A magyar szülők 60%-a szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat
A magyar szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, kétharmaduk szerint pedig a videójátékozásban gondtalanul el lehet merülni. A gyermekük játékfüggőségétől ugyan valamelyest tartanak, ugyanakkor jó lehetőséget látnak benne a stressz levezetésére, és a reflexek fejlesztésére. Több mint 60 százalékuk egyáltalán nem gondolja úgy, hogy veszélyes tevékenység lenne, de azért több mint felük szabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárolhat, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszhat – derült ki a szülők attitűdjét vizsgáló Good Gamer kutatás folytatásából, amit a Generali a Biztonságért Alapítvány (GABA) megbízásából korábban az eNet készített.
Az év egyik legforgalmasabb ünnepi bevásárló-időszakában, a Black Friday és Cyber Monday keretezte napokban hatalmas akciókkal készülnek a videójáték-gyártók-, forgalmazók és online kereskedők, hiszen a szórakoztató elektronikai termékek, és ezen belül a videójátékok még mindig a slágertermékek közé tartoznak*. A kereslet és a forgalom is ugrásszerűen nő** ezekben a hetekben, és gyermekek ezrei kezdik el szüleiket nyaggatni jellemzően valamilyen újabb versenyzős, stratégiai vagy „lövöldözős” játékért.
A Good Gamer kutatás korábban már felmérte a magyar gyerekek videójátékozási szokásait, melyből kiderült többek között, hogy a 6-18 éves magyar gyerekek háromnegyede játszik videójátékkal, közülük minden negyedik naponta egyszer, minden nyolcadik viszont naponta többször is ezzel tölti az idejét. A videójátékozó gyerekek átlagosan hetente 8 órát, azaz egy teljes munkanapot fordítanak erre a hobbira.
A kutatás ugyanakkor kitért a szüleik videójátékozással kapcsolatos attitűdjeire és félelmeire is. Az online kérdőívet több mint 800 szülő töltötte ki.
A szülők többsége szerint nem veszélyes
A kutatás eredményei azt mutatják, hogy általában – nem csak a gyerekekre fókuszálva – a szülők fele semlegesen áll a videójátékozáshoz, lát benne jót és rosszat is, de nem billen egyik oldal felé sem. A saját gyerekére vonatkozóan pedig a szülők 61 százaléka egyáltalán nem gondolja úgy, hogy a videójátékozás veszélyes tevékenység lenne gyermeke számára, és mindössze minden ötödik (21%) szülő ért egyet teljes mértékben azzal, hogy ez a típusú hobbi pusztán időpocskolás. A legtöbb szülő (65%) egyetért abban, hogy a játékban gondtalanul el lehet merülni, és a válaszadók több mint fele jó lehetőséget is lát benne a stressz levezetésére és a reflexek fejlesztésére. Azok a szülők, akik maguk is játszanak, pozitívabban állnak gyermekük hobbijához, 60 százalékuk viszont úgy gondolja, hogy a videójátékozás függőséget okoz.
Szoros a kontroll
Annak ellenére, hogy a magyar szülők többsége különösen nagyobb veszélyt nem lát a videójátékozásban, több mint 50%-ukszabályozza, hogy gyermeke milyen videójátékot vásárol, mire költhet játékon belül, és hogy mennyit játszik. Ez a szülői kontroll a kisebb gyerekek esetében gyakoribb, míg a 17-18 éves kamaszoknál már lazább. A szülői érdeklődés, a gyerekkel a videójátékról való beszélgetés és a letöltött alkalmazások figyelése a legtöbbek által alkalmazott ellenőrzési metódus, míg a szülők fele engedélykéréshez köti a videójátékozást.
A Good Gamer kutatás talán egyik meglepő eredménye, mely egyben fejlett digitális hozzáértést is feltételez, hogy tízből kilenc szülő saját bevallása szerint használ valamilyen szoftveres megoldást is a videójátékozás szabályozására: az alkalmazások blokkolása a leggyakoribb, de tartalomszűrést és a biztonságos keresőfunkciót is tízből négy szülő alkalmazza.
