A videójáték-piac háromnegyedét az e-sport adja
A videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a 100 milliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. Az eNET immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását, aminek legfrissebb eredményeit vesszük górcső alá.
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójának szakértői anyaga
A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot.
Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.
A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.
De mire is költünk ennyit?
A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.
Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.
A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.
A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.
Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.
Az e-sport gamer a hardcore gamer
Az e-sport játékokkal játszókra érdemes figyelni, mivel nekik sokkal többet jelent a játék pusztán egy hobbinál, az üresjáratok kitöltésénél: nagyobb valószínűséggel és nagyobb összegeket hajlandók költeni rá, mint mások. Kik ők, mekkora vásárlóerővel bírnak, mivel, min és mennyit játszanak, mik a motivációk, mit csinálnak, ami e-sporthoz köthető, de nem játék? Az eNET e-sport-kutatásának legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.
eNET videójáték és e-sport kutatás
Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.
Kapcsolódó cikkek
- Lezárult a K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság eddigi legnagyobb összdíjazású évada
- Újabb világbajnokságon szoríthatunk a Magyar E-sport Válogatottnak
- Három országban, egyszerre három LAN e-sport verseny zajlott le sikeresen
- Egy napra beköltözött az e-sport a Magyar Sport Házába
- Folyamatosan növekszik az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon
- A plafont súrolja a hazai okostelefon-használat
- Folyamatosan emelkedik a női videójátékosok száma
- Videójátékot szeretne a gyerek karácsonyra. Megvegyük neki?
- A magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat
- A Riot Games megerősítette, hogy már készül az Arcane 2. évada
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
AI fotogrammetriával bővült az Artec Studio 19
A professzionális 3D szkenner megoldásokat gyártó Artec 3D bemutatta az Artec Studio, átfogó 3D szkennelő, adatfeldolgozó, reverse engineering és minőségellenőrzési célszoftver legújabb verzióját. Az AS19-et többek között széleskörű szkenner-integrációval, nagyobb teljesítménnyel és mesterséges intelligencia alapú fotogrammetriával fejlesztették, hogy még jobban megfeleljen a különböző iparágakból érkező szakemberek igényeinek. A szoftver egyik legizgalmasabb újítása, hogy már nemcsak 3D szkenek, de fényképek és videófelvételek alapján is képes 3D modellek létrehozására.
HMD: A szülők fele szerint megváltozott a gyerekük személyisége a telefonhasználattól
A HMD friss kutatásai szerint az okostelefonok negatívan hatnak a fiatalokra. A szülők háromnegyede aggódik a telefonhasználat miatt, és több mint fele úgy érzi, túl korán vásárolt okostelefont a gyerekének. A fiatalok harmada megerősítette, hogy valóban hajlamosabb a szorongásra, amióta telefont használ, de azt is bevallották, hogy túl sok időt töltenek a közösségi médiában.
Ezekből a nyomtatókból 100 millió darabot adott el az Epson
A Seiko Epson Corporation (TSE: 6724, „Epson”) 2010 októberében indította útjára első nagy kapacitású tintatartályos tintasugaras nyomtatóját Indonéziában. 2024-re ezeket a nyomtatókat mintegy 170 országban és régióban értékesítették. Az Epson nagy kapacitású tintatartályos nyomtatóinak összesített globális értékesítése mára meghaladta a 100 millió darabot.
Ötödször is Családbarát Munkahely a Bridgestone
A Bridgestone Tatabánya 2024-ben ismét elnyerte a Családbarát Munkahely címet „Vállalati értékvállalásunk a mindennapokban is jelen van” című pályázatával. A vállalatnál megvalósuló változatos programok és kezdeményezések célja, hogy hozzájáruljanak a kollégák munkahelyi, családi és magánélete közötti egészséges egyensúly megteremtéséhez.