Megtartotta első konferenciáját a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség
Az idén megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség 2011 március 16-án megtartotta az első szakmai konferenciáját, amelyen az iparág meghatározó szereplői a videojátékok és az oktatási szoftverek magyarországi megítélését, piaci helyzetét, kihívásait és a technológiai fejlődés várható kihatásait tekintették át. A konferencia anyagát a tagvállalatok a Szövetség honlapján tervezik megjelentetni.
A januárban megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség alapítói között megtalálhatók a magyar és külföldi játékszoftver iparág meghatározó cégei és személyei. A Szövetség céljai között szerepel, hogy elősegítse a dinamikusan fejlődő játék és oktatási technológiák elterjedését Magyarországon, felszámolja a játékszoftverekkel kapcsolatos tévhiteket, és elhárítsa a szoftverek és játékkonzolok forgalmazása során felmerülő piaci akadályokat.
A konferencián részt vettek és előadást tartottak a játék és oktatási szoftver piac meghatározó szereplői, a Sony Magyarország, a Microsoft Xbox részlege, az Electronic Arts, a Stadlbauer Kft – mint a Nintendo magyarországi disztribútora – , valamint az An-Tec, a PlayOn és a SevenM – az Activision, a Ubisoft képviselőiként.
Simonkovics Sándor – a szervezet megválasztott elnöke – a játékszoftverek elterjedésének társadalmi kihatásairól, a játék és az oktatás egymást kiegészítő szerepéről beszélt, idézve egy 2010-ben készült amerikai felmérést, amely szerint “egy átlagos fiatal 21 éves korára 10,000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese”. Ebben a megvilágításban felvázolta, hogy társadalmi szervezetként milyen szerepet játszhat a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a játék és oktatási technológiák megítélésében és elterjedésében.
Kovács Tamás – az Electronic Arts magyarországi marketing vezetője – arról a megalapozatlan félelemről beszélt, amely szerint a video játékok negatív hatással vannak a fiatalok fejlődésére. A felmérések ennek ez ellenkezőjét tanúsítják. “A felmérések szerint a rendszeres játékosok kiemelkedően jobbak az együttműködési képességben, és a helyzetfelismerésben.”
Sándor Csaba – a Sony Magyarország PlayStation üzletágvezetője – arról beszélt, hogy a magyar videojáték piac még döntően a PC-re alapul, ám tisztán látszik, hogy ez évről évre csökkenő tendenciát mutat, és hogy néhány éven belül a játékosok döntő többsége minden bizonnyal nálunk is inkább konzolon fog játszani. Ennek egyik következménye, hogy a videojátékok lassan átkerülnek a nappaliba, ahol a különféle mozgásérzékelős megoldásoknak köszönhetően –az eredetileg individuális játékok – sokkal inkább csoportos és családi időtöltéssé válnak. Sándor Csaba a továbbiakban beszélt az internet okozta paradigmaváltásról a játékiparban. A magyarországi internetezőknek már 75%-a játszik online, és az internet tarifák várható további csökkenésével, a sávszélesség növelésével ez az arány tovább fog emelkedni. Az otthoni készülékek mellett így egyre nagyobb szerepet kapnak a hordozható eszközök, amelyek már az elmúlt években dinamikus fejlődésnek indultak. A jelentős számú Gameboy vagy PSP játékos mellett ugrásszerűen megnőtt azok száma, akik okostelefonon, vagy tableten játszanak.
Vigh Attila – a Microsoft Xbox (Retail Sales and Marketing) csoportjának magyarországi vezetője – a veszélyes játékokról beszélt, pontosabban egyes magyarországi kereskedők visszaéléseiről. Magyarországon a kereskedelmet akadályozó jogsértések évente több millió dolláros veszteséget okoznak az iparágnak, a fogyasztóknak és az államháztartásnak. Kitért arra, hogy hogyan minősítik vissza Magyarország nemzetközi megítélését az elmúlt években elburjánzó jogsértések, és hogy mit tehet ez ellen az iparág, mit tehet a kormányzat valamint a társadalom. Egyben kitért arra is, hogy miként segíthetné a Szövetség a pozitív kormányzati kezdeményezéseket.
Edvi Tímea – a Stadbauer Kft, a Nintendo magyarországi képviselőjének marketing vezetőjeként – kiemelte, hogy a veszélyt a fiatal korosztály számára nem a video játékok, hanem az internetes visszaélések jelentik. Az internet egész társadalom tükörképe, beleértve annak pozitív és negatív jelenségeit. Ezt követően beszélt a játékfejlesztők szakma önszabályozó rendszeréről, a PEGI besorolásról. Felvázolta, hogy mit tehet a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a PEGI besorolás ismertté tételében, illetve a fiatalkorúak védelmében az internetes bűnmegelőzés támogatásában, az ezzel kapcsolatos ismeretterjesztésben.
Szávuly Krisztián – a Think Digital ügyvezetője – a játékosok demográfiai megoszlásáról és az abban bekövetkezett jelentős változásokról beszélt. A felmérések szerint a digitális játékokat ma már az egész család játssza: a fiatal fiúk és középkorú férfiak továbbra is a PC és konzolos játékokat, a fiatal lányok és középkorú nők pedig elsősorban az online és mobil játékokat kedvelik. A demográfia fejlődésének érdekes eleme, hogy a nők intenzívebben játszanak és a közösségi médiát ők használják a legaktívabban a játék során. Megváltozott tehát a játék megítélése: a videojáték már nem gyermeki kiváltság, hanem készségfejlesztés, szórakozás, közösségi aktivitás eszköze lett.
