Játék, amely segíti a demenciakutatást

forrás: Prím Online, 2017. augusztus 31. 10:51

A Deutsche Telekom valamennyi európai vállalata, köztük a Magyar Telekom is bevezette a világ első olyan VR játékát, amely segíthet a kutatóknak felvenni a harcot a demencia ellen. A ‘Sea Hero Quest’ VR  a virtuális valóságon alapuló játékokban rejlő lehetőségeket törekszik kiaknázni a demenciakutatás terén.

A Telekom 2016-ban indította el ‘Sea Hero Quest’ mobiljátékát, amelyet világszerte közel 3 millióan töltöttek le (a legnagyobb ezt megelőző tanulmány mindössze 599 önkéntes adatait ölelte fel), ami több mint 12 ezer év laboratóriumi kutatás volumenének felel meg. Így létrehozta az első globális benchmarkot, viszonyítási alapot az emberi térbeli tájékozódás terén, és az eddigi legátfogóbb demenciakutatási projektet valósította meg.

 

"A közel 3 millió játékos adatait összegyűjtő Sea Hero Quest mobilalkalmazás sikereit látva büszkék vagyunk rá, hogy szakértő partnereinkre és saját kompetenciáinkra támaszkodva elősegíthetjük a hagyományos orvostudományi kutatatási módszerek továbbfejlesztését” – nyilatkozta Hans-Christian Schwingen, a Deutsche Telekom márkáért felelős vezérigazgató-helyettese.

 

“A mobiljáték fogadtatása hihetetlenül pozitív volt” –  tette hozzá Hans-Christian Schwingen. “Világszerte emberek milliói mozdultak meg, hogy idejüket és adataikat a jó ügy szolgálatába állítsák. Ahogy egyre többen használják a VR-hoz hasonló új technológiákat, az új és izgalmas tartalom iránti igény egyre nő. Ezt az igényt kívánjuk kiszolgálni, miközben lehetővé tesszük a játékosok számára, hogy részt vegyenek egy globális méretű demenciakutatásban.”

 

A Sea Hero Quest VR lehetővé teszi a kutatók számára, hogy összevessék az adatokat a Sea Hero Quest mobil app segítségével összegyűjtött adatokkal. Reményeik szerint a mobil alkalmazás által generált adatbázisra építve, a legkorszerűbb VR technológia alkalmazásával jobban megérthetik az emberi térbeli tájékozódás mechanizmusát. Korábban a Sea Hero Quest mobilalkalmazással gyűjtött adatokból 22.5° pontossággal lehetett megállapítani, hogy a játékos milyen irányba fordul, míg a Sea Hero Quest VR környezetében ez 1.5°-ra szűkíthető le, így a kutatók tizenötször pontosabb navigációs adatokkal dolgozhatnak.

 

 

Ha valaki mindössze 2 percig játszik a Sea Hero Quest VR játékkal, - a mobiljátékhoz hasonlóan – 5 órányi laboratóriumi kutatásnak megfelelő adatot generál. A Sea Hero Quest játék által begyűjtött anonimizált adatokat egy biztonságos szerveren tárolják Németországban, majd ezeket a UCL / UEA csapata elemzi. Az adatok elemzéséből nyert első eredményeket San Diegoban a Neuroscience konferencián mutatták be 2016-ban, és folynak a kísérletek a játék klinikai környezetben történő alkalmazására is. 

 

A projektet a Deutsche Telekom indította útjára, a londoni University College, és az East Anglia Egyetem és az Alzheimer’s Research partneri támogatásával. A játékot a Glitchers független játéktervezőivel együttműködésben fejlesztették. 

 

A Deutsche Telekom ezzel a kezdeményezéssel a technológiai innovációt és a játékok hasznos célok érdekében történő felhasználását kívánja elősegíteni, hangsúlyozva a vállalat felelősségvállalását a digitális fejlődés iránt. A Sea Hero Quest rávilágít, hogy a digitalizáció, különösen a felhőalapú szolgáltatások hogyan támogathatják a tudományt. 

 

A Sea Hero Quest VR a Samsung Gear VR platformján működik, és 2017. augusztus 29-től ingyenesen elérhető az Oculus mobilplatformon. 

 

A Sea Hero Quest mobilalkalmazás ingyenesen tölthető le az App Store-ból vagy a Google Play-ből.

 

 

Az együttműködő partnerek nyilatkozatai:

“Míg a Sea Hero Quest mobilalkalmazás eddig példátlan volumenű adatkészletet adott a kezünkbe, amely segítségével a térbeli tájékozódási képességet gyakorlatilag a teljes populáció szintjén vizsgálhattuk, a VR játék arra alkalmas, hogy az előbbiekre építve a tudatküszöb alatti emberi reakciókat a korábbiaknál jóval precízebben mérjük” - magyarázta Dr. Hugo Spiers, a londoni University College professzora. “A Sea Hero Quest VR segítségével sikerült olyan rendkívül megbízható laboratóriumi kísérleteket is megismételnünk, mint például a ‘Morris Water Labirintus’ (a 2016 évi ‘Brain Prize’  nyertese), amelyek kevésbé valósíthatóak meg videó- vagy mobilformátumban. A VR környezet intuitív természete teszi lehetővé, hogy a kutatás kiterjeszthető olyanokra, akik egy mobilalkalmazás működési módját nem tudják megérteni – mert például nagyfokú demenciában szenvednek.” 

