eNET kutatás a videojátékokról

forrás: Prím Online, 2018. április 5. 16:53

2017-ben 3,7 millió ember játszik valamilyen típusú videojátékkal hazánkban, ez a 18 és 65 év közötti népesség 58%-a. A piac mérete – beleszámítva a videojáték vásárlást, a hardvervásárlást és az in-game költést - pedig meghaladta az évi 28 milliárd forintos forgalmat. Az utánpótlás is biztosítva van: a gyerekek több mint fele már most is játszik valamilyen típusú videojátékkal – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.

A tipikus magyar videojátékos

Az eNET 2016-os kutatásából kiderült, hogy Magyarországon egyre többen játszanak videojátékkal és a társadalom tévesen azonosítja a videojátékosokat csak a hardcore videojátékot játszókkal. A kutatásban videojátékosként kerültek meghatározásra azok, akik valamilyen digitális eszközön játszanak online vagy offline játékot. A 2017-es kutatás alapján a férfiak 61%-a és a nők 54%-a játszik videojátékokkal, életkort tekintve pedig a 18 és 25 év közöttiek körében a legnépszerűbb tevékenység. Játékidőt tekintve elmondhatjuk, hogy a videojáték viszonylag kevés időt vesz el a magyar játékosok idejéből, átlagosan 1-2 órát játszanak egy héten. Csupán a videojátékosok 4%-a játszik heti 20 óránál többet. A legnépszerűbb játéktípusok továbbra is a kártya-, a szókereső és a stratégiai játékok. 

 

Az okostelefon a meghatározó eszköz

Eszközöket tekintve továbbra is az okostelefonos videojáték dominál. Magyarországon a 18 és 65 év közöttiek körében az okostelefonnal rendelkezők penetrációja 78%, az okostelefonnal rendelkezők 70%-a szokott játszani eszközén. A legnépszerűbb játékok a mobil eszközön is játszható szójátékok, a pasziánsz és a Candy Crush. A platformok közül egyre nagyobb teret nyernek a mobil eszközökre (okostelefon, tablet) fejlesztett játékok. Az alkalmi (ún. casual) játékok közül továbbra is a Candy Crush a vezető játék.

 

Kifejezetten videojátékra fejlesztett eszközzel, konzollal minden tizedik magyar rendelkezik, a legelterjedtebb konzoltípus az XBOX 360, a konzollal rendelkezők közel fele ezzel a típussal rendelkezik. 2018-ban is minden tizedik játékos tervez konzolt vásárolni. 2017 év elején jelent meg a Nintendo Swich, novemberben pedig Xbox One X is a boltokba került. 

 

 

Elsődleges célcsoport: a fiatal férfiak

A gyerekek már beleszületnek a videojátékozással körbeszőtt világba, a szülők többsége játszik és a gyermekeknek is egyre nagyobb hányada foglalkozik játékokkal. 2017-ben a 18 év alatti gyerekek 56%-a játszott. Korcsoportokat tekintve az 5 év alattiak negyede, a 6-10 évesek kétharmada, a 11-18 év közöttieknek pedig a háromnegyede játszott videojátékkal. A felnőttek leginkább a szórakozás élményéért és a kikapcsolódás kedvéért játszanak, míg gyermeküknek inkább az edukációs játékokat engedik használni. A szülők közele fele (46%) szabályozza, hogy mennyi időt tölthet gyermeke videojátékozással.

 

A fiatalok körében a videojáték a nappaliból átkerült az arénákba. Magyarországi rendezvények is mutatják, hogy van kereslet a videojátékokhoz kapcsolódó találkozókra, bajnokságokra. A 2017-es Xbox One PlayIT Show-ra is több ezren látogattak ki. Ezek az események már nem csak a videojátékokról szólnak, a témához kapcsolódó és a fiatal célközönséget megszólító programok is jelen vannak, úgymint tematikus koncertek, YouTube sztár találkozók vagy épp Cosplay show, ahol a résztvevők magukra ölthetik kedvenc karakterük jelmezét.

 

A videojáték piac mérete: 28 milliárd forint

A videojáték piac több részből áll, amibe beletartozik a videojáték vásárlás, az in-game (játékon belüli) költés és a videojáték miatti hardver és periféria vásárlás is. A videojátékosok egyharmada költ videojáték vásárlásra. A játékosok fele online játszik, 30%-uk alkalmazásboltból tölti le a játékot. Hagyományos offline boltban csupán minden tizedik játékos vásárol. Videojáték miatt hardvert vagy perifériát a videojátékosok ötöde szokott vásárolni. In-game játékokban pedig csupán minden hetedik ember költ. 

 

Az összeg nagyságának érzékeltetésére ez közel megegyezik azzal, amit kicsit több mint 10 évvel ezelőtt a teljes hazai online kiskereskedelemben költöttek el az emberek (2006-ban az online kiskereskedelem forgalma 31 milliárd forint volt).

