2023-ra immár 810 ezer főre nőtt az e-sport-játékokkal játszók száma Magyarországon a Reacty Digital országos reprezentatív közvélemény-kutatása szerint. Az idén áprilisban a Magyar E-sport Szövetség (HUNESZ), Esportmilla és az Esport1 együttműködésével készített felmérésből az is kiderül, hogy a magyar e-sport-bázis költése elérte a 70 milliárd forintot, vagyis az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére is emelkedett. Az e-sport ismertsége és népszerűsége tehát továbbra is folyamatosan növekszik hazánkban.
A Reacty Digital 2023 áprilisában 1039 fő megkérdezésével végzett országos reprezentatív közvélemény-kutatása szerint Magyarországon stabilan 3,5 millió felnőtt (18–65 éves) játszik videójátékokkal – mindazokat is beleértve, akik például „üresjárataikban” szókeresőznek. Közülük 810 ezer főre tehető azok száma, akik akár alkalomszerűen, akár komolyabban e-sport-játékokkal – egyebek mellett League of Legends (LoL), PlayerUnknown's Battlegrounds (PuBG), Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO) – játszanak.
„Az e-sport-bázis a létszáma gyarapodott egy év alatt, így 810 ezer főre tehető jelenleg. Felmérésünk szerint 12 százalékuk versenyeken is megméretteti magát, amiben elsősorban a versenyzés szeretete, a fejlődési lehetőség és a játékélmény, nem pedig a pénzdíj motiválja őket. A saját játékélmény megélése mellett mások játékának követése is gyakori: az e-sport-bázis 83 százaléka szokott e-sporthoz köthető videós tartalmakat nézni, amelyek közül az e-sport-mérkőzések és a gameplay-ek, azaz a játékmenetek a legnézettebb tartalmak. A fogyasztók többsége legalább heti egy ilyen videót megtekint” – hívja fel a figyelmet Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség elnöke.
A 2016-ban megkezdett kutatássorozat keretében ezúttal is vizsgálták, hogy a videójátékosok mennyi időt töltenek mozgással, sportolással. „Nos, az idei kutatás is megerősítette, hogy a gyakori sztereotípiának éppen az ellenkezője igaz: tízből hat videójátékos szokott ugyanis sportolni szabadidejében, ami nem tér el a magyar átlagtól, sőt az e-sport-bázis tagjai között még magasabb is ez az arány. Ennek egyrészt az az oka, hogy a fiatal korosztály – az e-sport-bázis zöme 31 év alatti – aktívabban tölti a szabadidejét, többet játszik és többet is sportol, mint az idősebb korosztályok. Másrészt a játékok és a versenyek jelentős koncentrációt és állóképességet igényelnek, így ezért is igen fontos számukra, hogy a hagyományos sportok révén folyamatosan megfelelő fizikai és mentális állapotban legyenek” – hangsúlyozza a szakember.
„A hazai e-sport-bázis létszámnövekedésének köszönhetően az áremelkedések miatt elmaradó vásárlások ellenére sem csökkent az e-sport-játékhoz kapcsolódó költések összege: éves összesítésben elérte a 70 milliárd forintot. Ebbe a hardver-, a periféria- és a videójáték-vásárlásra, továbbá a játékon belüli költésekre, a játék-előfizetésekre és játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyak vásárlására fordított kiadások is egyaránt beletartoznak. Miközben a piac abszolút értékben továbbra is bővül, az előző években megfigyelhető növekedési ütem azonban némiképp csökkent, a napjaikban tapasztalható globális áruhiány – mint a piacot visszatartó tényező – mellett ugyanis az áremelkedések hatása is erősödött. A játék érdekében korábban rendszeresen hardvert vagy perifériát vásárlók 60 százalékával előfordult az elmúlt egy esztendőben, hogy az áremelkedés miatt nem vett meg valamit, 29 százalék pedig csak később vagy egyáltalán nem vásárolt meg valamit az áruhiányból adódóan” – emeli ki Biró Balázs.
Az idei adatokból jól látható tehát, hogy az e-sport ismertsége és népszerűsége – a nemzetközi tendenciákhoz hasonlóan – továbbra is folyamatosan növekszik Magyarországon.
A PC vagy a laptop a játékra leginkább használt platform, a hordozhatóság kivételével ma már elenyésző a különbség a két eszköz nyújtotta játékélmény között. A konzol népszerűsége az előző években is tapasztalt lassú, de biztos növekedési pályán van. Egyre több játék jelenik meg okostelefonra is, ám az összesítésben még nem növekedett ennek a platformnak a súlya. (Az e-sporthoz köthető videós tartalmak megtekintése az a terület, ahol az okostelefon ugyanakkor egyáltalán nincs lemaradásban, sőt a jövőben még piacvezetővé is válhat.)
PC-n és laptopon továbbra is veretlen a LoL és a CS:GO, míg a 3., 4. és 5. helyért a korábbi évekhez hasonlóan ismét éles volt a verseny – idén a Valorant került még fel a dobogóra. Konzolon a FIFA vezeti évek óta a mezőnyt, és jelentősen lemaradva követik a PC-n és laptopon népszerűbb játékok. “Az okostelefonon játszott e-sport-játékoknál nem ilyen stabil a sorrend, egy-egy új játéknak még van esélye gyorsan piacvezetővé válni” – emelte ki Vass Dorottya, a Reacty Digital szakértője.
2023-tól a Reacty Digital Kft. végzi a magyarországi videójáték- és e-sport-kutatássorozatot, amelyet 2016-ban kezdett el az eNET. Évente két felmérés készül az Esport1, az Esportmilla és a HUNESZ együttműködésével: egy videójátékos-kutatás, amely nem, kor és régió alapján is reprezentálja a 18 és 65 év közötti magyar lakosságot, valamint egy e-sport-kutatás a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával.