NMHH-elemzés nem csak gamereknek
A videójátékokra ma már nem csupán szórakoztató vagy történetmesélő szoftverekként tekintünk, hiszen egyre népszerűbb közösségépítő funkciók is megjelentek bennük, így bizonyos szempontból sokkal inkább hasonlítanak a közösségi médiafelületekre. Egyebek között ezt állapította meg a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) friss tanulmánya, amely annak is utánajárt, hogy milyen veszélyekkel és kihívásokkal kell szembenézniük a játékosoknak, valamint, hogy milyen szabályozási környezetben kell eligazodniuk a gaming-ipar egyes szereplőinek.
Napjainkra nemcsak egyre népszerűbbek az online, többjátékos módot lehetővé tévő játékok, hanem elkezdődött az úgynevezett metaverzummá alakulásuk is. Számos hasonlóságot mutatnak a közösségimédia-szolgáltatásokkal: a játékok mellett lehetőség van a tartalommegosztásra, virtuális termékek adásvételére, de akár online rendezvényeken is részt vehetünk rajtuk keresztül. A metaverzum több, mint videójáték: olyan kiterjesztett virtuális valóság, amelyben az emberek dolgozhatnak, intézhetik ügyeiket vagy szórakozhatnak. A ma létező metaverzumok, mint a Roblox vagy a Minecraft még lényegében online platformként működnek: a résztvevők kérésére információkat tárolnak és osztanak meg. A metaverzum célja azonban az, hogy olyan virtuális világot képezzen, ami jóval túllépi az online platform fogalmi kereteit, és ez az új, komplex digitális környezet pedig kétségtelenül újfajta kihívásokat hoz magával – társadalmi, gazdasági és jogi téren egyaránt.
Már napjainkban is súlyos problémát jelent, hogy a videójátékok kiváló terepet szolgáltatnak a szexuális visszaéléseknek, mivel sok játékplatform ma is engedi az anonim regisztrációt, ráadásul a játékosok által használt kommunikációs csatornák sokasága miatt a moderálás és szabályozás igen nagy kihívást jelent. Ezen felül a hagyományos hírközlési szolgáltatók adatmegőrzési kötelezettségével szemben jogszabályi szinten nem egységes az online videójáték-szolgáltatók adatmegőrzési kötelezettsége sem, ami pedig bűncselekmény esetén hátráltathatja a nyomozást. Egy uniós rendelettervezet ezért kiemelt figyelmet fordítana a közösségi funkciókkal, például a csevegőfunkcióval rendelkező online játékokra is, hogy megakadályozza rajtuk ártó szándékú felnőttek kapcsolatfelvételét gyermekekkel. A tervezet elsősorban a felhasználók megbízható azonosításával és hatékonyabb életkor-ellenőrzési eljárások előírásával védené a fiatalokat.
A videójátékok platformizációjának másik irányát a digitális videójáték-értékesítő felületek jelentik, mint a Steam vagy az Epic. Egyes online disztribúciós platformok a virtuális szoftverértékesítés mellett gyakran fórumokkal, játékbeli tárgyak adásvételét lehetővé tévő piacterekkel, sőt, videómegosztási és streamingelési lehetőséggel is várják a felhasználókat. Az ilyen platformok egyes közösségi funkcióira az audiovizuális médiaszolgáltatásokról szóló uniós irányelv (AVMS), valamint a digitális szolgáltatásokról szóló uniós rendelet (DSA) is alkalmazható, hiszen közösségi platformoknak, egyes funkcióik tekintetében pedig videómegosztóplatform-szolgáltatóknak is minősülhetnek. Napjainkban nagy népszerűségnek örvendenek az olyan közösségi médiafelületek is, mint a Twitch. Ezek elsődleges funkciója, hogy a játékosok élőben közvetíthessék játékaikat vagy követhessék mások játékát. Ezen felületekre szintén vonatkoznak az AVMS és DSA előírásai.
A médiatudatosság fejlesztése és az online gyermekvédelem az NMHH stratégiai céljai közé tartozik. Ezzel a céllal készült a Jól van a gyerek, ha játszik? – Tudástár videójátékokról szülőknek és pedagógusoknak című kiadvány is. Az NMHH így próbálja segíti és támogatni a szülőket és a pedagógusokat, hogy felelős döntéseket hozhassanak, hogy egy médiajelenségnek, médiafogyasztási szokásnak ne csak potenciális veszélyeit, kockázatait lássák, hanem akár hasznos eszközként tekinthessenek a játékokra, melyek a szórakoztatás mellett a fejlődést és a tanulást is biztosíthatják.
Az alábbi linken dr. Német Noémi az NMHH Online Platformok Főosztályának jogi szakértője beszél:
Kapcsolódó cikkek
- Így használjuk a mobilunkat külföldön
- Nyártól Net-Coach-ok segítik az NMHH céljait
- Górcső alatt a hazai online piacterek és a DSA-rendelet
- NMHH-kutatás: egyre szívesebben hallgatunk magyar előadókat
- Nem csak a húszéveseké az online világ
- Sztorik a zsebben: gyermeknapon debütál az NMHH új kiadványa
- Hazánkban is megkerülhetetlen lesz a mesterséges intelligencia
- A műholdas távközlés szerepe óriási mértékben nőtt
- Digitális gyermekvédelmi konferenciát szervezett az NMHH és az ELTE
- NMHH-kutatás: egyre többen választanak több streamingszolgáltatót
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.
Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon
Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is.
Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket
A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.
A Mikulás sem egyedül dolgozik, a cégednek sem kell
Egyre több vásárló igyekszik elkerülni a december végi vásárlási dömpinget, így az online megrendelések száma a karácsonyt megelőző hónapokban akár az éves átlag többszörösére is ugorhat. Az áruházak számára ilyenkor kiemelten fontos a forgalom maximalizálása, de a megugró ügyfélszolgálati igények kielégítése és a zökkenőmentes kiszolgálás biztosítása komoly kihívásokat jelent.