Megjelent az NMHH és a GameStar közös kiadványa

forrás: Prím Online, 2023. június 13. 11:20

A gyermekek és szülők médiatudatosságának fejlesztése a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) egyik fontos feladata. Figyelve az online platformokon és a videójátékokkal eltöltött időt, a hatóság nemcsak az online tevékenységek előnyeire, hanem annak kockázataira is felhívja a figyelmet.

A médiatudatosság fejlesztése és az online gyermekvédelem az NMHH stratégiai céljai közé tartozik. Ezzel a céllal készült a Jól van a gyerek, ha játszik? – Tudástár videójátékokról szülőknek és pedagógusoknak című friss NMHH-kiadvány is. A magazinformátumú tudástár a hatóság Mobil a családom? programjához hasonlóan a szülőket és a pedagógusokat szólítja meg friss kutatási anyagokon alapuló, de ismeretterjesztő üzeneteivel.

 

Kalauz a gyermekek virtuális világához

 

Az elmúlt évtizedekben a videójátékok a szórakoztatóipar legjövedelmezőbb ágazatává váltak. Már nemcsak az egyéni kikapcsolódást jelentik, hiszen gyakran online közösségi térként is működnek, és akár a teljes család közös szórakozását is szolgálhatják.

 

A gyerekek is egyre fiatalabban férnek hozzá a videójátékokhoz. A felmérések szerint a 6–9 évesek 74 százaléka játszik valamilyen játékkal. Ahogy idősebbek lesznek, ez az arány nem igazán változik, a 10–16 évesek 78 százaléka, míg a 17–18 évesek 69 százaléka hódol ennek a szenvedélynek. Ez a szülőket is új kihívások elé állítja, hiszen nemcsak az egyre hosszabbra nyúló képernyő előtt töltött idővel kell harcolniuk, hanem egy új szubkultúrával, a gamervilággal is meg kell ismerkedniük, hogy segíteni, terelgetni tudják a gyermekeket a virtuális kalandjaikban.

 

 

Ebben az ismerkedésben szeretné támogatni az NMHH és a GameStar magazin a szülőket és a pedagógusokat. Az idén februárban bemutatott Kézikönyv gamer gyerekekhez című kiadvány hosszabb, részletesebb folytatásában, tényekkel, adatokkal szolgálnak, illetve perspektívákat és szempontrendszereket mutatnak, melyek segítségével jobban meg lehet érteni, ismerni ezt a világot.

 

Veszélyeket és lehetőségeket is rejt a játék

 

A kiadvány négy tematikus részben járja körbe a játékoslét legfontosabb kérdéseit. Az első szakasz bemutatja, hogy mit is jelent gamernek lenni, ehhez a közeghez tartozni. Igyekszik lebontani a már meglévő sztereotípiákat és egy hiteles, adatokkal alátámasztott képet mutatni a játékosok motivációiról, a játékok népszerűségének okairól. A játékokkal kapcsolatban a legtöbb aggály a veszélyforrások miatt alakul ki, így a második szakaszban ezekről lehet mélyrehatóbb ismereteket szerezni. A korhatár-besorolási rendszerben, a PEGI-ben (Pan European Game Information – Egységes Európai Játékinformációs Rendszer), a képernyőidő és a függőség bemutatása mellett gyakorlati tanácsok is helyet kaptak, melyek akár a megelőzést is segíthetik. A videójátékokban a veszélyek mellett számos lehetőség is rejlik. A tudatos felhasználók számos módon tudják hasznosítani a játékokban rejlő potenciált, így a harmadik rész ezt vizsgálja. A tanulás és készségfejlesztés mellett akár különböző mentális zavarok is kezelhetők a játékok segítségével, de akár a képernyőidő csökkenéséhez is vezethet a tudatosság. A záró fejezetben a szülők és pedagógusok megismerkedhetnek a videójátékok kulisszatitkaival és hatásmechanizmusával, betekintést nyerhetnek a játékok narratív elemeinek rendszerébe, logikájába.

 

Az NMHH ezzel a kiadvánnyal is segíti és támogatja a szülőket és a pedagógusokat, hogy felelős döntéseket hozhassanak, hogy egy médiajelenségnek, médiafogyasztási szokásnak ne csak potenciális veszélyeit, kockázatait lássák, hanem akár hasznos eszközként tekinthessenek a játékokra, mely a szórakoztatás mellett a fejlődést és a tanulást is biztosíthatják.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

5 dolog, amit már most könnyen digitalizálhatnánk a munkában

Már régen elmúltak azok az idők, amikor minden szerződést és számlát papír alapon, postai úton kellett eljuttatni a célszemélyhez, és egy ideje már a céges irattárakat is szerverekre cseréltük. A mai napig vannak viszont olyan feladatok, amelyeket manuálisan vagy személyesen végzünk – ahelyett, hogy már elérhető technológiai megoldásokra bíznánk magunkat. Íme öt olyan tevékenység, amit már a jelenleg elérhető eszközökkel is könnyen digitalizálhatnánk a mindennapokban.

2024. május 26. 10:27

Harmadszor is világcsúcs: a Széchenyi-egyetem hallgatói csapata nyerte Európa legnagyobb energiahatékonysági versenyét

A kontinens legnevesebb egyetemeit megelőzve ismét az első helyen végzett a győri Széchenyi István Egyetem elektromos járművet fejlesztő hallgatói csapata, a SZEnergy Team Európa legnagyobb energiahatékonysági versenyén önvezető és elektromos meghajtású városi kisautó kategóriában. Utóbbiban saját világcsúcsát másodszor megdöntve szerezte meg az első helyet.

2024. május 25. 16:17

10 éves a Craft Conference: Budapestre érkezik a Google, a Spotify és az OpenAI is

Ami a technológiai innovációnak a CES, az a szoftverfejlesztésnek a Craft – idén ünnepli tizedik születésnapját Közép-Európa legnagyobb IT szakmai konferenciája, amely évről évre többezer szakembert szólít Budapestre. A kétnapos Craft Conference igazi sztárparádéval várja az érdeklődőket május végén a Vasúttörténeti Park látványos díszletei között: érkeznek a Google, a Tesla, a Spotify, a Microsoft, az OpenAI és az Ebay szakértői, de a keynote előadók között szerepel majd a világ egyik legolvasottabb tech hírlevelét író Orosz Gergely is. A szakmai fesztiválon kiderül, hogyan lehet MI-eszközökkel vagy digitális csapattagokkal növelni a produktivitást, hogy tényleg a jövő sikerszakmája lesz-e az AI Engineer és hogy miért „ült le” kicsit az IT-piaci az utóbbi hónapokban.

2024. május 25. 12:30

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Utazási konferencia az Angyalok városában

Minden második magyar internetező volt már áldozata kibertámadásnak

2024. május 22. 14:37

XX. E-KERESKEDELMI KONFERENCIA BY SAMEDAY

2024. május 17. 14:47

Az IKEA Kreativ megérkezett Magyarországra

2024. május 15. 17:52

Továbbra is Christian Klein az SAP első embere

2024. május 7. 13:17