Megjelent az ARworks első VR játéka a Metaverzumban
Az ARworks – Magyarország vezető üzleti VR/AR/Érintőképernyő és Metaverzum megoldásszállítója – elkészítette első Oculus Quest-n futó Virtuális Valóság játékát és ehhez megnyitotta a Metaverzumban a játéknak otthont adó talán első Arénát, a SensoDome-t.
A SensoDome csak a digitális világban létezik de ugyanúgy sőt igazából egyszerűbben látogatható nézőként, mint egy igazi. Az érkezők avatárjukkal jelennek meg a nézőtéren, ahonnan nyomon követhetik a többi versenyző küzdelmét. E mellett többet is tud a valódi sportcsarnokoknál – ha nézőként kedvet kap hozzá, bárki maga is rögtön játékossá válhat és ehhez csak játékra kell jelentkeznie a lelátón előtte lévő gombbal és a Dome tetején lévő eredményjelzőn azonnal követheti, hogy mikor kerül sorra.
Avatarunkat a ma már piaci standardnak számító Ready Player Me avatar platformon lehet elkészíteni – ennek megfelelően választhatunk akár a miénkre tényleg hasonlító hajat, szemet, orrot, kezet, de teljesen kitalált, például szárnyas lényekké is válhatunk.
A gladiátor-küzdelem jellegű játék során a SensoDome négy belső, színes kapujának – melyek, mivel a játék Virtuális Valóság alapú, körbeveszik a játékost – valamelyikéből véletlenszerűen, egyre gyorsabban és gyakrabban érkező pörgő kockák elől kell elugrani. A cél minél több kocka kikerülése a rendelkezésre álló öt életből minél kevesebb felhasználásával.
A színes kockák érkezhetnek szemből, oldalról vagy éppen a hátunk mögül. Mivel kockák egyre gyorsabban jönnek, a játékos a mellett, hogy láthatja azokat, hallja is annak a kapunak kimondva a színét, ahonnan a következő kocka repül felé.
Most a játék első, ingyenes verziója tölthető le és a mellett, hogy egy szórakoztató Virtuális Valóság élményt akartunk nyújtani, az is célunk volt, hogy megmutassuk, mit is jelent, ha egy játék a Metaverzumban érhető el. Hiszen ekkor a metaverzum digitális lakói nemcsak játékosként, de legalább annyira nézőként is beléphetnek a játékba – ekkor a szórakozás, ahogy az a való világban is van, nem a játék, hanem mások játékának nézése. Ezt, kicsit múlt századi módon, már ma is meg lehet tenni, hiszen lehetőség van a profik játékát követni, úgy, hogy ők saját játékuk élő videóját streamelik. De a Metaverzum megközelítés ennél sokkal teljesebb immerzivitást tesz lehetővé – be tudunk lépni abba a digitális 3 dimenziós térbe, ahol a játék zajlik, láthatóvá válunk mind a játékosok mind a több néző számára.
A SensoDome persze csak példa egy ideális Metaverzum megoldásra: egy sokfelhasználós, interaktív 3D térre, ahová a látogatók avatarként lépnek be és ahol beszélgetni tudnak egymással. A tér sok más mellett lehetne egy showroom, egy promóciós helyszín vagy éppen egy oktatóterem is, attól függően, milyen üzleti célokat szeretnénk a 3Ds digitális világban elérni.
Kapcsolódó cikkek
- A Discovery Sports eseményeihez a metaverzumban kapcsolódhat a közönség
- Ingyenes Minecraft játékok a fagyott világból
- Fenntartható lesz-e a metaverzum?
- Különleges Playmobil-figurákkal és miniatűr háztartási gépekkel jelentkezik az LG
- A HONOR vonzóbbá és elérhetőbbé tenné a kultúrát a metaverzum korában
- A metaverzumban erősít a Profession.hu
- Freuddal csábít turistákat a Metaverzumból Bécsbe a Wien Tourismus
- A virtuális valóság küszöbén – Üzleti lehetőségek a metaverzumban
- A metaverzum átformálja a világ működését
- Betör a munkahelyekre a metaverzum, szintet lép az AI
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák
A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.
Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon
Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is.
Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket
A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.