A dolgok nagyon távol vannak a tökéletestől, de a pozitív változások - bizonyos kritikus programozói felületek, mint az OpenGL és a Direct3D javulása, illetve a széles hardverkínálat - csökkentette a kényelmetlenségeket. Tehát ez a jegyzet későinek tűnhet, de figyelembe kell vennünk, hogy a játékipar ismét vásárlókat fog veszíteni. A számítógép fejlődését főként a játékokhoz és a javuló grafikához, hanghoz stb. megkívánt egyre nagyobb teljesítmény, az új hardverek igénye okozta. De most már az effektív játék helyett az az elhanyagolható dolog került a középpontba, hogy melyik új grafikus kártyát vagy új processzort válasszuk.
Nemrég Japánban hosszú sorokban álltak a vásárlók az üzletek előtt, mindenki a konzolgépek következő generációjának egy darabjára vágyott. Habár még csak egy régióban lehet kapni, eldöntött tény, hogy a Sega és a Nintendo elleni ádáz versenyben a PlayStation2 a győztes fél. A fura az, hogy a PS2 már akkor a Dreamcast ellenfele volt, mikor csupán egy pár soros sajtónyilatkozat volt az újságban. Általános vélemény volt, hogy bármilyen jó a Sega rendszere, alulmarad a Sonyval szemben. Kétségtelenül sok vásárló hagyta ki a Dreamcast vásárlását, hogy inkább megvárja a következő konzol megjelenését. A PS2 vásárlói dilemmát okozott, már bejelentése óta növelve a bizonytalansági tényezők számát, és közrejátszott az eladások rekordmennyiségében is. A Microsoft bizonyára ezeken a tényeken felbuzdulva jelentette be jó előre a múlt heti, Kaliforniában tartott Game Developers Conference-en az ipar egy régóta várt titkát, az X-Boxot.
Bejelentésekor az interaktív szórakoztatás következő generációja címmel illették; neve tökéletesnek mondható. Az emberek többségéből azonnal feltör a "de mi az?" kérdés. Konzol? Egy PC-dobozban? Ha ez egy dobozos PC, mit jelent pontosan? Ha ez konzol, akkor szüksége van az embereknek egy újabb, televízióba dugható szupermasinára? A szoftverüzletekben és kiskereskedésekben lesz elég hely a játékok és perifériák újabb tömegének?
A sajtóban az első cikkek decemberben jelentek meg, és habár azóta számos más vállalat adott ki sajtónyilatkozatokat, az X-Box továbbra is egy nagyon erős vállalat izmos gépe maradt. Talán csak neki van esélye betörni az amúgy is nagyon kemény és telített piacra. A Microsoft nem cselekedne így, ha nem lenne magas az elérhető nyeremény; ha nem lenne képes egy nagyon jelentős piaci szelet meghódítására. De mit jelent ez a Sega és Dreamcastja számára, és mi lesz a Nintendo közelgő Dolphinjával? Még fontosabb, hogy a vásárlók ki mellett döntenek, melyik cégnél kötelezik el magukat.
Jelenleg ez az igazi kérdés a játékipar számára. Rengeteg vállalat próbálkozik, hogy a következő pár év során az interaktív szórakoztatásban jelentős erőre tegyen szert. Jelenleg a választási lehetőségek korlátozottak, de azért van elég konkurens. Elsőként van a csodálatos grafikájú, 70 milliós darabszámban eladott PlayStation, aztán a 64 bites grafikával és a kártya alapú tárolás miatt korlátokba ütköző Nintendo 64 és persze a PC. A Sega pont jókor lépett vissza a piacra Dreamcastjával, habár soha nem kapott annyi figyelmet, mint a Sony. Most a pénzügyi veszteségekkel küzdő vállalat vesztésre áll, két front közé került (Microsoft és Sony), és a 2001-ben megjelenő Nintendo Dolphin sem javít a helyzetén.
Sokszor elcsodálkozok rajta, hogy a leginkább vesztésre állók nem a játékok területére újonnan belépő vásárlók, hanem inkább az ipar növekedését, fejlődését figyelő emberek. Ki lesz képes a reklámok bombázása és a divathullámok közepette, a gépek technikai lehetőségét figyelembe véve, ugyanazon játék különböző változatait megnézve eldönteni, melyik a neki való rendszer?
A döntés nem egyszerű. Az embereknek a legjobb technológia kell? Vagy a legalacsonyabb ár? A legjobb játékokra vágynak? Látszatra mindegyik konzol többet nyújt, mint a versenytársak: pengeéles grafika, a játékon túlmenő funkciók, internettámogatás stb. A technológiai vezető jelenleg a Sony, de meddig marad így? Csoda, hogy az első PlayStation - időközben elavult grafikája ellenére - képes volt öt éven keresztül a csúcson maradni. A Microsoft fogja a legjobb árat kínálni, de Japán a bizonyíték rá, hogy az emberek még a magas ár ellenére is hosszú sorokban tülekednek a boltok előtt.
Azt sem szabad elfelejteni, hogy rengeteg, csak egyféle hardverre optimalizált játék a többi nagy platformon is megjelenik, tovább nehezítve annak megválaszolását, hogy minek ennyi egymástól különböző interaktív rendszer. A legfőbb kérdés persze, hogy képes lesz-e az ipar ennyi platform támogatására, főleg ha folytatódik a jelenlegi növekedés. Jelenleg a Sony birtokolja a konzolüzlet 70 százalékát, a Nintendóé kb. 25, és a Sega az utolsó a maga 3 százalékával. De nemsokára jön a redmondi óriás.
Az egy platform iránt elkötelezett embereknél nem merül fel hasonló probléma, ha a fejlesztés támogatása miatt minden elérhető lesz minden rendszeren. A fejlesztő cégek is tudatában vannak a PC-s játékipar-fejlődés hanyatlásának, de minden bizonnyal a PC továbbra is az innováció bölcsője lesz. De sokan tartják ketrecnek a PlayStationjukat is, húzva az orrukat a Dreamcast megjelenésekor, és nem kétséges, hogy az új Sony-gép is hasonló reakciókat váltott ki belőlük.
Látszatra a fejlesztők és a kiadók az egyetlen csoport, amely nyerni fog az identitásválságon, nem kell többé éjszakákat gondolkozniuk, hogy melyik játékplatform kifejlesztésére fordítsák erőforrásaikat. A technológia előrehaladásával a PC-s játékok könnyedén áthelyezhetők a különféle konzolgépekre. Számos februári játékbejelentésen tapasztalhattuk, hogy a fejlesztők minden platformra kiadják termékeiket. Így ez nem is tekinthető válságnak, hanem inkább egy régóta várt lehetőségnek. De a kiadók nyugtalanok is, mivel valószínűleg nem mindegyik konzol lesz sikeres, így az arra fordított idő és pénz elveszettnek tekinthető.
Nyilvánvaló, hogy a legjobb gép fogja a legtöbb vásárlót elcsábítani, míg a PC folytatja magányos gyarapodását, még gyorsabb és még erőteljesebb masinává alakulva. Most már a Windowsnak is szembe kell néznie egy folyamatosan emelkedő ellenféllel, a Linuxszal. A verseny lényege, hogy a legjobb marad talpon, és ez az ipar minden területére igaz. Jelenleg minden cég a manőverezéssel foglalkozik, és a vásárlói érdeklődés, a piaci bázis határainak kitolását készíti elő. Ez nagyon hasonlít ahhoz a korszakhoz, amikor még a DOS megszakításkéréseivel kellett foglalkoznunk.