A magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat
A magyar szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, kétharmaduk szerint pedig a videójátékozásban gondtalanul el lehet merülni. A gyermekük játékfüggőségétől ugyan valamelyest tartanak, ugyanakkor jó lehetőséget látnak benne a stressz levezetésére, és a reflexek fejlesztésére. Több mint 60 százalékuk egyáltalán nem gondolja úgy, hogy veszélyes tevékenység lenne, de azért több mint felük szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszhat – derült ki a szülők attitűdjét vizsgáló Good Gamer kutatás folytatásából, amit a Generali a Biztonságért Alapítvány (GABA) megbízásából korábban az eNet készített.
Az év egyik legforgalmasabb ünnepi bevásárló-időszakában, a Black Friday és Cyber Monday keretezte napokban hatalmas akciókkal készülnek a videójáték-gyártók-, forgalmazók és online kereskedők, hiszen a szórakoztató elektronikai termékek, és ezen belül a videójátékok még mindig a slágertermékek közé tartoznak*. A kereslet és a forgalom is ugrásszerűen nő** ezekben a hetekben, és gyermekek ezrei kezdik el szüleiket nyaggatni jellemzően valamilyen újabb versenyzős, stratégiai vagy „lövöldözős” játékért.
A Good Gamer kutatás korábban már felmérte a magyar gyerekek videójátékozási szokásait, melyből kiderült többek között, hogy a 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta többször is ezzel tölti az idejét. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira.
A kutatás ugyanakkor kitért a szüleik videójátékozással kapcsolatos attitűdjeire és félelmeire is. Az online kérdőívet több mint 800 szülő töltötte ki.
A szülők többsége szerint nem veszélyes
A kutatás eredményei azt mutatják, hogy általában – nem csak a gyerekekre fókuszálva – a szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, de nem billen egyik oldal felé sem. A saját gyerekére vonatkozóan pedig a szülők 61 százaléka egyáltalán nem gondolja úgy, hogy a videójátékozás veszélyes tevékenység lenne gyermeke számára, és mindössze minden ötödik (21%) szülő ért egyet teljes mértékben azzal, hogy ez a típusú hobbi pusztán időpocskolás. A legtöbb szülő (65%) egyetért abban, hogy a játékban gondtalanul el lehet merülni, és a válaszadók több mint fele jó lehetőséget is lát benne a stressz levezetésére és a reflexek fejlesztésére. Azok a szülők, akik maguk is játszanak, pozitívabban állnak gyermekük hobbijához, 60 százalékuk viszont úgy gondolja, hogy a videójátékozás függőséget okoz.
Szoros a kontroll
Annak ellenére, hogy a magyar szülők többsége különösen nagyobb veszélyt nem lát a videójátékozásban, több mint 50%-ukszabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárol, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszik. Ez a szülői kontroll a kisebb gyerekek esetében gyakoribb, míg a 17-18 éves kamaszoknál már lazább. A szülői érdeklődés, a gyerekkel a videójátékról való beszélgetés és a letöltött alkalmazások figyelése a legtöbbek által alkalmazott ellenőrzési metódus, míg a szülők fele engedélykéréshez köti a videójátékozást.
A Good Gamer kutatás talán egyik meglepő eredménye, mely egyben fejlett digitális hozzáértést is feltételez, hogy tízből kilenc szülő saját bevallása szerint használ valamilyen szoftveres megoldást is a videójátékozás szabályozására: az alkalmazások blokkolása a leggyakoribb, de tartalomszűrést és a biztonságos keresőfunkciót is tízből négy szülő alkalmazza.
TOP aggodalmak: személyes adatok, mozgáshiány, vírusok, függőség
A játékkal kapcsolatos aggodalmak a szülők felét érintik: a személyes adatok védelme és a mozgáshiány miatt a 10-16 éveseket féltik leginkább a szülők, míg a számítógépes vírusok, a játékfüggőség és a helyadatokkal való visszaélés minden korosztály esetében a szülők körülbelül harmadát aggasztja.
Emellett a szülők negyede tart a videójátékozás során esetlegesen előforduló bullying (online zaklatás) miatt. Ehhez a témához kapcsolódóan fontos tanácsok is elhangzottak a Generali a Biztonságért Alapítvány támogatásával létrejött GoodGamer.hu oldalon indult podcastekben.
________________
* https://www.napi.hu/magyar-gazdasag/black-friday-karacsony-bukta-kereskedelem.738323.html
** https://24.hu/tech/2020/11/10/sony-playstation-xbox-microsoft-konzol-laptop-videojatek-felmeres/
Kapcsolódó cikkek
- Kutatás: a magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik
- Öt év alatt megduplázódott itthon az informatikusok iránti kereslet
- Digitális összefogással élhetőbbnek látjuk a jövőt
- Folyamatosan bővül a hazai e-sport
- Új szintre léphet a hazai e-kereskedelem
- Digiméter: A digitalizáció mércéje KKV-k számára
- Mindent digitálisan – így változtak kapcsolattartási és munkavégzési szokásaink a járvány idején
- Azonnali fizetési rendszer: a netezők is rajtra készek!
- Közel 5,4 millió online vásárló hazánkban
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.
Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon
Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is.
Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket
A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.
A Mikulás sem egyedül dolgozik, a cégednek sem kell
Egyre több vásárló igyekszik elkerülni a december végi vásárlási dömpinget, így az online megrendelések száma a karácsonyt megelőző hónapokban akár az éves átlag többszörösére is ugorhat. Az áruházak számára ilyenkor kiemelten fontos a forgalom maximalizálása, de a megugró ügyfélszolgálati igények kielégítése és a zökkenőmentes kiszolgálás biztosítása komoly kihívásokat jelent.