A Dell új tanulmánya szerint a játékosközösség soha nem látott mértékben növekszik
A Dell megbízásából készített új tanulmány lerántja a leplet a játékosok szokásairól, hozzáállásáról és napjaink játékosközösségéről.
A játékipar az elmúlt öt évben gyors ütemben változott és a szemünk előtt alakult át. A játékpiac korábban csak egy szűk körre, főleg kamaszfiúkra jellemző hobbi volt, és csak néhány vállalat foglalkozott ezzel a területtel. 2016-ra azonban a piac mérete meghaladta a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékos összetett éves növekedési rátával fog nőni.*
2017-ben többen nézték a League of Legends e-sportdöntőit, mint ahányan az amerikai Major League Baseball bajnokság és a Super Bowl mérkőzéseit együttvéve.** Mi több, Frank Azor, az Alienware társalapítója szerint a következő tíz évben az e-sport várhatóan a világ legnépszerűbb sportágává válik. A számítógépes játékok népszerűségének robbanásszerű növekedése számos új belépőt hozott a piacra a hardverek és szoftverek területén. Ezzel megnyílt az út az innováció, a verseny és a költségek csökkenése előtt, és még nagyobb közönség számára vált érdekessé a játékok világa.
Az Alienware vezető hardvergyártóként már több mint 20 éve tagja a játékosközösségnek, és büszke nagykövete a PC-játékoknak. Az Alienware végigkísérte a növekvő közösséget: két termékcsaládjával mindenféle anyagi helyzetben levő játékost kiszolgált és nagyszabású közösségépítő programokat hozott létre, mint például az Alienware TV vagy az Alienware Aréna.
Ahogy a játékvilág arculata átalakult, úgy változott a „gamerekkel” kapcsolatos vélekedés is. Az Alienware egy külsős kutatócéggel, a Researchscapepel összefogva dolgozott azon, hogy tüzetesen feltérképezze napjaink játékosainak profilját. A széles körű online felmérés keretein belül 5763 gamert kérdeztek meg 11 országból a játékokkal kapcsolatos szokásaikról, azokhoz való hozzáállásukról és a szélesebb játékos közösségről. A tanulmányban olyan válaszadók vehettek részt, akik asztali számítógépen vagy laptopon hetente legalább egy órán át játszanak.
Kik manapság a játékosok?
A tanulmány eredményei szerint napjaink játékosa nem felel meg a sztereotipiának, miszerint ő a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves. Sokkal inkább valamelyik kétgyerekes kolléganőd, az edzőteremben melletted edző srác, az egyik társad valamelyik önkéntes projektben – illetve leggyakrabban valakinek a házastársa, testvére vagy barátja. De mindegyikükben közös, hogy büszkén vallják magukat gamernek.
Már elmúltak azok az idők, amikor a gamer megnevezés sértésnek számított. A megkérdezettek kevesebb mint tizede érzi úgy, hogy a „gamer” szó „lekicsinylő”, „gyerekes” vagy „kínos” (8-9%). A kifejezést inkább pozitív címkének tartják, és „szórakoztatóként” (35%), „menőként” (29%) vagy „izgalmasként” (26%) ítélik meg.
Az online és közösségimédia-platformokon egyre jobban növekszik a játékosközösség, és egyre sokszínűbbé és elfogadóbbá válik. Ez egyrészt köszönhető az e-sportok népszerűségének és a számítógépes játékok innovációinak. Másrészt a játékosok nem félnek megosztani másokkal szenvedélyüket, és másokat is a játék élvezetére csábítanak – 27 százalékuk három-négy, 25 százalékuk öt vagy több barátot vagy családtagot vezetett már be a játék világába. Valószínű, hogy a játékok népszerűségének egyre gyorsabb növekedésével hamarosan azoknak is a mindennapi életük részévé válik a játék, akik egyelőre nem ismerik ezt a világot.
Miért játszunk?
