eNET kutatás a hazai videojátékos piac helyzetéről

forrás: Prím Online, 2019. január 22. 11:16

Magyarországon stabilan magas, 60% körüli azok aránya, akik videojátékoznak – derül ki az eNET 2018 szeptemberi kutatásából, amelyet immáron harmadik alkalommal készítettek el. Bár érdemben nem nőtt a videojátékosok köre, viszont, akik játszanak, azok egyre többet költenek videojáték vásárlásra, illetve a játékhoz kapcsolódó hardver és periféria beszerzésre is. Mindeközben folyamatosan nő azok száma is, akik okostelefonon játszanak, megerősítve ezzel a mobiltelefon elsődleges játékplatform szerepét.

A videojátékozás össznépi mulatság: nem csak a fiatal férfiak játszanak

A videojáték stabil helyet foglal el a mindennapjainkban: a videojátékokkal játszók magyarországi száma a 2018-as felmérés alapján 3,7 millió fő. Ez a szám elsőre soknak tűnhet, de a kutatás a videojátéknak egy tágan vett értelmezéséből indul ki, és ide sorolja a mobileszközökön, PC-n, konzolon való online és offline játékot egyaránt.

 

A hazai 18 és 65 év közötti lakosság kétharmada egyetért azzal, hogy videojátékkal bármely életkorban játszhatunk, s hogy ez nem csak kósza elképzelés, azt a videojátékosok életkori jellemzői is mutatják: bár leginkább a 18-25 év közöttiek játszanak (66%-uk), de az ennél idősebb korosztályoknak is több, mint fele szokott videojátékozni. A férfiak ugyan valamivel jobban szeretnek videojátékozni, mint a nők (62%-uk játszik), de a nők közül is minden második játszik videojátékkal.

 

Különböző bevonódási szintek: a casual gamingtől a hardcore gamingig

Nagy különbségek mutatkoznak a videojátékokat játszók között a tekintetben, hogy milyen intenzitással játszanak, mennyire fontos a játék a mindennapjaikban. Bár sztereotip módon azt tartanánk videojátékosnak, aki napi szinten órákat tölt videojátékokkal, a valóság pillanatnyilag egészen más. A videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal.  A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik – jellemzően ők azok, akik unaloműzésként, várakozás, utazás közben nyomkodják a játékokat, s ez csupán az üresjáratok kitöltésének lehetőségét jelenti számukra.

 

A videojátékkal játszók körén belül van viszont egy másik kicsi, de markáns csoport, akik számára a játék egészen másfajta jelentőséggel bír. Ők a videojátékozás iránt a legelkötelezettebbek, így sokkal több az az idő is, amit videojátékokra fordítanak. A heti 20 óránál többet videojátékozók a 18-65 év közötti népesség 2%-át teszi ki. Ezt a csoportot tekinthetjük a hardcore játékosok kemény magjának idehaza. 

 

 

Okostelefonon, otthon, munkahelyen és még éjszaka is

2017-hez képest nőtt azok aránya, akik az okostelefonjukon videojátékoznak: 54%-ról 65%-ra. Ezzel együtt kevesebben választják a laptopokat játékra, viszont a PC aránya nem változott érdemben az elmúlt egy évben (43% a PC-n játszók aránya). De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2016-ban és 2017-ben 7 és 8% volt a konzolon játszók aránya, addig 2018-ban már 13%.

 

A játékok tipikus időszaka a délután és az este. Minden ötödik videojátékos játszik közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. A videojátékosok 83%-a játszik otthon a szabadidejében. Jellemző játékalkalmak a várakozás különböző szituációi, mint például az utazás: 33% játszik utazás közben, járművön, 30% várakozás alatt. Hogy a videojátékosok jelentős részénél mennyire csak alkalmi időtöltés a játék, azt jól mutatja, hogy nyaraláskor csak 16% szokott videojátékozni. 15% magával viszi a játékot a mellékhelyiségbe is, tízből egy játékos pedig a munkahelyen, iskolában is időt szakít erre a szenvedélyre.

