eNET kutatás a hazai videojátékos piac helyzetéről

forrás: Prím Online, 2019. január 22. 11:16

Magyarországon stabilan magas, 60% körüli azok aránya, akik videojátékoznak – derül ki az eNET 2018 szeptemberi kutatásából, amelyet immáron harmadik alkalommal készítettek el. Bár érdemben nem nőtt a videojátékosok köre, viszont, akik játszanak, azok egyre többet költenek videojáték vásárlásra, illetve a játékhoz kapcsolódó hardver és periféria beszerzésre is. Mindeközben folyamatosan nő azok száma is, akik okostelefonon játszanak, megerősítve ezzel a mobiltelefon elsődleges játékplatform szerepét.

A videojátékozás össznépi mulatság: nem csak a fiatal férfiak játszanak

A videojáték stabil helyet foglal el a mindennapjainkban: a videojátékokkal játszók magyarországi száma a 2018-as felmérés alapján 3,7 millió fő. Ez a szám elsőre soknak tűnhet, de a kutatás a videojátéknak egy tágan vett értelmezéséből indul ki, és ide sorolja a mobileszközökön, PC-n, konzolon való online és offline játékot egyaránt.

 

A hazai 18 és 65 év közötti lakosság kétharmada egyetért azzal, hogy videojátékkal bármely életkorban játszhatunk, s hogy ez nem csak kósza elképzelés, azt a videojátékosok életkori jellemzői is mutatják: bár leginkább a 18-25 év közöttiek játszanak (66%-uk), de az ennél idősebb korosztályoknak is több, mint fele szokott videojátékozni. A férfiak ugyan valamivel jobban szeretnek videojátékozni, mint a nők (62%-uk játszik), de a nők közül is minden második játszik videojátékkal.

 

Különböző bevonódási szintek: a casual gamingtől a hardcore gamingig

Nagy különbségek mutatkoznak a videojátékokat játszók között a tekintetben, hogy milyen intenzitással játszanak, mennyire fontos a játék a mindennapjaikban. Bár sztereotip módon azt tartanánk videojátékosnak, aki napi szinten órákat tölt videojátékokkal, a valóság pillanatnyilag egészen más. A videojátékkal játszók háromnegyede ugyan legalább heti rendszerességgel játszik, de viszonylag kevés időt töltenek ezekkel a játékokkal.  A legjellemzőbb egy hét alatti játékkal eltöltött idő az 1-2 óra (36%), illetve a 3-5 óra (25%). A hetente játszók negyede pedig heti szinten legfeljebb egy órát játszik – jellemzően ők azok, akik unaloműzésként, várakozás, utazás közben nyomkodják a játékokat, s ez csupán az üresjáratok kitöltésének lehetőségét jelenti számukra.

 

A videojátékkal játszók körén belül van viszont egy másik kicsi, de markáns csoport, akik számára a játék egészen másfajta jelentőséggel bír. Ők a videojátékozás iránt a legelkötelezettebbek, így sokkal több az az idő is, amit videojátékokra fordítanak. A heti 20 óránál többet videojátékozók a 18-65 év közötti népesség 2%-át teszi ki. Ezt a csoportot tekinthetjük a hardcore játékosok kemény magjának idehaza. 

 

 

Okostelefonon, otthon, munkahelyen és még éjszaka is

2017-hez képest nőtt azok aránya, akik az okostelefonjukon videojátékoznak: 54%-ról 65%-ra. Ezzel együtt kevesebben választják a laptopokat játékra, viszont a PC aránya nem változott érdemben az elmúlt egy évben (43% a PC-n játszók aránya). De nemcsak mobiltelefonon, hanem konzolon is egyre többen játszanak: míg 2016-ban és 2017-ben 7 és 8% volt a konzolon játszók aránya, addig 2018-ban már 13%.

 

A játékok tipikus időszaka a délután és az este. Minden ötödik videojátékos játszik közvetlenül lefekvés előtt, tízből egy pedig még éjszaka is. A videojátékosok 83%-a játszik otthon a szabadidejében. Jellemző játékalkalmak a várakozás különböző szituációi, mint például az utazás: 33% játszik utazás közben, járművön, 30% várakozás alatt. Hogy a videojátékosok jelentős részénél mennyire csak alkalmi időtöltés a játék, azt jól mutatja, hogy nyaraláskor csak 16% szokott videojátékozni. 15% magával viszi a játékot a mellékhelyiségbe is, tízből egy játékos pedig a munkahelyen, iskolában is időt szakít erre a szenvedélyre.

 

Éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat generál a videojátékozás

A videojátékozáshoz kapcsolódóan többféle költségelem is felmerül. Bár a legnagyobb arányban még mindig az ingyenes játéklehetőségeket választják a játékosok, a játékvásárlás így is jelentős forgalmat generál. Emellett a videojátékozásnak hatása van az eszközvásárlásokra is (mobileszköz, hardver, periféria vásárlás), illetve, ha nem is ilyen nagy arányban, de megjelennek a játékon belüli (in-game) költések, valamint az egyes játékokhoz kapcsolódó kereslet is, mint például a márkázott ajándéktárgyak, kiegészítők. Ezen területek közül Magyarországon 2018-ra vonatkozóan a hardver és periféria vásárlásra fordítottak a játékosok a legtöbbet, éves szinten 17,8 milliárd forintot, de nem sokkal kevesebbet költöttek videojáték vásárlásra sem: ennek éves költsége 16 milliárd forint. Az összes költségelem együttesen, éves szinten 41 milliárd forintos forgalmat tesz ki, egyre magasabbra pozícionálva ezzel a videojáték piac gazdasági jelentőségét idehaza.

