Videójátékot szeretne a gyerek karácsonyra. Megvegyük neki?
Néhány nap és itt a karácsonyi ajándékozás időszaka. A legtöbb magyar a tavalyi évhez képest idén többet tervez költeni szeretteire, és – a járvány előtti évekhez hasonlóan – a szórakoztató elektronikai termékekre, és ezen belül a videójátékokra ismét nőtt az igény*. De valóban jó ötlet videójátékot ajándékozni a gyereknek? A kérdés nagyon sokakat érint, hiszen a Good Gamer kutatásából már kiderült, hogy a 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira. De vajon hány éves kortól és milyen, az érettségükhöz megfelelő játékot válasszunk nekik? Tippek és tanácsok egy szakembertől!
A Good Gamer kutatásából korábban közzétett eredményekből már pontos képet kaphattunk a magyar gyerekek videójátékozási szokásairól, és a szüleik videójátékozással kapcsolatos attitűdjeire és félelmeire is fény derült. A Generali a Biztonságért Alapítvány megbízásából készített kutatásból többek között kiderült, hogy a videójátékozás ma már megkerülhetetlen téma szinte minden háztartásban, hiszen a 6-18 éves magyar gyerekek 76%-a játszik, a fiúk és a 10-16 évesek körében ez az arány még ennél is magasabb. A felmérés arra is rámutatott, hogy a szülők 61%-a egyáltalán nem gondolja úgy, hogy a videójátékozás veszélyes tevékenység lenne gyermeke számára. De vajon hogyan látják játék közben magukat a gyerekek? A felmérést készítő eNET ezt is megkérdezte tőlük.
A gyerekek nem aggódnak, nekik a kikapcsolódás a lényeg
Talán nem meglepő módon a gyerekek nem bonyolítják túl a videójátékhoz való viszonyukat: azért játszanak, mert élvezetet lelnek benne, kikapcsolódnak közben (64%), szeretnek versenyezni és egy fantáziavilágban elmerülni. Unaloműzőként a válaszadók 37%-a használja, a feszültségoldás és gondolatelterelés, mint motiváció, egyik korcsoportban sem jelenik meg dominánsan, de 10 éves kor felett hangsúlyosabb, mint a kisebb gyermekeknél.
Az egyszerűbb játékok a legnépszerűbbek a gyerekek körében – a lövöldőzős és a versenyzős, valamint az alkalmi „pötyögős” játékokkal a megkérdezett gyerekek majdnem fele játszik, míg a komolyabb figyelmet, stratégiát és elköteleződést igénylőkkel mindössze negyedük-harmaduk.
A kutatás kitért arra is, hogy van-e bármilyen félelmük a gyerekeknek a videójátékokkal kapcsolatban. Az eredmények azt mutatják, hogy a gyerekek alapvetően nem aggódósak, mindössze negyedük fél amiatt, hogy vírust tölt le játék közben, a játékfiókjuk feltörésétől és a személyes adataikkal való visszaéléstől a harmaduk tart. Sokkal gyakoribb ezeknél, hogy a gyermek nem neki való tartalommal találkozik játék közben (53%-nak van ilyen élménye), vagy, hogy egy ismerőse, vagy akár egy idegen bántó szavakat vagy bármi olyat ír neki, ami rossz érzéseket kelt benne.
Mikortól és hogyan ajánlott?
A kutatást megrendelő Generali a Biztonságért Alapítvány felkérte Király Orsolyát, az ELTE PPK, Pszichológiai Intézetének egyetemi adjunktusát, hogy a kapott eredményeket segítsen értelmezni, kontextusba helyezni és, hogy adjon hasznos tippeket a videójátékot vásárolni tervező szülők számára, illetve tanácsokat azzal kapcsolatban, mire figyeljenek, hogy a gyerekek számára a játék ne legyen ártalmas.