 

Michael Hornberger, az East Anglia Egyetem demenciakutatási professzorának elmondása szerint „ a VR játék a későbbiekben a demenciával potenciálisan érintettekre jellemző tájékozódási problémák még mélyrehatóbb és intuitívabb diagnosztizálását teszi lehetővé. A Sea Hero Quest VR segítségével mérhetjük, hogy a játékos mikor bizonytalanodik el abban, hogy pontosan hol van, mert ilyenkor megáll vagy körülnéz. Így a VR játék kiegészítő adatokat szolgáltathat a Sea Hero Quest mobilalkalmazás adataihoz.”

 

“Persze már sok kutató végez laboratóriumi kísérleteket VR technológia segítségével” - magyarázta Maxwell Scott-Slade, a Glitchers kreatív igazgatója. “Ugyanakkor ez az első példa arra, hogy a kísérleteket játék platformra helyezték és a tömegpiaci fogyasztókra optimalizálták, ezzel lehetővé téve, hogy a felhasználók tudományosan feldolgozható adatokat generáljanak egy lebilincselő játék segítségével, miközben exponenciálisan növekszik a lefedett minta mérete.”

 

Tim Parry, az Alzheimer’s Research UK igazgatója szerint “a demencia már most is az egyik legnagyobb egészségügyi kihívás, amivel meg kell küzdenünk, és az előrejelzések szerint 2050-re több mint 130 millió embert fog érinteni a világon. A kutatásban rejlik a lehetőség, hogy pontosabb diagnosztikai módszerek és eredményesebb kezelések álljanak az érintettek és családjuk rendelkezésére. A Sea Hero Quest fogadtatása jól mutatja, hogy az emberek mennyire készek részt venni a kutatásban, és bekapcsolódni a probléma leküzdésére tett erőfeszítésekbe. A Deutsche Telekom ‘Sea Hero Quest’ projektje egy olyan innovatív és különböző tudományágakon átívelő partnerség mintapéldája, amelyre ezen a fontos területen szükség van, ha eredményt akarunk elérni.”

 

A Sea Hero Quest VR játék szeptember 4. hétfőtől a következő helyeken próbálható ki:

 

  • Telekom üzletek: Budapest Westend Bevásárlóközpont, Miskolc belváros, Pécs Árkád Bevásárlóközpont, Székesfehérvár Alba Bevásárlóközpont (nyitvatartási napokon 10.00 – 18.00)
  • InGame kávézó Budapest (http://www.in-game.hu)

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Az okosórák mellett jönnek az okoscipők és okoszoknik

A technológiai fejlődés és a testre szabhatóság alakítják a jövő fitnesztrendjeit: az edzések az elkövetkező években egyre inkább adatvezérelt, személyre szabott élménnyé válnak. A virtuális és kiterjesztett valóság alapú edzések, a játékos elemekkel gazdagított edzésprogramok, és az egyre népszerűbb viselhető okoseszközök – például okosórák és okoskarkötők – segíthetnek abban, hogy a testmozgás hatékonyabb és élvezetesebb legyen.

2024. október 3. 20:23

Megérkezett Magyarországra az Omoda 5

Az első helyen végzett az OMODA és JAECOO márkák gyártója, a Chery Automobile a kínai piacon az új autók minőségével kapcsolatos fogyasztói elégedettséget vizsgáló jelentés szerint a kínai brandek között. A közel 20 fejlett intelligens vezetéstámogató technológiával felszerelt OMODA 5 az elkövetkező hetekben Magyarországon is kapható lesz. 

2024. október 3. 17:59

A ChatGPT kinyírja a keresőoptimalizálást?

A mesterséges intelligencia és a nyelvi modellek, mint például a ChatGPT, az elmúlt években robbanásszerűen terjedtek el, és mind a felhasználók, mind a vállalkozások számára új kihívásokat jelentenek. A ChatGPT jelenlegi, körülbelül 200 milliós felhasználói bázisa ugyan elenyésző a Google vagy a Google által bevezetett Gemini 4,3 milliárd felhasználójához képest – ami a Föld lakosságának közel fele –, azonban ez a szám rövid idő alatt nőtt ekkorára, ami komoly kérdéseket vet fel a vállalatok számára.

2024. október 3. 16:27

Egyre magasabb szintekre tör az IT

Backoffice-ból stratégiai területté vált az IT a cégek életében, hiszen ma már nemcsak a rendszerek működését, de egy cég fejlődését, stratégiai irányvonalait is erőteljesen meghatározhatja – véli a K&H IT vezetője. Ehhez igazodva az IT kiadások is egyre tetemesebb részét teszik ki a működési költségeknek – elérve akár a 70 százalékot is. Különösen igaz ez a bankokra, ahol az innovatív informatikai megoldások már a pénzügyi tranzakciók részét képezik.  

2024. október 3. 14:56

Íme a legvilágpiacképesebb magyar e-kereskedők

Első alkalommal adták át a HungarEcomm Stars Díjat, Magyarország legkiemelkedőbb, világpiacon is versenyképes e-kereskedelmi vállalkozásainak.

2024. október 3. 13:15

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Innovációs versenyen méretik meg magukat a világ egyetemistái

2024. október 2. 19:34

Országos kutatásból netezési körkép: a magyarok többségének élete elképzelhetetlen net nélkül

2024. szeptember 29. 15:24

Éppen most robban a hazai előfizetéses e-kereskedelem

2024. szeptember 24. 15:10

Ezek a MI legnagyobb veszélyei az oktatásban

2024. szeptember 17. 11:37