Sorvasztja a videojáték az agy szürkeállományát

MTI Sajtóadatbank, 2015. május 22. 17:31

Felfedezték, hogy a játékosok a képernyőn navigálva az agy törzsdúcaiban található szürkeállomány egyik alkotórészére támaszkodnak, ami a szürkeállomány működésének lanyhulását idézheti elő.

A Montreali Egyetem és a McGill Egyetem kutatói kimutatták, hogy a videojátékosoknak ugyan sokkal hatékonyabbak a vizuális megfigyelési képességeik, ám navigációs stratégiájuk során inkább támaszkodnak az agytörzs jutalmazási rendszerére (nucleus caudate) és nem az agy térbeli tájékozódásban, összetett információk, események memorizálásában szerepet játszó rendszerére, a hippokampuszra.

Korábbi kutatások szerint alacsonyabb a szürkeállományuk azoknak az embereknek, akik az agy jutalmazási rendszerére támaszkodnak navigációs stratégiájukban, és a hippokampuszban is alacsonyabb a funkcionális agytevékenység.

A videojátékosok hetente világszerte hárommilliárd órát töltenek a képernyő előtt. Becslések szerint egy átlagos fiatal több mint 10 ezer órát tölt el videojátékkal, mire 21 éves lesz. Az intenzív videojáték hatásait még csak most kezdik megismerni tudományosan a szakemberek - olvasható a brit tudományos akadémia Proceedings of the Royal Society B című folyóiratában közzétett tanulmányban.

A kutatók olyan felnőtt játékosokat teszteltek, akik hetente legalább hat órát töltenek videojátékkal. A 26 játékos eredményeit összevetették 33 olyan emberével, akik nem játszanak videojátékot. Agyhullámaikat és szemmozgásaikat figyelték és rögzítették játék közben.

Azt találták, hogy a játékosok esetében kétszer nagyobb (80,76 százalék) volt az esélye annak, hogy a jutalmazási rendszert használták, mint a játéktól ódzkodók (42,40 százalék), utóbbiak az agy hippokampuszára támaszkodtak.

A caudate nucleus az agy jutalmazási rendszere, és korábbi tanulmányok kimutatták, hogy kapcsolatban van az alkohol- és drogfüggőséggel.

"Már több mint egy évtizede a kutatók megállapították, hogy a videojátékosoknak hatékonyabb a vizuális megfigyelő képességük, tanulmányunk ezt megerősítette. Egyúttal azt is kimutattuk, hogy a játékosok jobban támaszkodnak a jutalmazási rendszerre", mint akik nem játékosok - hangoztatta Gregory West, a kutatócsoport vezetője.

Korábbi kutatások azt is kimutatták, hogy azoknak az embereknek, akik a jutalmazási rendszerre támaszkodnak navigációs stratégiájukban, lomhább a szürkeállományuk és a hippokampuszban alacsonyabb a funkcionális agytevékenység. Ez azt jelenti, hogy azoknál, akik sok időt töltenek videojátékkal, csökkentett lehet a hippokampusz integritása, ami a neurológiai rendellenességek, köztük az Alzheimer-kór fokozott kockázatával állnak összefüggésben - magyarázta a montreali egyetem professzora.

Mivel a korábbi kutatások kimutatták, hogy a videojátékoknak jótékony hatása van a figyelemre, összpontosításra, a szakemberek szerint fontos, hogy a jövőben kutatások megerősítsék, hogy a játékok nem károsítják a hippokampuszt.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Széchenyi István Egyetem közreműködésével magyar műhold vizsgálja az aszályos területeket

Hiánypótló kutatás zajlik a győri Széchenyi István Egyetem részvételével, amelynek keretében egy műhold ad rendszeresen távérzékelt adatokat Magyarország területéről. A konzorciumban megvalósuló európai uniós projekt során az intézmény Albert Kázmér Mosonmagyaróvári Kara az űrből érkező információkat elemzi és kontrollálja az aszályos időszakok hatásainak enyhítése érdekében. 

2024. november 2. 15:26

Élje át a "Yes" Moment Élményt az electronica-n

Jubileumi évében, november 12-15. között a világ vezető elektronikai szakvásárán minden a „Minden elektromos társadalom” körül forog – ideális helyszín a Conrad Sourcing Platform lehetőségeinek megismerésére! A Conrad Electronic beszerzési platformként személyre szabott digitális megoldásokat kínál üzleti ügyfeleinek, hogy még hatékonyabbá tegye a beszerzést. Különösen, ha rövid időn belül nem tervezett műszaki igények fedezéséről van szó. 

2024. november 2. 13:31

Számos MI-t használó alkalmazással ismerkedhettek meg a résztvevők a Mobile Broadband Forum kiállításon

Már több mint három millió mesterséges intelligenciára képes alkalmazás készült világszerte, túlszárnyalva a hagyományos alkalmazások számát – derült ki a 2024-es Isztambulban megrendezett Global Mobile Broadband Forum (MBBF) során. 

2024. november 2. 11:54

Még két hétig jelentkezhetnek az IT hallgatók a K&H STEM ösztöndíjpályázatára

Meghosszabbítja két héttel STEM pályázatának leadási határidejét a K&H bank, hogy minél több egyetemi hallgató vehessen részt a kezdeményezésben. Az új határidő szerint november 17-én éjfélig fogadja a pénzintézet a pályamunkákat. A pályázatra – amelyben nyolc aktuális, innovatív téma közül választhatnak a jelentkezők – hazai IT képzést nyújtó egyetemek hallgatói jelentkezhetnek két kategóriában: mesterképzés és alapképzés. A nyerteseket szakmai zsűri választja ki, és akár 500.000 forint értékű díjazásban is részesülhetnek.

2024. november 2. 10:12

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Gépek is rajthoz állnak a most induló Országos IT Megmérettetésen

2024. október 28. 18:06

Megnyitott a Vatera Galéria, a válogatott műtárgyak új platformja

2024. október 22. 15:25

Egy év alatt 45 milliárd forintot loptak el tőlünk a digitális bűnözők

2024. október 15. 16:51

Idén már ezernél is több résztvevőt várnak a Service Design Day-re

2024. október 7. 09:59