Az emberek azért kezdenek egyre inkább játszani, hogy kikapcsolódjanak (a válaszadók 60 százaléka), elüssék az időt (51%) és levezessék a stresszt (49%). A játékosok kicsit kevesebb mint felét (40%) nem érdekli a saját képességszintje, azonban ironikus módon senki sem szereti, ha „noobnak” tartják (a játékosok így nevezik az újoncokat). Valamivel kevesebb mint 6 százalék tartja magát újoncnak, és 14 százalék alig egy fokkal helyezi magát az újoncok fölé. 40 százalék vallja magát átlagos játékosnak, a megkérdezettek egynegyede nagyon jónak, 8 százalék pedig úgy érzi, versenybe szállhatna akár egy profi játékossal is. Érdekesség, hogy a profi játékosok egész szép summához juthatnak, hiszen a legjobbak némelyike akár félmillió dollárt is megkeres a videóival1 havonta.
Egy sokszínű közösség
Az egykor fiatal férfiak uralta játékvilág befogadó közösséggé vált, és bárkit szívesen lát, aki csak leül a számítógép elé. Az ellenfelek kiválasztása során nagyrészt lényegtelen a játékosok számára a kulturális/etnikai hovatartozás, a politikai nézet és a szexuális irányultság (válaszadók közül ezeket csupán 8, 7, illetve 6 százalék tartja fontosnak). Ami a leginkább számít, az a másik játékos képessége (40%).
A játékosok mindössze 14 százalékát érdekli az online ellenfelek neme, ami megmagyarázhatja, hogy miért nőtt az elmúlt évben meredeken a női játékosok száma. Minden második játékosnak (47%) van olyan női ismerőse, aki videojátékokkal játszik. Csaknem a harmaduknak (29%) van olyan lánytestvére, aki videojátékozik, és 21 százaléknak a lánya is űzi ezt a hobbit. A játékosok mindössze 17 százaléka válaszolta hogy a játékosközösségébe több nőt kellene beszervezni (a férfi játékosok 17, a női játékosok 16 százaléka), bár a kamaszkorúak negyede (25%) barátságosabb környezetet szeretne teremteni a női játékosok számára.
Megdőlt, hogy a játékosoknak nincs életük
Ellentétben az elavult sztereotípiával, amely szerint a játékosok a világtól félrevonultan élnek, valójában sokan közülük igen elfoglaltak, és számos érdeklődési körrel rendelkeznek. Amikor nem játszanak, zenehallgatással (63%), illetve a családjuk (59%) vagy barátaik (55%) társaságában töltik az idejüket. Az utazás (50%) és az olvasás-írás (46%) szintén népszerű a körükben. A Brazíliában, Franciaországban és Kanadában élő játékosok különösen fogékonyak voltak arra, hogy új dolgokat ismerjenek meg (52, 58 illetve 49 százalékuk).
A Brazíliában, Kínában és Indiában élő játékosok szívesen sportolnak, hogy karbantartsák a testüket (46, 46 és 41 százalék), míg a Kanadában élő gamerek számára fontosabb a minőségi idő eltöltése a családdal (68%), a barátokkal (64%) és a háziállatokkal (40%). Amerikai szomszédaik mindenkinél jobban szeretik házi kedvenceikkel tölteni az idejüket (45%), és majdnem annyian a hagyományos sportok rajongói is, mint az Indiában élő gamerek (46, illetve 58 százalék).
Az elme élesítése
A játék nemcsak a szórakozásról szól, hanem a segítségével előnyös készségekre is szert lehet tenni. Tízből közel négy válaszadó azt állította, hogy a játéknak köszönhetően sokat fejlődött a stratégiai gondolkodása (39%), illetve javult a szem-kéz koordinációja (37%) és a reakcióideje (36%). Néhányan még azt is észrevették, hogy javultak a csapatmunkához szükséges (27%) és a vezetői (18%) képességeik. Ez összecseng az ausztráliai Royal Melbourne Institute of Technology kutatásával, ahol arra a következtetésre jutottak, hogy a rendszeresen játszó kamaszkorú gyerekek egy nemzetközi vizsgán az átlagnál jobb eredményt értek el a matematika, az olvasás és a természettudományok területén.