 

Játék az egész világ…

Az elmúlt pár évben egyre többet foglalkoznak a videojátékokkal, a videojátékozással és annak egyéb aspektusaival nemzetközi szinten is, a KPCB 2017 elején megjelent publikációjában 2017 egyik meghatározó internetes trendjeként szerepel a videojáték és az e-sport. A videojátékozás az egyszemélyes tevékenységből mára milliók szórakozásává vált. Sőt, a videojáték többé már nem csupán szórakozás, megjelent többek között a tanulásban, az egészségügyben, a tudományban és a sportban is.

 

…de hol vagyunk mi a térképen?

2018. március 23-25. között került megrendezésre Kelet-Közép Európa legnagyobb gamer rendezvénye, a V4 Future Sports Festival, melynek Budapest adott otthont. A versenyszerűen játszott videojáték hazánkban is egyre népszerűbb tevékenység a fiatal férfiak körében, a hazai e-sport közösség mérete 2017-ben elérte a 420.000 főt. 

 

Az e-sport hazai helyzetéről, az e-sport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az e-sport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményei is hamarosan olvashatóak lesznek.

 

eNET

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Ilyenek a tipikus fesztiválozók – Te is közéjük tartozol?

Fejből tudod a fesztivál teljes menetrendjét? Tudod, hol lehet feltölteni a mobilod, esetleg te vagy az, aki mindig tudja, hol lehet a legjobbakat enni? A nyári fesztiválszezonnal megérkeztek azok a különleges és színes személyiségek is, akikkel ilyenkor együtt bulizunk, legyen szó a legnagyobb partiarcokról vagy a mindent (is) tudó rutinos fesztiválozókról, akik már 20 éve is az első sorban tomboltak. 

2024. július 13. 15:37

A Lenovo lett a PC piac legnagyobb nyertese 2024 első félévében

2024 első félévében a PC piac jelentős átalakuláson ment keresztül, amit a technológiai újítások és a globális gazdasági környezet egyaránt befolyásoltak.
A Lenovo, mint vezető asztali számítógép (PC) gyártó, kiemelkedő teljesítményt nyújtott ebben az időszakban és a piac legnagyobb nyertesévé vált – olvasható a gazdasagielet.hu-n

2024. július 13. 13:50

Az MI lehet a kulcs az egyszemélyes vállalkozások nyári pihenéséhez

Ma Magyarországon 620 ezer regisztrált egyéni vállalkozó töri a fejét azon, hogy hogyan pihenhetne a nyári időszakban legalább egy, de inkább két hetet. A megoldás nem lehetetlen, azonban némi előkészületet és a mesterséges intelligencia által kínált lehetőségek használatát is igényli – derül ki a Billingo, az egyik leggyakrabban használt, online számlázóprogramot fejlesztő hazai cég összefoglalójából. A nyári időszak a vállalkozói szféra számára kihívásokkal teli, főként az egyéni vállalkozásaikat vezető tanácsadók, IT szakemberek, jogi, számviteli munkát végzők tudnak a legnehezebben elszakadni íróasztaluktól.

2024. július 13. 12:08

Az LG és a ChargePoint közösen bővítik globális elektromosautó-töltőhálózatukat

Az LG Electronics (LG) a közelmúltban egyetértési nyilatkozatot és végleges megállapodást írt alá az elektromos járművek (EV) kereskedelmi célú töltésére vonatkozóan az Egyesült Államokban a ChargePoint vállalattal, az EV-k hálózati töltési megoldásainak vezető szolgáltatójával. Az LG egyrészt arra számít, hogy az egyetértési nyilatkozat felgyorsíthatja az EV-töltési üzletág növekedését, másrészt további lendületet adhat a vállalat B2B tevékenységei bővülésének, illetve a társaság intelligens életmód-megoldásokat kínáló vállalattá történő átalakulását is támogatja.

2024. július 13. 10:24

Idén is meghirdette fenntarthatósági versenyét a Schneider Electric

Már lehet nevezni a Schneider Electric fenntarthatósági versenyére, a pályázatokat október 15-ig várják. A „Sustainability Impact Awards” kezdeményezés célja a fenntarthatósági törekvések támogatásában és megvalósításában élen járó partnerek, ügyfelek és beszállítók erőfeszítéseinek elismerése. 

2024. július 12. 18:50

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

ESET kiberfenyegetettségi jelentés: egyre gyakoribb a mesterséges intelligencia és a deepfake a támadásokban

2024. július 5. 09:55

A Schneider Electric a világ legfenntarthatóbb vállalata a TIME szerint

2024. július 4. 19:09

A legmodernebb digitális oktatási rendszert valósította meg a Delta Systems a Corvinus Egyetemen

2024. július 1. 12:59

Befektetőre talált a Megoldások a holnapért korábbi díjazottja

2024. június 25. 19:01