A Pszichológus Pasi tanácsai az arany középútra
"Azok a gyerekek, akiket felkészítés és keretek nélkül hagynak magukra a digitális dzsungelben, annak farkastörvényei szerint fognak mauglisodni" – inti óva a szülőket Tóth Dániel pszichológus. Figyelmeztetését különösen aktuálissá teszi a vakáció, ami sok gyereknek a még több internetezést, így több videójátékkal eltöltött időt is jelent. A MediaMarkt felkérésére a szakember hasznos tanáccsal látja el a szülőket, hogy a számítógépen, interneten eltöltött időt a gyerekek hasznára fordítsák.
Az iskolákban elkezdődött a nyári vakáció, sok fiatal ilyenkor még több időt tölt számítógépes játékokkal, amivel gyakran megrémítik azokat a szülőket, akik erről a világról kevesebbet tudnak.
„Szülőként fontos ismerni a digitális világot, és annak jórészt minden bugyrát, például: internet, játékok, kütyük és közösségi média, mert a problémák – legyen az függőség, zaklatás, vagy veszélyes kihívásokhoz történő csatlakozás – nagyrészt ott terjednek, ahol felkészítés nélkül magukra hagyják a gyerekeket a digi-dzsungelben, akik így annak farkastörvényei szerint fognak mauglisodni, vagy játszanak egymással digitális legyek urát” – vezeti fel a problémát Tóth Dániel pszichológus szakértő, a Pszichológus Pasi oldal és a Digitális nevelés című könyv írója. „Konkrétumok nyelvére lefordítva, ez például azt jelenti, hogy a gyerek úgy fog gondolkodni, hogy annyit érsz, ahány like-od van, vagy bármit megtehetsz másokkal következmények nélkül”
A szakember tapasztalatai szerint a szülők kétféle módon kezelik azt, hogy gyermekük mennyi időt tölthet a digitális térben. Van az a szülő, aki egyáltalán nem korlátozza, és nincs tisztában azzal, hogy gyermeke milyen oldalakon bóklászik, kiket követ, illetve milyen videójátékokkal játszik. „Fontos megismerni a gyermek online szokásait, és hogy megtanítsák őt a mértékletesség és tudatosság fontosságára, arra, hogy a digitális dzsungelben van, ami függőséget is okozhat, és hogy az ártalmatlan és barátságos elfoglaltságok mellett veszélyes tartalmak, ragadozók is vannak: akár online zaklatás vagy veszélyes kihívás áldozatává is válhat” – mondta Tóth Dániel.
A szülők másik csoportjának, a túlféltőknek és a végsőkig mindent tiltóknak, érdemes megmutatni, hogy a videójátékoknak pozitív hatásai is vannak, például az önálló gondolkodást, logikai képességet, kreativitást is fejleszthetik. Tóth Dániel hozzátette, hogy az online világ és jelenlét – ésszel és mértékkel használva, a gyermek digitális kompetenciáit, és a mai világban szükséges életrevalóságot is fejlesztheti. Emellett szórakozást, stressz levezetését, és nem utolsó sorban tanulást segítő eszköz is lehet, az iskolához képest kötetlenebb formában. Szabad teret kaphat a spontán énjük és így észrevétlenül megmutatkozhatnak azok a képességeik is, amelyek az iskolában nem kapnak teret.
„Ugyanaz a játék más-más hatással van minden gyerekre. Eltérő, hogy kit mi motivál. Van, aki a testvérével szeretne játszani, másnak a felfedezés, az egyéni fejlődés vagy a kreativitás öröme lesz a fő oka a játékra” – fogalmazott a pszichológus.
Frissíteni kell a szoftvert
Dániel felhívta a figyelmet arra, hogy a szülőknek is muszáj „frissíteni a szoftvert”, hiszen a kizárólag „analóg” neveltetés már nem elég. Az a diák, aki nem vesz részt az online világban, egyszerűen lemarad a kortársaitól. Aki viszont magabiztosan mozog a digitális térben, annak a pályaválasztáskor is lényegesen több lehetősége lesz.
