A rendszeres játék nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait
A játékosok szokásait vizsgáló kérdésekre adott válaszok is érdekes tényekre mutattak rá. Az éjszakai órákat mindössze a játékosok egytizede tölti multiplayer játékkal, inkább az esti órákat (53%) választják e kedvtelésüknek, de egyharmaduk a délutáni órákban multiplayer-ezik. A válaszolók túlnyomó többsége (88%) otthon játszik videó-játékokat, 6% a barátoknál kapcsolódik a játékba, míg 2-2% az iskolát, illetve a munkahelyet jelölte meg a játszma helyszínéül.
A 2284 kitöltött kérdőívből kiderül, hogy a multiplayer játékosok nem értenek egyet azokkal a feltételezésekkel, hogy a cybergame-ek egyértelműen rossz hatással lennének az emberekre. A kitöltők közül hétszázan vélik úgy, hogy a játék által sok új barátra tettek szert. Öt százaléknak az a véleménye, hogy gyorsabban és hatékonyabban tud dönteni az élet minden területén, amióta a multiplayer játékokkal „edzi” magát. Igen sokan (963-an) gondolják úgy, hogy az ilyen játékokkal a felgyülemlett feszültséget le tudják vezetni. Bár a kitöltők 45%-a képes akár több órára is belefeledkezni a játékba, sokan azt vallják (30%), hogy a játékra fordított idő nem megy sem a tanulás, sem a pihenés, sem az alvás rovására. A válaszolók fele közösségi szórakozásnak tekinti a játékot.
A Samsung támogatásával készült felmérésből kiderül, hogy a rendszeres játék – az előítéletekkel ellentétben – nem mossa össze a valós és a virtuális világ határait (a válaszolók öt százaléka vélekedett ezzel ellentétesen). Csupán 15% vélekedett úgy, hogy a rendszeres játék miatt kevesebbet mozdul ki otthonról, és mindössze 3% vélte úgy, hogy magányosabb és kevesebb a barátja, mióta videojátékozik.
A felmérést a World Cyber Games 2006. évi magyarországi döntőjét (2006. augusztus 26-27.) megelőzően publikálta az IDG Hungary és a Samsung. A világ videojáték-kultúrájának egyik legnagyobb eseményén, a World Cyber Games-en az idén csaknem 600 hazai profi multiplayer játékos vett részt. Közülük a legjobbak az októberi monzai világdöntőre utazhatnak. A WCG népszerűsége Magyarországon is növekszik, hiszen míg 2005-ben 450, idén már 594 játékos mérte össze tudását és felkészültségét.
Kapcsolódó cikkek
- Franciaország adókedvezményt ad a videojáték-fejlesztőknek
- Online kutatást indítanak a multiplayer játékok hatásairól
- World Cyber Games 2006: a hétvégi döntő részletes programja
- Dinamikusan nő az internet- és a videojátékok piaca
- A Jövő Házában a WCG 2006 hazai döntője
- Technológiai cégek: magas iparág iránti bizalom, lassuló növekedés
- Felmérés készül az infokommunikációs szállítói piacról
- A Jövő Házában a World Cyber Games 2006 hazai döntője
- A nők jobban kedvelik a számítógépes játékokat
- World Cyber Games 2006 - Magyarok Európa legjobbjai közt
Színes ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Flipperakadémiát indít jövőre a világhírű budapesti kiállítás
A részben egy 80-as évekbeli játékteremben játszódó Stranger Things című tévésorozat óriási sikere, a budapesti Flippermúzeum világhíre, vagy éppen a retró játékgépek árai egyaránt jól tükrözik az egykor népszerű automaták iránt újjáéledő általános nosztalgiát, rajongást. A flipperek világa azonban mára nemcsak a kiállításokról, vagy magángyűjteményekről szól: hosszú évek óta például komoly, országos és nemzetközi pontozásos versenysorozatokat is rendeznek ezeken a villogó, zenélő, csilingelő masinákon.
Már most nézőrekordot állított fel a Hogyan tudnék élni nélküled?
Még messze a december 12-ei premier, de az érdeklődés folyamatosan nő az év lejobban várt magyar filmjének ígérkező Hogyan tudnék élni nélküled? iránt. A Demjén Ferenc slágereire felfűzött zenés romantikus vígjáték első előzetese egy hónap alatt elérte az 1 millió megtekintést, ami azért kiemelkedő, mert ezt eddig idén sem hazai, sem külföldi film nem tudta utána csinálni. Sőt erre az eredményre az elmúlt évtizedben egyetlen magyar film sem volt képes.
Utazási konferencia az Angyalok városában
Egy új tévé színt visz a mindennapokba
Ma már nemcsak azért vásárolunk televíziót, mert a sugárzott műsorokat szeretnénk nézni, hanem mert a forradalmian új készülékek számtalan lenyűgöző funkcióval lettek ellátva. Hozzájárulnak ahhoz, hogy magasabb szintre emeljük a tévézés élményét.
A múlt feltárása, a jövő segítségével!
Kevés izgalmasabb terület létezik a régészetnél. Vajon mi rejtőzik a régi idők, épületek falai mögött? Felfedezések, meglepetések sokasága, amire nem igazán lehet felkészülni. Egy ilyen terepmunkát azonban nem lehet csak úgy, ásóval elvégezni, és még Indiana Jonesnak is óriási segítség egy-egy digitális, innovatív, 21. századi eszköz!