Többet költünk online játékokra

forrás: Prím Online, 2016. április 8. 10:51

A SuperData piackutató cég - a  A PayPal megbízásából - 8 országban végzett felmérést az online játékok illetve az a elektronikus sport területén, s ennek során megállapította, hogy Magyarországon ezen iparág árbevétele meghaladja az 500,000 dolláros szintet és évente 14%-kal nő. A magyar rajongótábor jelenleg 223 ezer főre tehető, és várhatóan 2018-ig megduplázódik.

 

A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően - folyamatosan nőtt az elmúlt években, de a területen belül is kiemelkedően nagy az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az eSportok iránt. A bajnokságokat már tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportoként tartanak számon.

 

A kutatás szerint Európában az eSport jelenleg több mint 300 millió dolláros piac és gyorsan növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 14%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy 2017-ben a 343 millió dollárt, 2018-ban pedig akár a 390 millió dollárt is elérheti.

 

A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.

 

A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527,942 dollár, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.

 

A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést is kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek.

 

A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára. A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlítás képpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.

 

A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.

 

„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játsza” – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője.

„Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. Ami az egyre nagyobb érdeklődést illeti, a Tier X tankok bevezetésével 50 százalékkal nőtt eSport bajnokságok rajongótábora, és 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján. A gyors növekedés nagyon izgalmas időszakot vetít előre, és készen állunk, hogy a játékosokkal és a partnereinkkel közösen mindent megtegyünk a lendület fenntartása érdekében.”

 

Prim.hu - Kiemelt hír ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Digitális igazság vagy illúzió? – Védekezés a deepfake ellen

Az internetes térben egyre súlyosabb problémát jelent a deepfake technológia térnyerése, amely mesterséges intelligencia segítségével hoz létre megtévesztő képeket, videókat és hanganyagokat. A technológia fejlődésével egyre nehezebb megkülönböztetni a valós és a mesterségesen generált tartalmakat, ami komolyan rontja az online információkba vetett bizalmat. 

2025. április 29. 14:53

Digitális csend és szent hagyomány: búcsú, majd konklávé

Ma, 2025. április 21-én elhunyt Ferenc pápa. Az elcsendesedés, a búcsú után jön egy másfajta - immár digitális - csend: a pápaválasztás évszázados rituáléja a 21. században is megőrzi titokzatosságát, miközben a modern technológia új lehetőségeket teremt a titkok megőrzésére, a teljes információs zárlatra. A Vatikán szigorú informatikai intézkedésekkel védi a konklávé titkait, miközben a hívek világszerte digitális eszközökön keresztül követik az eseményeket.​

 

2025. április 21. 18:26

Csillaghullás húsvétkor: Digitális távcsövek és appok segítik az égi élményt​

Húsvét vasárnap éjszakáján a Lyridák meteorraj látványos csillaghullással ajándékozza meg az égbolt szerelmeseit. A digitális technológia és az infokommunikációs eszközök segítségével az élmény még közelebb kerülhet hozzánk.

 

2025. április 19. 20:43

Űrből jön a térerő: a Starlink forradalmasítja a mobilkommunikációt

Elon Musk űripari cége, a SpaceX új szintre emeli a mobilkommunikációt: a Starlink „Direct to Cell” szolgáltatásával hamarosan bárki küldhet SMS-t vagy kezdeményezhet hívást műholdon keresztül, akár egy szimpla okostelefonról. Mégpedig úgy, hogy ehhez nem kell torony, térerő vagy extra hardver. 

2025. április 15. 20:32

Hogyan tanuljuk meg a mesterséges intelligenciát, ha nem tanítják?

Mind a munkavállalók, mind a munkáltatók részéről egyre erőteljesebb az érdeklődés a mesterséges intelligencia (MI) elsajátítása iránt. Bár a magyarok közel kétharmada fontosnak tartja, hogy megtanulja az MI használatát, a megkérdezettek csupán ötöde részesült ilyen jellegű képzésben munkahelyén. Ráadásul a válaszadók fele nem is tervezi, hogy bármilyen hivatalos képzésen részt vegyen – inkább önállóan, autodidakta módon szeretné fejleszteni a tudását.

2025. április 14. 20:47

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Blokklánc vs. AI: Melyik technológia alakítja át gyorsabban a globális munkaerőpiacot?

2025. április 28. 16:57

Digitális élményforradalom: tegnap ért véget a pekingi InfoComm China 2025

2025. április 19. 14:31

A Microsoft mesterséges intelligenciával gyorsítja a szoftver-frissítéseket

2025. április 16. 17:51

Adatvédelmi nap a GDE-n: Fókuszban a kiberbiztonság és a tudatosság

2025. április 15. 14:43