Minél haladóbb szintű egy játékos, annál valószínűbb, hogy készségfejlődést tapasztal. A profi szintű játékosok fele (54%) azt állította, hogy a játéknak köszönhetően jobban elsajátította a stratégiai gondolkodást, míg ugyanezt az alkalmi játékosok 36 százaléka, illetve az újoncok 30 százaléka mondhatta csak el magáról. Hasonló mintázat figyelhető meg a technológiai kompetenciák esetében: a profik 42 százaléka tartja úgy, hogy jobban ért a technológiához, szemben az alkalmi játékosok 18 százalékával és az újoncok 14 százalékával.
A gamerek önfeláldozóak, de tudják hol a határ
A játékosok átlagosan hetente 6-9 órát töltenek videojátékokkal. 25 százalékuk 10-19 órát, ötből egy játékos (21%) pedig 20 vagy több órát is játszik hetente.
A játékosok azt állítják, hogy onnan tudják, hogy túlzásba vitték a játékot, hogy úgy érzik, feláldozzák az alvást (37%) és az evést (27%). Ennek ellenére napjaink játékosai jellemzően nem hagyják ki a társasági programokat a játék miatt: négyből kevesebb mint egy megkérdezett mondta, hogy lemondana az ünnepekről (23%), egy barát megünnepléséről (21%), egy családi születésnapról (18%) vagy egy profi sporteseményről (szintén 18%) csupán azért, hogy játszhasson.
A válaszadók hajlandóak lennének sok mindenről lemondani a videojátékozásért cserébe, beleértve a cukorkát/édességeket (28%), a kedvenc tévéműsorukat (23%) és a közösségi oldalakat (23%). Ahogy azt várhattuk, a fiatalabb játékosok (39 év vagy az alattiak) több mindent hajlandóak feladni, mint a 40 éves és afeletti korosztály.
Bár a képességek szintje fontos, a vereség nem a világ vége. Csak a válaszadók 23 százaléka mondta azt, hogy egy szoros meccs elvesztése rosszabb, mint egy lemerülő akkumulátor, egyötödük szerint rosszabb, mint a forgalmi dugók, és 19 százalék szerint kellemetlenebb egy hideg zuhanynál.
A játékok virtuális jövője
Bár a Dell rendelkezik a legtöbb olyan számítógépes megoldással a piacon, amely támogatja a VR headsetek használatát, a válaszadók csupán 30 százaléka játszik virtuális valóságot, kiterjesztett valóságot és/vagy kevert valóságot használó játékokat a számítógépén, átlagosan heti hat órában. A VR headsetek és rendszerek egyre inkább elérhetővé válnak, és a PC-játékosok körében még mindig hatalmas bővülési lehetőséget jelentenek. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot (24%), 20 százalék pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.
______________
* https://www.jonpeddie.com/store/worldwide-pc-gaming-hardware-market-report-series-total/
Kapcsolódó cikkek
- A Dell üzleti számítógépeinek portfóliója új modellekkel és megoldásokkal bővült
- Kedvező piaci dinamika a hazai vállalatértékesítési és felvásárlási piacon
- Új lendület a modern adatközpontokban és a munkavégzésben
- Messze lehagyják a versenytársaikat az informatikát átszervező vállalatok
- A Vodafone és az ESL nemzetközi e-sport partnerséget kötött
- Erős Gamer laptopokkal és új együttműködésekkel erősíti jelenlétét az esportban a Dell és az Alienware
- Új eszközöket mutatott be a Dell
- eNET kutatás a videojátékokról
- Új gamer fejhallgató a Logitechtől
- Töretlen az esport népszerűsége
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet
A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél.
Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál
A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról.
A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák
A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.
OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat
Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében. Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.
Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup
Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.