Mátyus Tamás – a PlayON Magyarország Kft. ügyvezetője – a legmodernebb technológiák oktatásban történő felhasználási lehetőségeiről beszélt, valamint a tanárok és a diákok között mélyülő információs szakadék veszélyeiről. A diákok ma már gyorsabban szerzik meg és sajátítják el az új ismereteket, mint tanáraik, akiknek nagy része nem ismeri az internetes technológiákat - ez pedig hatással van mind az oktatás színvonalára, mind a hazai oktatási intézmények versenyképességére. Kihangsúlyozta, hogy ahogy az egész életre kiterjedő tanulás - „lifelong learning” –egyre inkább elvárás a munkaadók részéről, és ezáltal az e-Learning is fokozatosan előtérbe kerül, mint az oktatás rugalmas, költséghatékony, egyéni igényekhez jobban igazodó és legfőképpen naprakész formája. Előadásában ezután kitért a Wikipedia és a különféle nyílt tartalmú, nyílt közösségek által fejlesztett wiki oldalak szerepére is, melyek révén könnyen, széles tömegek számára válik hozzáférhetővé lexikális tudás – még ha a pontosság és a pártatlanság néha megkérdőjelezhető is. A tartalmak befogadói és azok előállítói közötti határmezsgye egyre inkább elmosódik.
Konkolyi Sándor – az An-Tec Kft ügyvezetője – a számítógépes játékok szerepéről beszélt, a már óvodás és kisiskolás korban a diszfunkcionális képességek felismeréséről valamint a készségfejlesztésről. A gyermekek speciális számítógépes játékokban elért eredményei alapján a koruknak megfelelő sajátosságukat figyelembe véve, már korán kiszűrhetők a később feltehetően diszfunkcionális problémákkal küzdők. A korai felismerés, kiemelt figyelmet és ezek alapján korrigálást eredményezhet, amelynek hatására a gyermek már kisiskolás korban társaival azonos sebességgel fejlődhet. A mozgásérzékelőkkel felszerelt játékok már a legtöbb szülő számára hozzáférhető áron kaphatók a kereskedelemben. Kevés szülő tudja, hogy gyermeke későbbi tanulmányi fejlődésében a mozgás milyen kiemelt jelentőséggel bír. Hazánkban jelenleg is több hasonló játék/felismerő/korrigáló szoftver fejlesztése folyik, amelyeknek támogatásában a szövetség részt kíván venni.
A konferencia előadásainak anyagait a Szövetség a hamarosan elinduló weblapján tervezi közzétenni.
Kapcsolódó cikkek
- Felhőben: az informatikai vezetők éves találkozója
- Internet Fiesta az olvasás éve jegyében
- A hallgatók együttműködnének az infokommunikációs államtitkárral
- Új Intel-Lenovo Classmate PC tanulóknak
- Super Mario és a globális felmelegedés
- IDC konferencia az IT-biztonságról
- Látványos, szórakoztató "kémiaóra": Magyarországról indul a Chemgeneration.com weboldal
- Magyar valóságjáték a CeBit platinadíjasai között
- Xbox-fejlesztői képzés indul Magyarországon
- NIIF Networkshop konferenciák
Infotársadalom ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Kezdődik az év végi roham a mérlegképes könyvelők számára
A Kulcs-Soft által működtetett Kulcs-Akadémia három éve biztosítja a kreditpontos képzés lehetőségét, a digitalizáció jegyében online és személyes formában is.
A világ öt legjobb márkája között a Samsung
A Samsungot az ötödik egymást követő évben választotta a világ legjobb öt márkája közé az Interbrand. A nemzetközileg is elismert márkatanácsadó vállalat évente közzéteszi a legjobb nemzetközi márkákat tartalmazó Best Global Brands listáját. Az idei listából kiderült, a vállalat márkaértéke elérte a 100,8 milliárd dollárt, amely 10%-os növekedést jelent az előző évhez képest.
Közösen telepít e-kamion töltőállomásokat a Siemens és az OMV
Az e-buszok és e-haszongépjárművek száma évek óta dinamikusan nő, a személyautó-állomány mellett a fuvarozásban, illetve az áruszállításban is egyre inkább teret nyer az elektrifikáció. A busz- és logisztikai flották üzemeltetői ezért egyre inkább keresik megfelelő töltési megoldásokat.
Küzdelem a csalások ellen: ma már nem elég, ha automatikusan ellenőrizzük az összes tranzakciót
A hagyományos tranzakciómonitorozáson túl egyre nagyobb szerepet kap a hatékonyabb, kockázatelemzés a pénzügyi bűncselekmények elleni harcban. Már nem elég automatikusan ellenőrizni a tranzakciókat és kiszűrni a gyanúsakat; szükség van az ügyfél várható és tényleges tevékenységének vizsgálatára, amelyhez a siker érdekében különböző kockázati mutatók kombinációját kell alkalmazni.
A Jane Goodall Intézet nyerte a Telekom pályázatát
Körforgásban, kölcsönhatásban, közösségben – címmel hirdetett pályázatot kifejezetten magyarországi nonprofit szervezetek számára a Magyar Telekom és a Hello Nonprofit. A felhívásban olyan szervezetek jelentkezését várták, melyek az e-hulladék és a digitális környezetszennyezés csökkentésére; a városi éghajlati alkalmazkodásra; vagy a hazai ökoszisztémák ellenállóképességének támogatására fókuszálnak. A zsűri 21 pályázatból választotta ki a győztes Jane Goodall Intézet „Passzold vissza, Tesó!” programját, amely 16 millió forint támogatásban részesül.