A videójáték-piac háromnegyedét az e-sport adja

forrás: Prím Online, 2022. december 14. 20:10

A videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a 100 milliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. Az eNET immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását, aminek legfrissebb eredményeit vesszük górcső alá.
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójának szakértői anyaga

A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot. 

 

Vass Dorottya

 

Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

 

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

 

 

De mire is költünk ennyit? 

 

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

 

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.

 

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

 

 

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.

 

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

 

Az e-sport gamer a hardcore gamer

 

Az e-sport játékokkal játszókra érdemes figyelni, mivel nekik sokkal többet jelent a játék pusztán egy hobbinál, az üresjáratok kitöltésénél: nagyobb valószínűséggel és nagyobb összegeket hajlandók költeni rá, mint mások. Kik ők, mekkora vásárlóerővel bírnak, mivel, min és mennyit játszanak, mik a motivációk, mit csinálnak, ami e-sporthoz köthető, de nem játék? Az eNET e-sport-kutatásának legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

 

eNET videójáték és e-sport kutatás

 

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

Kulcsszavak: eNET videójáték e-sport

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Jön az év legnagyobb innovációs és startup fesztiválja

A 2015-ben indult Startup Safari Budapest hazánk egyik legnagyobb startup konferenciájaként idén ismét megnyitja kapuit, június 11-én 12 helyszínen közel 100 előadással és interaktív programmal várja az érdeklődőket, melynek során számos hazai szakember mellett nemzetközi előadókkal élőben is lehet majd találkozni és kérdezni tőlük. Nemcsak üzleti, hanem mélyebb technológiai és innovációs témákkal foglalkozik az esemény, angol és magyar nyelven egyaránt.

2024. május 16. 19:47

Érkeznek az Arctis Nova termékcsalád legújabb tagjai

A SteelSeries, az úttörő Arctis Nova headsetsorozat megalkotója, az eredeti esport márka, amely egyesíti a gaminget a kultúrával, és a gaming- és esport-perifériák világelső gyártója kibővítette az Arctis Nova termékcsaládot az Arctis Nova 5 sorozatú headsetek és a Nova 5 Companion App bevezetésével.

2024. május 16. 18:01

Ezekkel a gumikkal télen is biztosan célba ér a fuvar!

A Bridgestone, a prémium gumiabroncsok és fenntartható mobilitási megoldások globális vezetője bejelentette új prémium téli gumiabroncsát kisteherautók számára. A Bridgestone a Duravis Van Winter ENLITEN-nel a kisteherautó-flották tulajdonosait támogatja a mindennapi téli felhasználás közben, amellett, hogy segít csökkenteni a teljes tulajdonosi költségüket (azt, hogy a termék a teljes élettartama alatt mennyibe kerül a vállalkozásnak).

2024. május 16. 16:22

Teljes mértékben napenergiával működtethető a Lenovo üllői gyárának innovációs központja

Új, a nagy teljesítményű számítástechnikai (HPC) innovációkat ellátó napelemeket telepített a Lenovo üllői gyártóüzeme. A vállalat 2023 októberében átadott létesítményében működő globális innovációs központja ezáltal azt is biztosítja, hogy az ügyfelek 100%-ban napenergiával tesztelhessék a HPC-munkaterhelést.

2024. május 16. 14:43

Így működnek majd a távfelügyelt boltok

A közelmúltban jelentették be, hogy rövidesen Magyarországon is elindulnak az első úgynevezett „hibrid” boltok, melyek nappal a ma ismert formában, a megszokott nyitvatartási időn kívül pedig személyzet nélküli üzemmódban várják a vásárlókat. A lehetőség technikai feltételeiről, illetve a használatának módjáról a megoldást fejlesztő Laurel Kft. május 15-i retailkonferenciáján közöltek részleteket.

2024. május 16. 13:01

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Az IKEA Kreativ megérkezett Magyarországra

2024. május 15. 17:52

Továbbra is Christian Klein az SAP első embere

2024. május 7. 13:17

Magyar siker: Nemzetközi díjat nyert a TIME magazintól a nyelvtanuló-applikáció

2024. május 3. 19:59

Megvannak 2024 legvonzóbb hazai munkaadói

2024. április 29. 11:38