Vegyük figyelembe a korhatárra vonatkozó ajánlást
A szakértő szerint a videójátékokkal akkor nincs gond, ha jól használjuk őket, és betartjuk a korhatárra vonatkozó előírásokat. „Az Amerikai Gyermekorvosok Szövetsége 2-5 éves kor között maximum napi 1 óra képernyőidőt javasol, ám ebben nemcsak a játék van benne, hanem a tévézés is. Ez az ajánlás nincs kőbe vésve, de iránymutatásnak jó. Az 5-17 éves kor közötti korosztály számára az az ajánlás, hogy akkor engedjük őket játszani, ha a fontos napi tevékenységek nem „sérülnek”. Tehát ha megvan a napi 8-10 óra alvás, végeztek az iskolában, kész vannak az ottani és az otthoni feladatok, megvolt a napi legalább egy óra aktív mozgás, végül maradt idő a családdal közös beszélgetésekre, és barátokkal való játékra. Ha ezeken felül szeretnének az online térben játszani, akkor megengedhetjük nekik. Fontos azonban, hogy minél kisebbek a gyerekek, annál inkább vegyük figyelembe a korhatárra vonatkozó ajánlást, illetve azt is, hogy ne hagyjuk a kis gyerekeket túl gyors, túlságosan ingerdús (sok szín, villogás, gyors képváltások) játékokkal játszani. Ne játsszon olyasmivel, ami ijesztő a számára, a különböző videójátékokban látható felnőtt tartalmakról pedig beszélgessünk a kamaszokkal.” – hangsúlyozza Király Orsolya.
„A sokszor ártalmasnak tartott lövöldözős játékok sem egyértelműen rosszak vagy jók. Ha barátokkal játszik, ahol a hangsúly az együttműködésen, a közös fejlődésen van, és a játék nem ijesztő a gyerek számára, akkor ésszerű keretek között, nyugodtan lehet hagyni ilyen típusú játékokkal is játszani” – mondja a szakértő.
Vonjuk be a döntéshozatalba
A legfontosabb az, hogy a szülő tudja, hogy mit szeret a gyerek, mit élvez a játékokban, miért játszik, mi motiválja, és ehhez igazítsák a játékokat, lehetőleg közös döntés alapján. „A gyerekeket – lehetőség szerint – be kell vonni a játékokról szóló döntéshozatalba, meg kell hallgatni őket, hogy ők mit szeretnének és miért, törekedni kell arra, hogy figyelembe vegyük az igényeiket” – tanácsolja a szakértő.
„Így van ez a játékra vonatkozó szabályozással is. Ebbe is érdemes bevonni a gyerekeket, beszélgetni velük arról, hogy miért szükségesek a szabályok és a korlátok, nekik mi a jó abban, ha nem játszanak állandóan, vagy ha közösen választjuk ki azt, hogy mit játszhatnak. Ha érzik, hogy az ő véleményük is fontos és számít, együttműködőbbek lesznek, szívesebben és könnyebben fogják betartani a szabályokat is.”
Játsszunk együtt vele
Az ELTE adjunktusa úgy véli, a közös játék mindig jó, ha ezt mindkét fél szívesen teszi. Vannak családi mozgásos sportjátékok például, melyek kiválóan alkalmasak a közös játékra. Ez egy közös élmény, közös beszélgetési téma, amely során könnyebben és jobban meg tudjuk ismerni egymást. Sokszor a közös játék hatására a gyerek olyasmikről is fog beszélni, amikről amúgy nem mesélne.
„A fontos az, hogy a szülők legyenek nyitottak, nézzék meg a játékokat, próbálják ki azokat ők maguk is, és figyeljék, hogy mi tetszik a gyermeküknek, és így az esetleges negatív hatásokat is időben észlelhetik és orvosolhatják” - hangsúlyozza Király Orsolya.
________________
Kapcsolódó cikkek
- A magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat
- A Riot Games megerősítette, hogy már készül az Arcane 2. évada
- Kutatás: a magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik
- Hazánkban nyílt meg Közép-Európa legnagyobb gamer és esport központja
- A videójátékok és a munkavégzés kapcsolata
- Öt év alatt megduplázódott itthon az informatikusok iránti kereslet
- Hazai digitalizáció: nagy lendület, kis hatásfok
- Netezz biztonságosan Te is! – Pályázati felhívás
- Digitális összefogással élhetőbbnek látjuk a jövőt
- Folyamatosan bővül a hazai e-sport
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet
A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél.
Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál
A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról.
A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák
A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.