Kutatás: a magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik
A 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta többször is ezzel tölti az idejét. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira. A 10-16 év közötti fiúk szeretik leginkább ezt a kikapcsolódást, a legtöbben okostelefonon és konzolon játszanak valamilyen verseny- (pl. autó) vagy stratégiai játékot. A gyerekek többségével nem gyakran, de előfordult már, hogy elmulasztotta napi teendőit a játék miatt, és az is, hogy nem az életkorának megfelelő játékkal játszott – derült ki a Good Gamer kutatásból.
A Good Gamer felmérést a Generali a Biztonságért Alapítvány (GABA) megbízásából az eNet készítette abból a célból, hogy feltárják a gyerekek videójátékozási szokásait, és a magyar szülők a felelős videójátékozás témáiról való gondolkodását. Az eredményeket több ütemben, folyamatosan teszi majd közzé a GABA. Az online kérdőívet több mint 800 szülő és közel 600 gyermek töltötte ki.
A kutatás egyik jelentőségét az adta, hogy a videójáték-függőség 2019-ben hivatalosan is felkerült az Egészségügyi Világszervezet (WHO) betegséglistájára, melynek értelmében a videójátékokkal kapcsolatos zavarokra immár létező betegségként tekintenek a WHO-nál. Az új besorolás 2022. január 1-től lép hatályba*.
Ha a szülő videójátékozik, a gyerek is
A kutatás eredményei szerint a 6-18 éves magyar gyerekek 76%-a játszik videójátékokkal, a fiúk és a 10-16 évesek körében ez az arány még ennél is magasabb. A videójátékozás tehát ma már megkerülhetetlen téma szülőként, de elterjedtségében fontos a szülői példa és gondolkodás: azoknak a szülőknek ugyanis, akik maguk is szoktak videójátékozni, nagyobb eséllyel játszik a gyermeke is. A videójátékozó szülők 92%-ának, míg a videójátékkal nem játszó szülők csupán 55%-ának játszik a gyermeke.
A legtöbben az okostelefonjukon FIFA-znak
A Good Gamer felmérés kitért arra is, hogy milyen eszközökön játszanak leggyakrabban a gyerekek. Mivel egy korábbi kutatás** már kimutatta, hogy a gyermekek 77 százaléka használ okostelefont, talán nem meglepő, hogy játszani is ezen szoktak a legtöbben (74%). A második legnépszerűbb platform a konzol (42%), míg laptopon, PC-n, és tableten a gyerekek harmada játszik.
Játéktípusok szerint a sport- versenyjátékokkal (pl. FIFA, Need for Speed stb.) és a stratégiai játékokkal (pl. Civilization, Stracraft stb.) játszanak a legtöbben, de a top játékműfajok közé tartoznak még a lövöldözős játékok is, mint a Call of Duty vagy a Counter Strike.
A gyerekek 7 százaléka 20 óránál is többet játszik
A 6-18 éves gyerekek 24 százaléka legalább naponta, 12 százalékuk viszont akár naponta többször is játszik. A megkérdezett gyerekek harmada (32%) hetente többször, de nem napi rendszerességgel tölti ezzel a hobbival az idejét. Ugyanakkor a válaszadók 7 százaléka heti 20 óránál is többet tölt valamilyen képernyő előtt – az ő heti játékidejük tehát eléri vagy meghaladja egy félmunkaidős állás időtartamát. Összességében hetente átlagosan 8 órát töltenek a videójátékozó gyerekek játékkal.
A Good Gamer kutatásból az is kiderült, hogy a gyerekek többségével (76%) nem gyakran, de előfordult már, hogy elmulasztotta napi teendőit (pl. leckeírás, elpakolás stb.) a játék miatt, és az is igen gyakori, hogy egyszer-egyszer idősebbeknek való játékkal játszanak (65%).
Most akkor sok vagy kevés a heti 8 óra játék?
„Heti 8 óra kicsivel több, mint napi egy óra. Ezt az időmennyiséget általában össze lehet egyeztetni más feladatokkal és szabadidős tevékenységekkel, vagyis nem vesz el időt más fontos tevékenységektől (pl. sport, művészetek, barátokkal töltött idő). A nemzetközi kutatások eredményei ennél magasabb napi átlagos óraszámot közölnek, körülbelül két órányit. Ami fontos – és egybeesik az Amerikai Gyermekorvosok Társaságának ajánlásával is – az az, hogy a gyerekeknek napi 8-10 órát kell aludniuk, körülbelül 1 órát javasolt mozogniuk (pl. sport), el kell végezniük az iskolai és otthoni feladataikat, megfelelően kell táplálkozniuk, és javasolt a lefekvés előtti egy órát képernyőmentes tevékenységekkel tölteni. Amennyiben ezek mind megvalósulnak, a fennmaradó időben nyugodtan megengedhetik a szülők a videójátékokat is” – véli Király Orsolya, az ELTE PPK Pszichológiai Intézetének kutatója.
___________________
* https://www.who.int/news/item/25-05-2019-world-health-assembly-update
** https://hvg.hu/tudomany/20200213_huawei_gyerekek_okostelefon_hasznalata
Kapcsolódó cikkek
- Öt év alatt megduplázódott itthon az informatikusok iránti kereslet
- Digitális összefogással élhetőbbnek látjuk a jövőt
- Folyamatosan bővül a hazai e-sport
- Új szintre léphet a hazai e-kereskedelem
- Digiméter: A digitalizáció mércéje KKV-k számára
- Mindent digitálisan – így változtak kapcsolattartási és munkavégzési szokásaink a járvány idején
- Azonnali fizetési rendszer: a netezők is rajtra készek!
- Közel 5,4 millió online vásárló hazánkban
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
- Aktivitást mérő okoseszközök használati szokásai Magyarországon
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.
Izgalmas versenyek a T-esport Bajnokságon
Százezer euró – ennyi volt az összdíjazása a Deutsche Telekom hétvégén lezárult e-sport bajnokságának, a T-esport Bajnokságnak. Az online eseményeken és a Budapesten, a Telekom PlayIT Show keretében megrendezett döntőben a legjobb Counter-Strike 2, League of Legends, Brawl Stars és EA Sports FC 24 játékosok mérték össze a tudásukat, köztük két magyar versenyző is.
Újabb kutatás cáfolja az AI-félelmeket
A Unisys friss kutatása szerint mind az alkalmazottak, mind a munkáltatók pozitívnak ítélik meg a mesterséges intelligencia (AI) munkahelyi hatását. A Magyarországon több mint 700 szakembert foglalkoztató vállalat négy országban elvégzett felmérése azt mutatja, hogy az AI alkalmazása növelheti a dolgozói elégedettséget, és segítheti a gyorsabb karrierépítést, míg a vállalatvezetők szerint versenyképességüket veszélyezteti, ha nem építik be a technológiát a működésükbe.
A Mikulás sem egyedül dolgozik, a cégednek sem kell
Egyre több vásárló igyekszik elkerülni a december végi vásárlási dömpinget, így az online megrendelések száma a karácsonyt megelőző hónapokban akár az éves átlag többszörösére is ugorhat. Az áruházak számára ilyenkor kiemelten fontos a forgalom maximalizálása, de a megugró ügyfélszolgálati igények kielégítése és a zökkenőmentes kiszolgálás biztosítása komoly kihívásokat jelent.