Gondolattal irányított számítógépes játékok
forrás Prim Online, 2007. április 29. 18:02
Két amerikai cég, az Emotiv Systems és a NeuroSky hamarosan olyan technológiákat kínálnak a számítógépes játékfejlesztők számára, melyek lehetővé teszik, hogy a játékosok a virtuális figurákat pusztán gondolatuk erejével navigálják a számítógép-képernyőn. A két Kalifornia állambeli vállalkozás az orvosi gyakorlatban alkalmazott elektroenkefalográfia (EEG) technológiát fejlesztette tovább. Az EEG az agyban zajló neurális tevékenységek elektronikus jeleit képes a fej bőrére szerelt elektródák segítségével érzékelni és átalakítani azokat számítógépek számára értelmezhető jelekké – adta hírül az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele (http://www.koine.hu/) nemzetközi hírforrások nyomán.
Az Emotiv Systems rendszere három különböző alkalmazást foglal magában. Az egyik a felhasználó arckifejezését észleli és jeleníti meg azokat valós időben a képernyőn. A fejlesztők reményei szerint ez a funkció az olyan „virtuális világ” típusú játékokban lehet majd hasznos, mint a SecondLife, ahol a játékosok avatárjaikon keresztül kommunikálnak egymással. A második alkalmazás a játékos érzelmi állapotát méri föl, ami lehetővé teszi, hogy játék világában a virtuális szereplők viselkedése vagy a játék zenéje a felhasználó hangulatához alkalmazkodjon. A alkalmazáscsomag harmadik eleme a játékos által elképzelt fizikai mozdulatokat tudja végrehajtani egy virtuális térben. Míg az érzelmi állapotokat az eszköz automatikusan tudja érzékelni, a virtuális tárgyak tudatos navigálásához – hasonlóan a hagyományos EEG-alkalmazásokhoz – a felhasználónak először gyakorlatra kell szert tennie a mentális feladat végrehajtásában. Az Emotiv Systems szoftvere azonban maga is nagyfokú tanulási készséggel rendelkezik, ezért idővel egyre nagyobb pontossággal képes követni a szellemi instrukciókat.
Eddig jelentősen korlátozta az EEG technológia szélesebb körű alkalmazását, hogy a ma elterjedt EEG-berendezésekben mintegy 120 elektróda található, melyeket egy, a jelek felerősítését szolgáló zselével kell bevonni, mielőtt a fejbőrre kerülnek. Az Emotiv Systems headsetje azonban mindössze 18, a NeuroSky-é pedig pusztán egyetlen szenzort tartalmaz, segédanyagok nélkül. A fejlesztők eddig nem fedték fel, hogy pontosan milyen mechanizmus teszi lehetővé az elektródák számának csökkentését és a zselé mellőzését. Egyes találgatások szerint az új eszközök nem közvetlenül a navigációs mozdulatok neurális jeleit vizsgálják, hanem a fej izmainak járulékos mozgásaiból származó információkat.
Az Emotiv Systems kifejlesztett olyan programozói eszközöket is számítógépes játékfejlesztők számára, melyek segítségével létrehozható a hagyományos játékok EEG-interfésszel vezérelhető változata. Az EEG technológia fejlesztői azonban megosztottak abban a kérdésben, hogy elég érett-e az ágazat a lakossági piachoz. A Technology Review cikkében megszólaló Alan Gevins, a San Franciscó-i Agykutató Intézet igazgatója (executive director) és a SAM Technology elnöke többek közt azt emelte ki, hogy a sikeres fogyasztói termékek megjelenéséhez nem csak az érzékelő-technológiáknak kell még fejlődniük, hanem a neurális jelek rendszerezésének területén is előrelépésekre van még szükség. A The Economist beszámolójából kiderül: az elmúlt években több olyan vállalkozás is megjelent már, melyek állításuk szerint hatékonyan működő agy-számítógép interfészeket kínáltak. A szintén kaliforniai S.M.A.R.T. BrainGames például olyan játékokat és EEG-sisakokat fejlesztett, melyek figyelemzavarban és hiperaktivitásban szenvedők kezelését célozzák. (A The Economist és a Technology Review nyomán)
Forrás: Koine – az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele
Eddig jelentősen korlátozta az EEG technológia szélesebb körű alkalmazását, hogy a ma elterjedt EEG-berendezésekben mintegy 120 elektróda található, melyeket egy, a jelek felerősítését szolgáló zselével kell bevonni, mielőtt a fejbőrre kerülnek. Az Emotiv Systems headsetje azonban mindössze 18, a NeuroSky-é pedig pusztán egyetlen szenzort tartalmaz, segédanyagok nélkül. A fejlesztők eddig nem fedték fel, hogy pontosan milyen mechanizmus teszi lehetővé az elektródák számának csökkentését és a zselé mellőzését. Egyes találgatások szerint az új eszközök nem közvetlenül a navigációs mozdulatok neurális jeleit vizsgálják, hanem a fej izmainak járulékos mozgásaiból származó információkat.
Az Emotiv Systems kifejlesztett olyan programozói eszközöket is számítógépes játékfejlesztők számára, melyek segítségével létrehozható a hagyományos játékok EEG-interfésszel vezérelhető változata. Az EEG technológia fejlesztői azonban megosztottak abban a kérdésben, hogy elég érett-e az ágazat a lakossági piachoz. A Technology Review cikkében megszólaló Alan Gevins, a San Franciscó-i Agykutató Intézet igazgatója (executive director) és a SAM Technology elnöke többek közt azt emelte ki, hogy a sikeres fogyasztói termékek megjelenéséhez nem csak az érzékelő-technológiáknak kell még fejlődniük, hanem a neurális jelek rendszerezésének területén is előrelépésekre van még szükség. A The Economist beszámolójából kiderül: az elmúlt években több olyan vállalkozás is megjelent már, melyek állításuk szerint hatékonyan működő agy-számítógép interfészeket kínáltak. A szintén kaliforniai S.M.A.R.T. BrainGames például olyan játékokat és EEG-sisakokat fejlesztett, melyek figyelemzavarban és hiperaktivitásban szenvedők kezelését célozzák. (A The Economist és a Technology Review nyomán)
Forrás: Koine – az InfoPark Zrt. innovációs hírlevele
Kapcsolódó cikkek
- Elektromos árammá alakítja a processzor-hőt egy új találmány
- Beszélő papírt fejlesztettek ki
- LAN parti ProCurve infrastruktúrán
- Magyar szakembereket keres a Crytek játékfejlesztő cég
- Kitiltja az Xbox Live-ról a csalókat a Microsoft
- Tökéletes, élethű grafika az új Asus grafikus kártyával
- MTA és T-Mobile: újabb mobiltársadalom-kutatási kötet
- Microsoft Halo 3 szeptember 25-26-án
- I. Electronic Arts Játék Fesztivál az INFOmarket - Mobil Show-n
- Xerox: Színmódosítás hangutasításra