A magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat
A magyar szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, kétharmaduk szerint pedig a videójátékozásban gondtalanul el lehet merülni. A gyermekük játékfüggőségétől ugyan valamelyest tartanak, ugyanakkor jó lehetőséget látnak benne a stressz levezetésére, és a reflexek fejlesztésére. Több mint 60 százalékuk egyáltalán nem gondolja úgy, hogy veszélyes tevékenység lenne, de azért több mint felük szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszhat – derült ki a szülők attitűdjét vizsgáló Good Gamer kutatás folytatásából, amit a Generali a Biztonságért Alapítvány (GABA) megbízásából korábban az eNet készített.
Az év egyik legforgalmasabb ünnepi bevásárló-időszakában, a Black Friday és Cyber Monday keretezte napokban hatalmas akciókkal készülnek a videójáték-gyártók-, forgalmazók és online kereskedők, hiszen a szórakoztató elektronikai termékek, és ezen belül a videójátékok még mindig a slágertermékek közé tartoznak*. A kereslet és a forgalom is ugrásszerűen nő** ezekben a hetekben, és gyermekek ezrei kezdik el szüleiket nyaggatni jellemzően valamilyen újabb versenyzős, stratégiai vagy „lövöldözős” játékért.
A Good Gamer kutatás korábban már felmérte a magyar gyerekek videójátékozási szokásait, melyből kiderült többek között, hogy a 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta többször is ezzel tölti az idejét. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira.
A kutatás ugyanakkor kitért a szüleik videójátékozással kapcsolatos attitűdjeire és félelmeire is. Az online kérdőívet több mint 800 szülő töltötte ki.
A szülők többsége szerint nem veszélyes
A kutatás eredményei azt mutatják, hogy általában – nem csak a gyerekekre fókuszálva – a szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, de nem billen egyik oldal felé sem. A saját gyerekére vonatkozóan pedig a szülők 61 százaléka egyáltalán nem gondolja úgy, hogy a videójátékozás veszélyes tevékenység lenne gyermeke számára, és mindössze minden ötödik (21%) szülő ért egyet teljes mértékben azzal, hogy ez a típusú hobbi pusztán időpocskolás. A legtöbb szülő (65%) egyetért abban, hogy a játékban gondtalanul el lehet merülni, és a válaszadók több mint fele jó lehetőséget is lát benne a stressz levezetésére és a reflexek fejlesztésére. Azok a szülők, akik maguk is játszanak, pozitívabban állnak gyermekük hobbijához, 60 százalékuk viszont úgy gondolja, hogy a videójátékozás függőséget okoz.
Szoros a kontroll
Annak ellenére, hogy a magyar szülők többsége különösen nagyobb veszélyt nem lát a videójátékozásban, több mint 50%-ukszabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárol, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszik. Ez a szülői kontroll a kisebb gyerekek esetében gyakoribb, míg a 17-18 éves kamaszoknál már lazább. A szülői érdeklődés, a gyerekkel a videójátékról való beszélgetés és a letöltött alkalmazások figyelése a legtöbbek által alkalmazott ellenőrzési metódus, míg a szülők fele engedélykéréshez köti a videójátékozást.
A Good Gamer kutatás talán egyik meglepő eredménye, mely egyben fejlett digitális hozzáértést is feltételez, hogy tízből kilenc szülő saját bevallása szerint használ valamilyen szoftveres megoldást is a videójátékozás szabályozására: az alkalmazások blokkolása a leggyakoribb, de tartalomszűrést és a biztonságos keresőfunkciót is tízből négy szülő alkalmazza.
TOP aggodalmak: személyes adatok, mozgáshiány, vírusok, függőség
A játékkal kapcsolatos aggodalmak a szülők felét érintik: a személyes adatok védelme és a mozgáshiány miatt a 10-16 éveseket féltik leginkább a szülők, míg a számítógépes vírusok, a játékfüggőség és a helyadatokkal való visszaélés minden korosztály esetében a szülők körülbelül harmadát aggasztja.
