Kockázatos, de megéri a játékfejlesztés
Hajlamosak vagyunk ugyanis megfeledkezni arról, hogy az elektronikus játékokat gyártó ágazat növekedése még mindig folytatódik, ráadásul a következő néhány év során 6 százalékos ütemben, márpedig a bevétel 6 százalékos emelkedése hitványnak egyáltalán nem nevezhető. Emellett az ágazat most éli meg annak hatását, hogy a konzolok életciklusa a vége felé közeledik, és a játékfejlesztők közül sokan már az Xbox, a Playstation és a Wii következő generációjának 2013-ra várható megjelenésére készülődnek.
Az ágazat ennek ellenére meglehetősen dinamikus, és most már a fejlesztő cégek kész játékaikat az olyan felhő alapú számítástechnikai cégeknek is licencbe adhatják, mint a Gaikai és az onlive. Az üzleti modell az online és a közösségi játékok szegmenséhez hasonlóan egyre inkább a mikró-tranzakciókkal párosuló reklámbevétel felé tolódik el. A mikró-tranzakciókra és az előfizetésre épülő üzleti modellben hatalmas lehetőségek rejlenek. Az informatikai kutatásokat megrendelésre folytató Gartner éppenséggel arra számít, hogy az ágazat 2015-ig 27 százalékkal bővül, ami az erős finanszírozással rendelkező társaságok, például az Ubisoft, az Electronic Arts és az Activision Blizzard számára további előnyt jelent.
Ez hatalmas lökést adhat a tevékenységben érdekelt vállalatoknak, mert a játékértékesítés sztenderd ciklusa kimondottan kockázatos. A legtöbb játék esetében a bevétel a piaci megjelenést követő első néhány hónapra koncentrálódik, holott a fejlesztés költségei évekkel korábban jelentkeznek. Az új típusú tranzakcióra és az előfizetésre épülő üzleti modellben csökken e társaságok bevételeinek ingadozása, árbevétel is hosszabb időn keresztül termelődik, csökken a kockázati felár, így nagy esélye van annak, hogy az értékelés is emelkedni fog.
Kapcsolódó cikkek
- Kiterjesztett valóság a Sony kézikonzolon
- Ezermilliárd dollár fölé nőhet a szórakoztató elektronikai ipar bevétele az idén
- Nem lesz egyhamar PS4
- Háromdimenziós újdonságokkal versenyeznek a játékkonzolgyártók
- Xbox 360 Slim az E3-on
- Kisebb az igény felnőtt tartalmakra és online játékokra
- Minden tizedik fiatal játékos függő
- Mégsem immúnis a válsággal szemben a játékipar
- Fütyül a válságra a játékipar
- Az idősebb korosztály is keresi az online játékélményeket