Az online játék már nem csak játék

forrás Prim Online, 2009. július 23. 14:15

2009 májusában a 14 év feletti lakosság csaknem egynegyede már rendszeres online játékosnak volt tekinthető, ami megközelítőleg 1,9 millió főt érint Magyarországon – derül ki a GKIeNET – T-Home – T-Mobile Jelentés az internetgazdaságról 2009. júniusban közzétett kutatásából. Az online játékok egyre több háztartásban jelennek meg, és az otthoni szórakoztatás részévé válnak. Egyes játéktípusok esetében a magyar felsőoktatási intézménybe járó fiatalok egy része már átmeneti megélhetési forrásként tekint az online játékokra.

Magyarországon a 14 év feletti lakosság 23 százaléka rendszeresen játszik online játékokkal (az adatfelvételt megelőző három hónapban legalább egyszer játszott és nem ez volt az első alkalom – az adatfelvétel 2009. májusban 1000 fő személyes megkérdezésével készült). Mindez az összes internetező 63%-át jelenti, és nem meglepő, hogy az online játékosok fele (50%-a) a 15-29 éves korosztályból kerül ki. Az online játékok iránti kereslet az egész világon folyamatosan növekszik, és egyértelműen az internethez köthető gazdaság egyik húzóágazata.

Az online játékok négy jól elkülöníthető csoportba sorolhatók:

1.    Alkalmi – casual – játékok
Ilyen pl. a Honfoglaló, a Kvízpart, a Startlap játékok, a Jojatek.hu, a Coolegames.com, a FreeWebGamez.com. Az ilyen játékok egyszerűek, könnyen begyakorolhatók, a szabályok pedig nem bonyolultak, nem igényelnek magas fokú készséget – alapvetően tömegpiacra készülnek. A játékok tipikusan unaloműzők, könnyű kikapcsolódást jelentők, viszont addiktívak –akár egy vagy többszemélyesek. Az alkalmi játékok mindkét nemhez köthetők, felhasználói pedig jellemzően iskolások, unatkozó háziasszonyok és ráérő irodai alkalmazottak. A játékok többsége ingyenes a felhasználók számára, így ebben az esetben az üzleti modell a hirdetési bevételekre épít (jellemzően display hirdetések, de elterjedtek a játék szponzorációk is). Ugyanakkor kezdenek megjelenni a fizetős modellek is, ebben a modellben a játék demo verziója (bizonyos időtartamig, játékszintig, korlátozott funkcionalitással) ingyenesen érhető el, de a teljes verzióért, a nem korlátozott funkcionalitásért már fizetni kell. A fizetés vonatkozhat az adott játék letöltésére (pay per play) vagy a szolgáltató játékainak online elérhetőségére – ez utóbbinál a felhasználó az előfizetéssel meghatározott ideig, korlátlan funkcionalitással játszhat.

2.    Böngésző – browser – játékok
Például a Travian, a Klánháború (Tribar Wars), és az Ogame. A browser játékok – az alkalmi játékokhoz hasonlóan – nem igényelnek kliens oldali szoftvertelepítést, mivel teljes funkcionalitással a webes böngészőben játszhatók. A grafika így egyszerűbb, mint a hardcore játékok esetén, viszont az egy új felhasználóra jutó addicionális költség alacsony. Sok ezer felhasználó játszik egyszerre, a játékok nem körökre osztottak, hanem valós idejűek. A browser játékok szabálya, kezelhetősége bonyolultabb, mint az alkalmi játékok esetében, illetve a játékmenet is lényegesen hosszabb, akár több hónapos is lehet. Üzleti modelljére a „freemium” elnevezést használják (az alapszolgáltatás ingyenes, sőt a játék teljes funkcionalitással igénybe vehető fizetés nélkül és – plusz idő ráfordítással, plusz játéktudással – elérhető az a szint a játékban, mint amit a fizetős eszközöket igénybe vevő játékosok el tudnak érni). A játékokhoz megvásárol digitális javak iránti fizetési hajlandóság magas, a prémium-szolgáltatásokat – bár a játék funkcionalitásához nem adnak hozzá pluszt – a játékosok nagy része igénybe veszi, mivel helyzeti előnybe akar kerülni (vagy nem akar lemaradni) a vetélytársakhoz képest. A magas fizetési hajlandóságot magyarázza, hogy a browser játékok még az alkalmi játékoknál is sokkal addiktívabbak és a játékba fektetett idő előrehaladtával egyre nagyobb elkötelezettség alakul ki a játékosban. A browser játékokon keresztül online közösségek alakulnak ki (pl. Hotdog) és a virtuális közösségek valós közösségekké alakulhatnak (pl. Travian klántalálkozók). A játék iránti elkötelezettségre, a közösségi felhasználói élményre a fizetős prémium-szolgáltatásokon túlmenően kereskedői üzleti modell is épül.