TOP aggodalmak: személyes adatok, mozgáshiány, vírusok, függőség
A játékkal kapcsolatos aggodalmak a szülők felét érintik: a személyes adatok védelme és a mozgáshiány miatt a 10-16 éveseket féltik leginkább a szülők, míg a számítógépes vírusok, a játékfüggőség és a helyadatokkal való visszaélés minden korosztály esetében a szülők körülbelül harmadát aggasztja.
Emellett a szülők negyede tart a videójátékozás során esetlegesen előforduló bullying (online zaklatás) miatt. Ehhez a témához kapcsolódóan fontos tanácsok is elhangzottak a Generali a Biztonságért Alapítvány támogatásával létrejött GoodGamer.hu oldalon indult podcastekben.
________________
* https://www.napi.hu/magyar-gazdasag/black-friday-karacsony-bukta-kereskedelem.738323.html
** https://24.hu/tech/2020/11/10/sony-playstation-xbox-microsoft-konzol-laptop-videojatek-felmeres/
Kapcsolódó cikkek
- Kutatás: a magyar gyerekek háromnegyede videójátékozik
- Öt év alatt megduplázódott itthon az informatikusok iránti kereslet
- Digitális összefogással élhetőbbnek látjuk a jövőt
- Folyamatosan bővül a hazai e-sport
- Új szintre léphet a hazai e-kereskedelem
- Digiméter: A digitalizáció mércéje KKV-k számára
- Mindent digitálisan – így változtak kapcsolattartási és munkavégzési szokásaink a járvány idején
- Azonnali fizetési rendszer: a netezők is rajtra készek!
- Közel 5,4 millió online vásárló hazánkban
- eNet kutatás a hazai e-sport piac helyzetéről
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Mikor érdemes az AI-ra hallgatni, és mikor nem?
A mesterséges intelligencia nem gondolkodik helyettünk, de jelentősen megkönnyítheti a munkánkat, és új szempontokat adhat egy-egy kérdés átgondolásához. Ma már a mindennapjaink része: receptek kereséséhez, összetettebb szövegek értelmezéséhez, tanuláshoz vagy akár egy őszi kiruccanás megtervezéséhez is gyakran igénybe vesszük a segítségét.
Három új autós töltővel és egy melegítő powerbankkel támad a Sandberg
A megfizethető számítógépes és mobilkiegészítőiről ismert dán Sandberg új autós töltőket, valamint egy különleges, kézmelegítő funkcióval ellátott powerbanket mutatott be. Az újdonságok a mindennapi eszközhasználat kényelmét szolgálják, legyen szó útközbeni töltésről vagy a hideg időben történő mobilhasználatról.
Újságírók helyett AI-hírbemondók? Megmutatjuk, mit tud a technológia
A mesterséges intelligencia néhány év alatt jelentősen átalakította a tartalomgyártás világát. Az automatizált szövegírás, a képgenerálás és a videókészítés után újabb innováció jelenik meg a hazai piacon: az AI-klón, amely egy valós személy digitális másaként képes videókban szerepelni, megszólalni, és akár rendszeres kommunikációt is lehetővé tenni szakértők és vállalkozások számára.
Digitális segítség az iskolában: ezért érdemes kihasználni a Viber lehetőségeit
Elkezdődött az új tanév. A diákok visszatértek az iskolapadokba, a pedagógusok pedig a tantermekbe. Az egyszerűen használható és könnyen átlátható technológiák ma már a modern oktatás fontos részét képezik. A Viber példáján keresztül mutatjuk meg, hogyan segíthetnek az üzenetküldő alkalmazások a tanároknak és a diákoknak a tanulással kapcsolatos teendők rendszerezésében, valamint hogyan tehetik egyszerűbbé és hatékonyabbá a mindennapokat.
AI-ügynököké a főszerep: új európai innovációs labort nyitott a Kyndryl
A Kyndryl megnyitotta első európai uniós AI Innovation Lab központját Luxembourgban. Az új létesítmény az agentic AI, vagyis az önálló feladatvégzésre képes mesterségesintelligencia-ügynökökre épülő megoldások fejlesztésére összpontosít. A központ hozzájárul Luxembourg szerepének erősítéséhez az európai AI-innovációban, és a tervek szerint 2030-ra 250 magasan képzett szakember számára biztosíthat munkalehetőséget.

