"A talált .exe fájlok a
listában csupán úgynevezett fejlesztési segédletek voltak, a driver
fejlesztőink számára. Benne hagytuk ezeket a neveket az xrvkp.sys-ben, és azóta
sem vettük ki őket. A jövőben jobban oda fogunk figyelni az ilyen dolgokra,
hogy ne lehessen senkinek sem kétsége a következő meghajtóinkkal szemben."
mondta el Chris Lin, az XGI-től.
Ezen kívül a Volari Gamers
weboldal munkatársai is tovább léptek az ügyben: "Megpróbáltuk átnevezni
az érintett exe fájlokat, hogy lássuk változik-e a teljesítményük (ha a
meghajtó nem tudja felfedezni őket). Az nVidia driverei esetében ekkor ugye
jelentős lassulást tapasztalhattunk, azonban ebben az esetben semmiféle teljesítmény,
vagy képminőségbeli változással nem járt a művelet." - mondta el Xglider a
Volari V8 ultra előzetesükben.
A kétségek ugye annak
ismeretében jöttek elő, hogy neves benchmark programok fájlneveit is
tartalmazta a lista, és ezen programok esetében illegális bármiféle specifikus
optimalizáció. Ha belegondolunk, erre azért van szükség, mert ha egy gyártó a
tesztprogramra kiélezi a kártyáját, az nem fogja a játékokban nyújtott, illetve
a kártya valós, nyers teljesítményét sem tükrözni, ezáltal tehát nem ad
érvényes összehasonlítási alapot a tesztprogram. Persze mondhatná valaki, hogy
hiszen a játékokra való optimalizáció is benne van a driverben, azonban ez
megkövetelné, hogy minden egyes új játék esetében új meghajtót kelljen kiadni,
ami jelentős macerával járna a felhasználók felé. Az ipar sokkal inkább a 3D-s
API-k szabványosítására törekszik, ugyanis ekkor a kártyákhoz írt drivereket
nem minden egyes játékhoz kell finomhangolni, hanem csupán egyetlen API-hoz.
Természetesen ez megkövetelné, hogy a játékprogramok fejlesztői is gondosan
betartsák például a DirectX, vagy az OpenGL szabványokat, így elkerülhetőek
lennének az úgynevezett grafikai bugok, az egyes játékokban, amelyekre jelenleg
szinte havonta új meghajtónak kell megjelennie, hogy mindet kiküszöböljék. Az
nVidia ezzel a külön optimalizálásaival lényegében a DirectX-et, mint szabványt
ássa alá, és megpróbálja a piacra erőltetni a saját megoldásait. Nem nehéz
azonban elképzelni, hogy hova vezethet ez, ha sikerül nekik. Nagyjából olyan
időket élnénk meg újra, mint a 3DFX és a Glide API, valamint a Direct3D/OpenGL
megjelenésének idejében, amikor még játékprogramja válogatta, hogy melyik
gyártó kártyájával (API-jával) hajlandó elindulni, és melyikkel nem...