videojáték kulcsszót tartalmazó cikkek

Találatok a következő kulcsszóra: videojáték

Videójáték a szoba falain túl

A mobiltechnológia és a sávszélesség fejlődése alapjaiban változtatja meg a videójátékok világát is. Ma már a gamerek nagyobb része játszik okostelefonon, mint asztali számítógépen, egy év alatt ugyanis 54-ről 65 százalékra ugrott itthon az okostelefonon videójátékozók aránya. Az e-sport hazai fejlődését támogató K&H szerint a digitális fejlődés egyre inkább teret enged a szabadban történő videójátékozásnak, így a fiatalok az online játék mellett offline közösségi élménnyel is gazdagodhatnak.

2019. augusztus 28. 08:57

Ők jutottak a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság döntőjébe

Véget ért a K&H által támogatott Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság rájátszás szakasza, így a győztesek számára egyenes út vezet a 2019. április 27-28-án zajló offline döntőbe. A kezdetben közel 2000 versenyzővel indult bajnokságban mára csak 98 versenyzőnek van esélye elnyerni a CS:GO, a PUBG és a Rainbow 6:Siege, valamint a  K&H League of Legends és K&H Hearthstone játékok legjobbjainak járó bajnoki címet és az ezzel járó díjat.

2019. április 16. 11:16

Kik lesznek a nemzeti e-sport bajnokok?

A K&H és a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság közös sajtótájékoztatóján bejelentették a rájátszás lebonyolítását és menetrendjét. A március 28-án induló rájátszásban, majd az áprilisi döntőben az öt népszerű videójáték – a League of Legends, a CS:GO, a PUBG, a Hearthstone és a Rainbow 6:Siege – legjobb hazai e-sportolóit ismerhetjük meg.

2019. március 1. 09:52

eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről

Folyamatosak a viták arról, sportnak tekinthető-e a versenyszerű videojáték használat. Közben pedig az iparág egyre erősödik: már 24 milliárdos éves forgalmat tudhat magáénak. A játékok közül repülőstartot vett idehaza is a PuBG és a Fortnite, játékplatformot tekintve pedig erősödik a konzolok részesedése, de nem ez az egyetlen átrendeződés tavalyhoz képest. Merre tovább, e-sport? Kiderül az eNET, az Esport1 és az Esportmilla immár harmadik alkalommal elkészített, közös e-sport kutatásából.

2019. február 19. 12:51

eNET kutatás a hazai videojátékos piac helyzetéről

Magyarországon stabilan magas, 60% körüli azok aránya, akik videojátékoznak – derül ki az eNET 2018 szeptemberi kutatásából, amelyet immáron harmadik alkalommal készítettek el. Bár érdemben nem nőtt a videojátékosok köre, viszont, akik játszanak, azok egyre többet költenek videojáték vásárlásra, illetve a játékhoz kapcsolódó hardver és periféria beszerzésre is. Mindeközben folyamatosan nő azok száma is, akik okostelefonon játszanak, megerősítve ezzel a mobiltelefon elsődleges játékplatform szerepét.

Kulcsszavak: kutatás videojáték eNET
2019. január 22. 11:16

Az őrült gyors Honor Play a győztesek készüléke

A Honor Play igazi “Game On” telefon, amit győzelemre hangoltak. A videojátékok világában ma a mobiljátékok dominálnak, és az elmúlt évtizedben nőtt az okostelefonok grafikai feldolgozó képességének igénye. 

2018. október 17. 13:49

Nagy dobásra készül a hazai e-sport

A már hazai szinten is több mint 400 ezer rajongót magáénak tudható e-sport újabb mérföldkövéhez érkezett, ugyanis az új FIFA 19 verzió megjelenésével szinte egy időben kerül sor vasárnap az első hivatalos hazai versenyre. A K&H e-kupa FIFA 19 bajnokság kapcsán a szervezők bemutatták a hazai e-sport lendületes fejlődését, aminek köszönhetően ma már itthon is egy 23 milliárd forintos piacról beszélhetünk, a jövőben pedig akár regionális nagyhatalommá válhat Magyarország.

Kulcsszavak: videojáték e-sport
2018. szeptember 28. 08:35

Xboxozó nyugdíjasok a PlayIT siófoki rendezvényén

5 xboxozó nyugdíjas volt a sztárja Magyarország legnagyobb videojáték rendezvényének, a PlayIT siófoki állomásának. Az eseményre az orosházi Evangélikus Egyházközség Fénysugár Nyugdíjas Egyesület tagjai látogattak el unokáikkal, és igazi senior gamerekként ragadtak kontrollert és vettek fel VR szemüveget. 

2018. augusztus 29. 08:43

A hazai e-sport piac helyzete

Egyre nagyobb az érdeklődés Magyarországon a versenyszerűen játszott videojátékok és az e-sport iránt. A magyar e-sport piac mérete 2017-ben meghaladta a 23 milliárd forintot, az e-sporthoz köthető közösséget pedig már több, mint 425 ezer fő alkotja – derül ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla – Egymillióan a magyar esportért Egyesület és az Esport1.hu közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat és a piaci hátteret vizsgálta.

2018. június 21. 16:49

PayPal felmérés a videójátékokhoz kapcsolódó magyar szokásokról

A PayPal és a SuperData piackutató közzétette a PayPal 2018 Gaming Insights című nemzetközi felmérésének eredményeit. A 25 országban készült kutatás izgalmas bepillantást enged a játékfejlesztők, a tartalomgyártók és a játékosok világába.

2018. június 8. 13:38

eNET kutatás a videojátékokról

2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

2018. április 5. 16:53

Töretlen az esport népszerűsége

A fiatalabb generációk életében régóta közkedvelt videójátékok már nem csak kikapcsolódást vagy hobbit jelentenek. Az esportok népszerűbbek mint valaha: világszerte több százmillióan játszanak és Magyarországon is több százezres felhasználóbázisa van egy-egy játéknak. Vannak, akik számára pedig kifejezetten kifizetődő a játék. A profik nagy pénzeket, gyakran dollármilliókat szakítanak a streamelésből és a versenyekből, amelyekre egyébként nem kisebb intenzitással készülnek, mint például a focisták egy BL-re.

2018. március 21. 10:34

Elindult a Minecraftország mozgalom

Magyarország kulturális színtereit, érdekességeit és látnivalóit építhetik meg az érdeklődő diákok a Minecraft nyílt játékterű videójátékban és annak oktatási verziójában. A Microsoft Magyarország és a Budapest School közös kezdeményezésének egyéni kategóriájában tanulók, a csoportosban pedig iskolai szakkörök, tanulókörök, osztályok csatlakozhatnak.

2017. november 30. 07:44

A digitális bűnözők szeretik a videojátékokat

A videojáték ipar stabil növekedése miatt a kibertámadások kedvenc célpontjává vált. A leggyakoribb veszélyt a szoftveráruházakra (google play & apple app store) kikerülő adathalász megoldások és vírusok jelentik. A Sophos öt tippje abban segít, hogy ne váljunk a digitális bűnözők áldozatává.

2017. szeptember 11. 08:45

Hatalmas siker az Xbox One X

Vasárnap este Németországban bemutatták az Xbox One X Project Scorpio Edition-t, egy különleges kiadású konzolt a legnagyobb rajongó számára. 

2017. augusztus 29. 11:59

Swappygame néven elindult a használt videojátékok „Vaterája”

Soha nem látott népszerűségnek örvendenek napjainkban a videojátékok. A teljes nemzetközi piac értéke 2016-ban megközelítette a 100 milliárd dollárt, 2019-re pedig szakértői előrejelzések szerint elérheti a 120 milliárd dollárt is. Ezzel párhuzamosan a használt videojátékok úgynevezett másodlagos piaca is fejlődik, több milliárd dolláros üzletté nőtte ki magát. Ezt ismerte fel egy magyar startup, mely létrehozta a használt videojátékok adás-vételére és cseréjére biztonságos kereteket kínáló Swappygame nevű online piacteret.

2017. április 20. 11:21

Videojátékos esemény a Telekom Hajón

Ahogy a egy korábbi kampányában is elhangzott már: A Telekom összeköti Európát!  Ezúttal kis csavarral. Hajócsavarral, hogy egész pontosak legyünk, ugyanis legújabb rendezvényüket az Európa rendezvényhajó fedélzetén tartják meg, az Otherworld Youtuber csapatával közös szervezésben. Ez lesz az első videojátékos esemény hazánkban, amely az online kapcsolathoz kizárólag a Telekom 4G hálózatát használja, miközben a hajó megteszi 3 órás körútját a Duna fővárosi szakaszán.

2017. április 14. 09:33

A videojátékok veszélyei

A videojátékok kedvelőinek ötödénél jelentkeznek valamilyen mértékben a problémás játékhasználat jelei – mutatta ki egy ELTE-n készült kutatás, amelyben 3400 fiatal vett részt. 

2017. március 31. 09:50

Közel 200.000 hazai e-sport játékos – az e-sportról számokban

Hétköznap átlagosan három, hétvégén pedig öt órát töltenek az e-sport játékokat játszó magyar fiatalok e-sporttal, 44% játszik vagy tervez versenyszerűen játszani, a legnépszerűbb játék pedig a Counter-Strike: Global Offensive – derült ki az eNET Internetkutató, az Esportmilla - Egymillióan a Magyar Esportért, és az Esport1 közös kutatásából, amely a hazai e-sportolói szokásokat vizsgálta.

2017. március 24. 09:29

A gamer bennünk van

Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik – videojáték alatt értve minden, elektronikus eszközön (számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén) játszott játékot. 

2017. február 22. 15:03

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További híreink

Újabb mérföldkő a hazai digitális oktatásban

Újabb fontos mérföldkövet jelenthet a hazai digitális oktatás megvalósításában, hogy idén ősztől az Európa 2000 Középiskola több mint 100, speciálisan tanuláshoz fejlesztett laptopot von be az oktatásba. A beruházásnak köszönhetően az intézményben olyan, nyugat-európai színvonalú, kooperatív tanulás valósulhat meg, amely kulcsfontosságú a technológiával szimbiózisban élő fiatal generációk számára.

2019. október 10. 18:44

Ma 20 éves a Wi-Fi

 

1999-ben fél tucat technológiai cég létrehozta a Wireless Ethernet Compatibility Alliance (WECA) szervezetet. Ugyanazon évben, szeptember 30-án kereskedelmi forgalomba kerültek az első eszközök, amelyek a 802.11b vezeték nélküli LAN szabvány alapján működtek. Ezzel kezdetét vette a vezeték nélküli hálózatok, másnéven a Wi-Fi korszaka. Az elmúlt két évtizedben a vezeték nélküli hálózatok újabb és újabb generációival találkozhattunk. A Wi-Fi 20. születésnapja alkalmából a Cisco összegyűjtötte a legfontosabb mérföldköveket az elmúlt két évtizedből a Wi-Fi technológia fejlődéséről és a felhasználókra gyakorolt hatásairól.

2019. szeptember 30. 11:26
online sportfogadás