Az IBM-nek fontos a Second Life
Kovács Attila, 2007. február 12. 18:04
"Mit keresnek a a nagy cégek a Second Life (SL) internet alapú virtuális közösségben?" címmel tartott sajtóbeszélgetést ma az IBM Magyarország.
Az eseményen Anton Fricko, az IBM európai programmenedzsere, az IBM Second Life szakértője adott áttekintést, hogyan látja az IBM, miért perspektivikus számára is az egyik legnagyobb és legnépszerűbb virtuális közösség jelene és jövője. Az előadás során a jelenlevők látogatást tettek az IBM virtuális székházában, betekintettek IBM-es projektekbe a virtuális világban, az előadó sorra vette az IBM tevékenységeit és beruházásait a Second Life-ban, továbbá Anton Fricko azt elemezte, milyen előnyöket rejt a jövőben a virtuális gazdaság.
A virtuális világi üzleteket generáló, 64 millió dolláros GDP-vel rendelkező, ingyenesen előfizethető Second Life 3D multiplay fantázia weboldalt a Linden Labs magáncég hozta létre. Mára 1,7 millióan tagjai, akik naponta átlag 650 ezer dollárt költenek (2006. novemberi adat) erőforrásaira és havonta ez a website mintegy 30%-kal (!) növekszik. Egy bármikori időpontban az SL online "hallgatósága" 10-15 ezer között van, a múlt év folyamán számítások szerint mintegy 100 millió dollár csérélt gazdát a site-on. Az SL népszerűsége egyre jobban vonzza a nagy üzleti cégeket (Microsoft, Sun, IBM, Coca-Cola stb.) is.
Anton Fricko így magyarázta az IBM növekvő érdeklődését az SL iránt. "Liginkább azért vagyunk ott, mert legtöbb ügyfelünk tagja az SL-nek. A Second Life-ot úgy kell tekinteni, mint a virtuális világ olyan helyét, amelynek megvan az a potenciálja, hogy "megmondja", "megmutassa", az internet a jövőben milyen tapasztalatokat, kihívásokat nyújt a társadalom számára. Az IBM ereje több területen is a digitális társadalmak jelenség sikeréhez járulhat a jövőben hozzá. Ilyenek: az integráció - vagyis a valós világ és virtuális világ adatainak összekapcsolásában; a hardvertechnológia terén, vagyis a játékterminálokban használt IBM szerverektől a cellaprocesszorokig; a szoftver terén - mégpedig a virtuális környezetben objektumok manipulálását segítő programok terén.