Megjelent az NMHH és a GameStar közös kiadványa

forrás: Prím Online, 2023. június 13. 11:20

A gyermekek és szülők médiatudatosságának fejlesztése a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) egyik fontos feladata. Figyelve az online platformokon és a videójátékokkal eltöltött időt, a hatóság nemcsak az online tevékenységek előnyeire, hanem annak kockázataira is felhívja a figyelmet.

A médiatudatosság fejlesztése és az online gyermekvédelem az NMHH stratégiai céljai közé tartozik. Ezzel a céllal készült a Jól van a gyerek, ha játszik? – Tudástár videójátékokról szülőknek és pedagógusoknak című friss NMHH-kiadvány is. A magazinformátumú tudástár a hatóság Mobil a családom? programjához hasonlóan a szülőket és a pedagógusokat szólítja meg friss kutatási anyagokon alapuló, de ismeretterjesztő üzeneteivel.

 

Kalauz a gyermekek virtuális világához

 

Az elmúlt évtizedekben a videójátékok a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ágazatává váltak. Már nemcsak az egyéni kikapcsolódást jelentik, hiszen gyakran online közösségi térként is működnek, és akár a teljes család közös szórakozását is szolgálhatják.

 

A gyerekek is egyre fiatalabban férnek hozzá a videójátékokhoz. A felmérések szerint a 6–9 évesek 74 százaléka játszik valamilyen játékkal. Ahogy idősebbek lesznek, ez az arány nem igazán változik, a 10–16 évesek 78 százaléka, míg a 17–18 évesek 69 százaléka hódol ennek a szenvedélynek. Ez a szülőket is új kihívások elé állítja, hiszen nemcsak az egyre hosszabbra nyúló képernyő előtt töltött idővel kell harcolniuk, hanem egy új szubkultúrával, a gamervilággal is meg kell ismerkedniük, hogy segíteni, terelgetni tudják a gyermekeket a virtuális kalandjaikban.

 

 

Ebben az ismerkedésben szeretné támogatni az NMHH és a GameStar magazin a szülőket és a pedagógusokat. Az idén februárban bemutatott Kézikönyv gamer gyerekekhez című kiadvány hosszabb, részletesebb folytatásában, tényekkel, adatokkal szolgálnak, illetve perspektívákat és szempontrendszereket mutatnak, melyek segítségével jobban meg lehet érteni, ismerni ezt a világot.

 

Veszélyeket és lehetőségeket is rejt a játék

 

A kiadvány négy tematikus részben járja körbe a játékoslét legfontosabb kérdéseit. Az első szakasz bemutatja, hogy mit is jelent gamernek lenni, ehhez a közeghez tartozni. Igyekszik lebontani a már meglévő sztereotípiákat és egy hiteles, adatokkal alátámasztott képet mutatni a játékosok motivációiról, a játékok népszerűségének okairól. A játékokkal kapcsolatban a legtöbb aggály a veszélyforrások miatt alakul ki, így a második szakaszban ezekről lehet mélyrehatóbb ismereteket szerezni. A korhatár-besorolási rendszerben, a PEGI-ben (Pan European Game Information – Egységes Európai Játékinformációs Rendszer), a képernyőidő és a függőség bemutatása mellett gyakorlati tanácsok is helyet kaptak, melyek akár a megelőzést is segíthetik. A videójátékokban a veszélyek mellett számos lehetőség is rejlik. A tudatos felhasználók számos módon tudják hasznosítani a játékokban rejlő potenciált, így a harmadik rész ezt vizsgálja. A tanulás és készségfejlesztés mellett akár különböző mentális zavarok is kezelhetők a játékok segítségével, de akár a képernyőidő csökkenéséhez is vezethet a tudatosság. A záró fejezetben a szülők és pedagógusok megismerkedhetnek a videójátékok kulisszatitkaival és hatásmechanizmusával, betekintést nyerhetnek a játékok narratív elemeinek rendszerébe, logikájába.

 

Az NMHH ezzel a kiadvánnyal is segíti és támogatja a szülőket és a pedagógusokat, hogy felelős döntéseket hozhassanak, hogy egy médiajelenségnek, médiafogyasztási szokásnak ne csak potenciális veszélyeit, kockázatait lássák, hanem akár hasznos eszközként tekinthessenek a játékokra, mely a szórakoztatás mellett a fejlődést és a tanulást is biztosíthatják.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Vicces vagy hasznos? Így görgeti a Z generáció a közösségimédia-tartalmakat

Bennetek van, ami kell a holnaphoz: így szól a Z generációnak* kibontakozási lehetőséget biztosító platform, a Jövőálló Akadémia szlogenje. Sokat kritizálják a fiatalok online életét, digitalizált mindennapjaikat, akár közösségimédia-függőnek titulálják őket, azonban a kezdeményezés életre hívója, a Samsung átfogó kutatásából** is kiderült, hogy az általánosságban online függőkként aposztrofált fiatalok jelentős részének fontos, hogy edukatív közösségimédia-tartalmat fogyasszon. A tudásszerzés, a hasznos ismeretek elsajátítása iránti igény sok esetben a humorfogyasztást is képes beelőzni.

2024. szeptember 15. 15:17

82%-kal nőtt a BÉT-en jegyzett kibervédelmi cég, a ViVeTech bevétele

82 százalékos növekedéssel, 742,4 millió forintra növelte nettó árbevételét a 2024-es év első hat hónapjában a Budapesti Értéktőzsdén jegyzett kibervédelmi cég az előző év azonos időszakában elért 408,6 millió forintról. A ViVeTech Nyrt. adózott eredménye ezzel párhuzamosan 67 százalékkal, 91,1 millió forintra emelkedett a tavalyi év első felében elért 54,7 millió forintos szintről – derül ki a társaság által publikált 2024. első féléves jelentéséből.

2024. szeptember 15. 13:33

Innovatív technológiával és szakértelemmel inspirálja a Sony a jövő generációját

Nagy sikerrel rendezték meg a Sony és a Down Alapítvány közös nyári táborát, melynek keretében a részt vevő értelmi fogyatékossággal élő gyerekek és fiatalok megtanulhatták a Sony által rendelkezésre bocsátott fényképezőgépek és kamerák alapszintű használatát. Az együttműködés még tovább folytatódik idén egy vidéki fotós túrával és egy kiállítással.

2024. szeptember 15. 11:50

Kell-e a digitalizáció és az MI a cégekben, vagy divatos pénzkidobás?

Egyre több vállalkozás ismeri fel, hogy időt és kiadást spórolhat a digitalizáció és a mesterséges intelligencia használatával, de csak kevesen vannak, akik a megvalósítással valódi előnyhöz jutnak. Kurinyecz Gergely, digitalizációs szakértő a nagyvállalatok egyedi működésére szabott folyamatainak digitalizációjában szerzett tapasztalatai alapján segít felvázolni a szoftverek adta lehetőségeket, és mutat rá a gyakori buktatókra.

2024. szeptember 15. 10:11

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Techóriások özönlöttek a Városligetbe

2024. szeptember 13. 17:00

Belföldön az elmúlt 2 évben megduplázódott a nyári adatforgalom

2024. szeptember 9. 13:10

Megújult fizetési felülettel erősíti tovább pozícióját az online fizetési piacon a Barion

2024. augusztus 25. 15:34

Indul az Azonnali Fizetési Rendszer 2.0

2024. augusztus 14. 10:27