„Amikor pályaválasztási kérdéssel fordulnak hozzám, számomra rendkívül informatív, hogy a gyerek milyen játékkal, milyen karakterrel szeret játszani, vagy például milyen stratégiákat preferál. Ez sokat elárul arról, hogy melyik területhez van rejtett affinitása, és milyen készségeket gyakorol esetleg már évek óta.” – jegyezte meg a pszichológus.
A játék mellett természetesen fontos a kiegyensúlyozott életmód, hogy eleget aludjon és mozogjon a gyerek, legyen offline hobbija is. Ha vannak egészséges keretek, és tudatában van a szülő, hogy a gyereke mivel, mennyit, és miért játszik, az pedig mit ad neki, milyen élményeket szerez – és szükség esetén segít is neki –, akkor a játék biztonságos, és sok szempontból hasznos időtöltés lehet. Tóth Dániel ennek a folyamatnak a hatékony és biztonságos működtetéséhez ad hasznos információkat videóiban és könyvében.
Az egész család együtt játszhat
A videójátékok mellett számos alternatív lehetőség van az idő hasznos eltöltésére az online, vagy digitális eszköz-alapú térben, ha éppen nincs lehetőség kimozdulni a szabadba. A játékok által felölelt univerzumok és az ezekhez kapcsolódó franchise-ok a tartalomfogyasztást több platformon biztosítják. Például egy olyan, e-book olvasóra letöltött könyvvel is le lehet kötni a fiatalabbakat, ami kedvenc játékuk univerzumában játszódik, de hasonlóképp, társasjátékok is el tudják gondolkodtatni a család több generációját. A műszaki áruházlánc kínálatában például a VR és egyéb interaktív eszközök széles palettája is megtalálható, számos testmozgásos játékkal.
„A teljes gaming kategóriát tekintve a mindenkori legkeresettebb termékeink a gamer laptopok és monitorok, amelyeket egyébként a diákok tanuláshoz is egyaránt használni szoktak, ahogy beindul az iskola.” – mondta el Pataki Norbert, a MediaMarkt kategóriavezetője. „Mindemellett a játékkínálatunk is jelentős, jelenleg mintegy százötven féle PC játék, valamint a három ismert konzolgyártóhoz kapcsolódóan is több mint hétszáz féle játék közül választhatnak a vásárlók. A játékhoz szükséges hardverek és szoftverek mellett pedig az egészséges gamingre is gondolunk, hiszen akár gamer székek, ergonomikus egerek és billentyűzetek is beszerezhetőek nálunk. Ezek helyes használatához, akár korosztálytól függően is, az áruházi szaktanácsadók tudnak teljesebb képet adni” – tette hozzá a szakember.
Az áruházi szaktanácsadók tapasztalatai alapján a gyerekek, főként a 16 év alattiak, jellemzően a szülőkkel együtt mennek vásárolni. Tudják, hogy mit akarnak, és amennyiben nem visszahúzódóak, ezt közlik is szüleikkel, valamint ők maguk egyeztetnek az áruházi tanácsadóval. Az idősebbek már általában csapatban, barátokkal érkeznek, ott pedig az úgynevezett csapat-véleményvezérek diktálják a megvásárolni kívánt eszközök paramétereit. Szintén jellemző, hogy fiatalok már vloggereket, „influenszereket” követnek, akiknek is köszönhetően képben vannak az aktuális trendekkel. „Sokszor előfordul, hogy egyenesen azokat a digitális eszközöket – fejhallgatót, egeret, játékot, vagy kiegészítőt – keresik, amiket az általuk követett véleményvezérek teszteltek egy legutóbbi videójukban” – tette hozzá Pataki Norbert.
Kapcsolódó cikkek
- A közösségi média dezinformációi mindannyiunk jövőjét veszélyeztetik
- Hatalmas biznisz az influenszerkedés
- Hogyan (ne) posztoljunk a munkahelyünkről?
- Influenszerek adózása: feketén vagy fehéren?
- Ezek a trendek hasítanak 2022-ben a közösségi médiában
- A Genesis termékei már a Media Marktban is kaphatók
- 70 százalékkal bővítette szezonális raktárait a MediaMarkt a Black Friday-ra
- Okostelefon trendek szülőknek
- A közösségi média felkerült az adathalász kampányok top listájára
- Ami a polcokra kikerül, szinte azonnal elviszik a ventilátorokat
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet
A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél.
Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál
A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról.
A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák
A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.