. március 25. 15:50

A 2024-es év fordulópont lehet az IT munkaerőpiacon?

2024. március 20. 10:09