 

És a jövő nemzedék?

A szülők számára érzékeny téma gyermekeik számítógép- és internet használata, és félelmeik jellemzően a videojátékozásban sűrűsödnek. Hiába azonban a szülői aggodalmak, a játék már a gyerekek mindennapjainak is része: a 18 éven aluli gyerekek közel fele (48%) játszik videojátékokkal. Továbbra is elmondható, hogy inkább a fiúk teszik ezt: a fiúk 57%, a lányok 35%-a szokott videojátékkal játszani. 

 

A gyerekek játékhasználata komoly vitákat gerjeszt, ennek megfelelően a szülői kontroll is elég erőteljes ezzel kapcsolatban: a szülők 63% szabályozza, hogy gyermeke mennyi időt játszhat videojátékkal, 47% szabályozza a videojáték típusát, 30% pedig a videojátékon belüli pénzköltést. Viszont, a játékos gyermekek szüleinek 20%-a semmilyen módon nem korlátozza gyermeke videojáték használatát. 2016-hoz képest érdemben nem változott a szülőknek a gyermekeik videojátékozásához kapcsolódó kontrollja.

 

Akik szintet lépnek: az e-sportolók

Ahogy láttuk, a videojátékozás a felnőttek egy részénél nem több egyszerű, mindennapi szórakozásnál és unaloműzésnél. Vannak azonban olyanok, akik számára a videojátékkal való játék sokkal több ennél: az identitásuk része, komoly idő- és energiaráfordítás. Ők azok a hardcore gamerek, akik versenyszerűen játszható videojátékokkal játszanak, streamer és közösségi média csatornákon követik az általuk kedvelt játékokat és játékosokat. Ma Magyarországon e csoport száma a tavalyi évhez hasonlóan nagyjából 425.000 főre tehető – róluk fog szólni az eNET következő elemzése.

eNET

Kulcsszavak: kutatás videojáték eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Robotokkal segíti a hatékonyabb oktatást a Yettel

Megkezdődött a felkészülési és jelentkezési időszak a 2024/2025-ös ProSuli robotikaversenyre. A mára országos jelentőségű, nemzetközi versenyrészvételt is kínáló eseménysorozatra új iskolák és robotikacsapatok jelentkezését is várják. Az újoncokat és kezdő csapatokat online oktatóanyaggal és konzultációs lehetőséggel segítik a szervezők, illetve nyílt pályázatot indítanak az iskoláknak ingyenesen megszerezhető LEGO robotkészletekre.

2024. november 23. 10:16

TECHXPO 2024: Már közel 360 ezren töltötték le a Digitális Állampolgár mobilalkalmazást

Megnyitotta kapuit a TECHXPO 2024, Közép-Európa legnagyobb tech csúcstalálkozója Budapesten. A négynapos rendezvény fajsúlyos nemzetközi konferenciaprogrammal indult, melynek nyitóelőadását Rogán Antal, a Miniszterelnöki Kabinetirodát vezető miniszter tartotta a Digitális Állampolgárság témájában. Előadott még a konferencián többek között Gerd Leonhard, a világ TOP 10 jövőkutatóinak egyike, Hong-Eng Koh, a Huawei Technologies globális közszolgálati iparági vezető kutatója, illetve Bojár Gábor, a Graphisoft alapítója is.

2024. november 22. 19:55

A Tenstorrenttel közösen fejleszti mesterségesintelligencia-megoldásait az LG

Az LG Electronics (LG) és a Tenstorrent bejelentette, hogy kibővítették együttműködésüket, amelynek célja a globális piacra szánt SoC-k, (System-on-Chips, azaz egylapkás rendszerek) fejlesztése. A partnerség révén az LG célja, hogy tovább bővítse a termékeihez és szolgáltatásaihoz használt AI-chipek tervezésében és fejlesztésében rejlő lehetőségeket. A vállalat elkötelezett az AI-alapú innovációk előmozdítása mellett, különösen a háztartási készülékek, az okosotthon-megoldások, valamint a jövőbeli mobilitási és kereskedelmi fejlesztésének területén.

2024. november 22. 18:14

Franciaországban már a mesterséges intelligencia deríti fel a villanyóraleolvasási hibákat

Az ENEDIS, Franciaország villamosenergia-hálózati elosztója az SAP Signavio Process Mining és az SAP Business AI megoldásait választotta annak érdekében, hogy automatizálja a mérőleolvasások során észlelt anomáliák megoldását, és megbízható számlázást garantáljon mintegy 600 000 üzleti ügyfelének.

2024. november 22. 14:58

A Vezetők között a Schneider Electric az e-autók töltését menedzselő megoldások piacán

A Vezető megoldásszállítók közé sorolta az IDC kutatócég „MarketScape: Worldwide Electric Vehicle Charging Management Solutions 2024 Vendor Assessment” elemzése a Schneider Electricet az elektromos járművek töltését menedzselő rendszerek piacán. A vállalat megoldásai átfogó töltőinfrastruktúra-kezelést biztosítanak a skálázhatóságra, a megbízhatóságra, a biztonságra és a felhasználói élményre összpontosítva.

2024. november 22. 13:17

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Idén is keresi a digitális szakma női példaképeit az IVSZ és a WiTH

2024. november 22. 16:40

Huszadik alkalommal adták át a Hégető Honorka-díjakat

2024. november 21. 16:58

Hosszabbít ’Az Év Honlapja’ pályázat!

2024. november 19. 09:54

Törj be a digitális élvonalba: Nevezz ’Az Év Honlapja’ pályázatra!

2024. november 14. 16:36