3.    Hardcore játékok
Mint például a Call of Duty, a Counterstrike és World of Warcraft. A hardcore játékoknál a szabályok bonyolultak, a játékok komplexebbek, a játék folyamata pedig kimondottan hosszú, így több időráfordítást igényelnek a felhasználók részéről. Míg az alkalmi játékokkal a játékosok hetente átlagosan 1-3 órát játszanak, addig a hardcore játékokkal eltöltött idő ennek a sokszorosa, elérheti a heti 18-24 órát. A hardcore játékosok többsége férfi és egyedülálló (bár az elmúlt 2-3 évben elkezdett növekedni a női felhasználók aránya). A hardcore játékok nagy részben kliens oldali telepítést igényelnek, de – kis részben – böngésző programból is játszhatók. Az egyszeri (dobozos vagy download) vásárlást és telepítést követően az online játék hálózatokhoz való csatlakozás és hozzáférés előfizetéses modell alapján működik. A hardcore játékokból két típust lehet megkülönböztetni:


·    RPG játékok (role-playing-game – vagyis szerepjátékok): alapvető jellemzői a fantasy/sci-fi háttér, a karakter folyamatos fejlesztése, a szabad mozgás. A játék folyamata lehet real-time vagy körökre osztott. Pl. Legends of Zork, Scroll Wars, Diablo, Warcraft III.
·    MMORPG játékok (massively multiplayer online role-playing game): az RPG játékok jellemzőit és a multiplayer játékok alapvonását egyesítik, online játékosok ezrei játszanak egymással/egymás ellen a virtuális világban. Pl. World of Warcraft, Everquest, Star Trek Online. Az MMORPG játékok tipikus üzleti modellje a játék egyszeri megvásárlását követően (amely korlátozott időtartamra ad játék lehetőséget) adott időszakra érvényes havi előfizetési díjfizettetésen alapul. Mivel ezekkel a játékokkal sok millióan játszanak a világban, a teljes – nagyrészt előfizetési – bevétel már jelentős tétel.


Bár a hardcore játékok közönségének többsége férfi, az elmúlt években az Egyesült Államokban folyamatosan nőtt a női hardcore játékosok száma és aránya: 2008 végén az összes játékos 40%-a nő volt – az online játék társadalmi tevékenységgé vált és már egyre többször a tévénézés alternatívája. A számítógép használat és az online tartalom fogyasztása az elmúlt években egyre inkább nemtől függetlenné vált, s ez a tendencia figyelhető meg az online játékok esetén is.

4.    Ügyességi –skill– és szerencsejátékok
Ilyen például minden kockapóker, backgammon, sakk, römi, blackjack online játék. Az ügyességi játékokra az alkalmi játékok viszonylagos egyszerűsége jellemző. A casual játékoktól eltérően a skill játékoknál a felhasználók adott tétet fizetnek be a nyereményalapba, melyek összegéért folyik a versengés a játékosok között. A nyertes a – szolgáltató site jutalékával csökkentett – nyereményalap összeget kapja meg. A játékok végkimenetele a játékosok képességétől, játéktudásától függ, s ez különbözteti meg a szintén népszerű online szerencsejátékoktól (gambling games). A skill játékok elején az egymással versengő felhasználók azonos kiinduló feltételekkel indulnak.

Az ügyességi játékoktól eltérően az online szerencsejátékok esetén a játék végkimenetele döntő részben a szerencsétől függ. Bár vita tárgya lehet, hogy a póker mennyire szerencse vagy tudásalapú, az online póker a szerencsejátékok közé sorolható. A póker alapvető üzleti modellje megegyezik a skill játékoknál leírt jutalékos rendszerrel, s emellett – kisebb jelentőséggel – az online póker iparágán belül megtaláljuk a kereskedői modellt is: az egyes pókertermek virtuális kereskedői tevékenységet végeznek. Kizárólag a neten megrendelhető saját márkás termékeket is árulnak, illetve oldalaikon lehet különböző ajándéktárgyakra is licitálni. A társulási modell szintén elterjedt: a pókertermek oldalai sok másik oldalon is beágyazásra, megjelenítésre kerülnek. A jelenleg legnépszerűbb online pókerszolgáltatások a világban: a PokerStars, a PartyPoker, a Full Tilt Poker, a Bwin, és az iPoker Network.