 

Éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat generál a videojátékozás

A videojátékozáshoz kapcsolódóan többféle költségelem is felmerül. Bár a legnagyobb arányban még mindig az ingyenes játéklehetőségeket választják a játékosok, a játékvásárlás így is jelentős forgalmat generál. Emellett a videojátékozásnak hatása van az eszközvásárlásokra is (mobileszköz, hardver, periféria vásárlás), illetve, ha nem is ilyen nagy arányban, de megjelennek a játékon belüli (in-game) költések, valamint az egyes játékokhoz kapcsolódó kereslet is, mint például a márkázott ajándéktárgyak, kiegészítők. Ezen területek közül Magyarországon 2018-ra vonatkozóan a hardver és periféria vásárlásra fordítottak a játékosok a legtöbbet, éves szinten 17,8 milliárd forintot, de nem sokkal kevesebbet költöttek videojáték vásárlásra sem: ennek éves költsége 16 milliárd forint. Az összes költségelem együttesen, éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat tesz ki, egyre magasabbra pozícionálva ezzel a videojáték piac gazdasági jelentőségét idehaza.

 

És a jövő nemzedék?

A szülők számára érzékeny téma gyermekeik számítógép- és internet használata, és félelmeik jellemzően a videojátékozásban sűrűsödnek. Hiába azonban a szülői aggodalmak, a játék már a gyerekek mindennapjainak is része: a 18 éven aluli gyerekek közel fele (48%) játszik videojátékokkal. Továbbra is elmondható, hogy inkább a fiúk teszik ezt: a fiúk 57%, a lányok 35%-a szokott videojátékkal játszani. 

 

A gyerekek játékhasználata komoly vitákat gerjeszt, ennek megfelelően a szülői kontroll is elég erőteljes ezzel kapcsolatban: a szülők 63% szabályozza, hogy gyermeke mennyi időt játszhat videojátékkal, 47% szabályozza a videojáték típusát, 30% pedig a videojátékon belüli pénzköltést. Viszont, a játékos gyermekek szüleinek 20%-a semmilyen módon nem korlátozza gyermeke videojáték használatát. 2016-hoz képest érdemben nem változott a szülőknek a gyermekeik videojátékozásához kapcsolódó kontrollja.

 

Akik szintet lépnek: az e-sportolók

Ahogy láttuk, a videojátékozás a felnőttek egy részénél nem több egyszerű, mindennapi szórakozásnál és unaloműzésnél. Vannak azonban olyanok, akik számára a videojátékkal való játék sokkal több ennél: az identitásuk része, komoly idő- és energiaráfordítás. Ők azok a hardcore gamerek, akik versenyszerűen játszható videojátékokkal játszanak, streamer és közösségi média csatornákon követik az általuk kedvelt játékokat és játékosokat. Ma Magyarországon e csoport száma a tavalyi évhez hasonlóan nagyjából 425.000 főre tehető – róluk fog szólni az eNET következő elemzése.

eNET

Kulcsszavak: kutatás videojáték eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Még biztonságosabbá vált a bankolás a Budapest Banknál

A 2019. szeptember 14-én hatályba lépő új, európai uniós pénzforgalmi irányelv két fő újdonságot hoz a mindennapi bankolásban: egyfelől az eddiginél is biztonságosabbá válnak a banki tranzakciók, másfelől megnyílik az út az új, innovatív szolgáltatások bevezetése előtt. Az internetes vásárlások jóváhagyásához szükséges megerősítő (SMS) kód (3DS) kiküldése Budapest Bank ügyfelei esetében már idén január óta működik. 

2019. szeptember 15. 09:48

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Mától rendelhetők az Apple legújabb termékei

Nem omlik össze az ekereskedelem: egy év haladék az erős ügyfélhitelesítésre

2019. szeptember 11. 08:34

A budapesti ITU Telecom World kulcsszava az 5G

2019. szeptember 9. 23:51

Az ESET az egyetlen kihívó a végpontvédelem területén

2019. szeptember 3. 13:26

30 év a hazai KKV vállalkozások fejlesztéséért

2019. szeptember 1. 13:27
online sportfogadás