Emellett a szülők negyede tart a videójátékozás során esetlegesen előforduló bullying (online zaklatás) miatt. Ehhez a témához kapcsolódóan fontos tanácsok is elhangzottak a Generali a Biztonságért Alapítvány támogatásával létrejött GoodGamer.hu oldalon indult podcastekben.
________________
* https://www.napi.hu/magyar-gazdasag/black-friday-karacsony-bukta-kereskedelem.738323.html
** https://24.hu/tech/2020/11/10/sony-playstation-xbox-microsoft-konzol-laptop-videojatek-felmeres/
Kapcsolódó cikkek
- Kutatás: a magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik
- Öt év alatt megduplázódott itthon az informatikusok iránti kereslet
- Digitális összefogással élhetőbbnek látjuk a jövőt
- Folyamatosan bővül a hazai e-sport
- Új szintre léphet a hazai e-kereskedelem
- Digiméter: A digitalizáció mércéje KKV-k számára
- Mindent digitálisan – így változtak kapcsolattartási és munkavégzési szokásaink a járvány idején
- Azonnali fizetési rendszer: a netezők is rajtra készek!
- Közel 5,4 millió online vásárló hazánkban
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
A Samsung One UI 7 bétaverziója a mobil AI jövőjébe enged betekintést
A Samsung bejelentette a One UI 7 bétaverziójának hivatalos bevezetését, amely erőteljes mesterséges intelligencia funkcióival és egyszerűsített vezérlőfelületével a jövő bővíthető AI-ökoszisztémáinak előfutárának tekinthető. A One UI 7 jelentős előrelépést hoz azzal, hogy az élvonalbeli mesterséges intelligencia-algoritmusokat és a multimodális képességeket a felhasználói felület minden egyes kapcsolódási pontjába beépíti, egy olyan AI-platformot létrehozva így, amelyen minden interakció természetesnek és intuitívnak hat. A bétaverzió felhasználói elsőként tapasztalhatnak meg egy továbbfejlesztett, személyre szabhatóbb mobilélményt.
Pörög az akkumulátor szakemberek képzése Európában
Európa egyik vezető, a fenntartható energiaágazatra specializálódott szakképzési központja, az InnoEnergy Skills Institute bejelentette, hogy a két éve indított programjuk keretében, az Európai Akkumulátor Szövetség Akadémián keresztül közvetlenül kiképzett tanulók száma idén decemberre elérte a százezer főt.
Idén is meghirdették a Magyar Innovációs Nagydíjat
A Magyar Innovációs Szövetség 33. alkalommal hirdette meg kis-, közép- és nagyvállalatok számára a Magyar Innovációs Nagydíjat, amelyre a cégek a gyakorlatban is megvalósult, 2024. évben mérhető üzleti hasznot hozó innovációs projektekkel nevezhetnek.
A 2024-es Év Projektmenedzsere egy fedél alá hozta a kultúrát és a diplomáciát
Sághi Attila lett az Év Projektmenedzsere, aki a hagyományokat a funkcionalitással ötvöző Magyarország Háza Brüsszelben projekttel nyerte el a hazai projektmenedzsment szakma egyik legrangosabb elismerését.
Története legjobb novemberét zárta az Euronics, taroltak a tévék
Több mint 16 százalékos forgalomnövekedéssel zárta a Black Novembert az Euronics. A vásárlók körében a legnépszerűbb termékeknek pedig a kávéfőzők, vezetéknélküli porszívók és a játékkonzolok bizonyultak. Idén nagyot nőtt az online értékesítés is, a termékek könnyebb átvételét pedig tovább segíti, hogy az Euronicsnek a 67 fizikai áruháza mellett már 5400 átvevő helye is van. Utóbbiak száma ráadásul jövőre már 8500-ra rúghat.