Az 2004-től kezdődően az online pókerezésből származó szolgáltatói bevétel összességében több mint négyszeresére nőtt, ami mutatja, hogy egy új, dinamikusan fejlődő üzletág születik. 2006-ban a világ online szerencsejáték piac összesen 5 milliárd dollárosra becsült forgalmának felét az online póker adta. 2008-ban az online szerencsejátékok már 20 milliárd dolláros üzletet jelentettek, amiből becslések megközelítőleg 5,9 milliárd dollárt tesz ki az online póker szegmens. A világ online pókerezőinek 70%-a férfi, és 62%-uknak van érettségije vagy pedig valamilyen felsőfokú képesítése. Magyarországon 18-29 évesek közötti korcsoportban a jelenleg (2009. május) főiskolára vagy egyetemre járók körében 32%-nak van olyan személy az ismeretségi körében, aki online póker játékos, és ugyanezen kör 2%-a nyilatkozott úgy, hogy a tanulmányok befejezését követően ez átmenetileg egy lehetséges megélhetési forrás.

Az Egyesült Államokban 2006-óta létezik az Unlawful Internet Gambling Enforcement Act, ami az online szerencsejáték oldalaknak való fizetést, illetve azok kifizetéseit szabályozza az Egyesült Állakok állampolgárai számára, illetve jogszabályi keretek közé szorítja a szolgáltatók cégként való bejegyzésének mikéntjét is. A törvény azonban egyelőre nem hozta meg a kívánt hatást: ahelyett, hogy megszűntek volna az oldalak, illegalitásba vagy külföldre menekültek, és csak néhány cég maradt Észak-Amerikában, akik alapvetően kihasználják a törvényhozás hiányosságait. Az Európai Unión belül egyelőre nincs egységes álláspont a szabályozás kérdését illetően.
 

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Széchenyi István Egyetem közreműködésével magyar műhold vizsgálja az aszályos területeket

Hiánypótló kutatás zajlik a győri Széchenyi István Egyetem részvételével, amelynek keretében egy műhold ad rendszeresen távérzékelt adatokat Magyarország területéről. A konzorciumban megvalósuló európai uniós projekt során az intézmény Albert Kázmér Mosonmagyaróvári Kara az űrből érkező információkat elemzi és kontrollálja az aszályos időszakok hatásainak enyhítése érdekében. 

2024. november 2. 15:26

Élje át a "Yes" Moment Élményt az electronica-n

Jubileumi évében, november 12-15. között a világ vezető elektronikai szakvásárán minden a „Minden elektromos társadalom” körül forog – ideális helyszín a Conrad Sourcing Platform lehetőségeinek megismerésére! A Conrad Electronic beszerzési platformként személyre szabott digitális megoldásokat kínál üzleti ügyfeleinek, hogy még hatékonyabbá tegye a beszerzést. Különösen, ha rövid időn belül nem tervezett műszaki igények fedezéséről van szó. 

2024. november 2. 13:31

Számos MI-t használó alkalmazással ismerkedhettek meg a résztvevők a Mobile Broadband Forum kiállításon

Már több mint három millió mesterséges intelligenciára képes alkalmazás készült világszerte, túlszárnyalva a hagyományos alkalmazások számát – derült ki a 2024-es Isztambulban megrendezett Global Mobile Broadband Forum (MBBF) során. 

2024. november 2. 11:54

Még két hétig jelentkezhetnek az IT hallgatók a K&H STEM ösztöndíjpályázatára

Meghosszabbítja két héttel STEM pályázatának leadási határidejét a K&H bank, hogy minél több egyetemi hallgató vehessen részt a kezdeményezésben. Az új határidő szerint november 17-én éjfélig fogadja a pénzintézet a pályamunkákat. A pályázatra – amelyben nyolc aktuális, innovatív téma közül választhatnak a jelentkezők – hazai IT képzést nyújtó egyetemek hallgatói jelentkezhetnek két kategóriában: mesterképzés és alapképzés. A nyerteseket szakmai zsűri választja ki, és akár 500.000 forint értékű díjazásban is részesülhetnek.

2024. november 2. 10:12

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Gépek is rajthoz állnak a most induló Országos IT Megmérettetésen

2024. október 28. 18:06

Megnyitott a Vatera Galéria, a válogatott műtárgyak új platformja

2024. október 22. 15:25

Egy év alatt 45 milliárd forintot loptak el tőlünk a digitális bűnözők

2024. október 15. 16:51

Idén már ezernél is több résztvevőt várnak a Service Design Day-re

2024. október 7. 09:59