Korlátozzák a gyerekek online játékidejét Kínában
A felmérések szerint Kína 18 év alatti lakosságának 13 százaléka játékfüggő, ami hatalmas szám. A jelek szerint ennek a pénz sem szab határt, mivel a 17,8 millió fizetős online játék résztvevőből 20 százalék 20 év alatti. Az új szabályzó szerint a játékokat üzemeltető oldalaknak július 15-ig van idejük arra, hogy új szoftverrészt fejlesszenek ki, mely megfelezi az időtúllépés után szerzett pontok számát. A függőség olyan mértékű gondot okoz, hogy a múlt hónaptól a hatóságok szándékosan jelentősen megnehezítették az új internetkávézók nyitásának feltételeit.
Kapcsolódó cikkek
- Japánban ötszörösen alulmaradt a Playstation3 a Wii-vel szemben
- Kína online háborúra készül
- Kábeltolvajok miatt akadozik az internet Vietnamban
- LAN parti ProCurve infrastruktúrán
- Hibás Symantec-frissítés bénított le kínai PC-ket
- Magyar szakembereket keres a Crytek játékfejlesztő cég
- A Microsoft és Vietnam szoftverkalózkodás elleni egyezményt írt alá
- Kitiltja az Xbox Live-ról a csalókat a Microsoft
- Tökéletes, élethű grafika az új Asus grafikus kártyával
- Microsoft Halo 3 szeptember 25-26-án
Infotársadalom ROVAT TOVÁBBI HÍREI
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.
Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon
Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is.
Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket
A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.
A Mikulás sem egyedül dolgozik, a cégednek sem kell
Egyre több vásárló igyekszik elkerülni a december végi vásárlási dömpinget, így az online megrendelések száma a karácsonyt megelőző hónapokban akár az éves átlag többszörösére is ugorhat. Az áruházak számára ilyenkor kiemelten fontos a forgalom maximalizálása, de a megugró ügyfélszolgálati igények kielégítése és a zökkenőmentes kiszolgálás biztosítása komoly kihívásokat jelent.