A videójáték-piac háromnegyedét az e-sport adja

forrás: Prím Online, 2022. december 14. 20:10

A videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a 100 milliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. Az eNET immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását, aminek legfrissebb eredményeit vesszük górcső alá.
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójának szakértői anyaga

A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot. 

 

Vass Dorottya

 

Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

 

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

 

 

De mire is költünk ennyit? 

 

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

 

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.

 

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

 

 

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.

 

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

 

Az e-sport gamer a hardcore gamer

 

Az e-sport játékokkal játszókra érdemes figyelni, mivel nekik sokkal többet jelent a játék pusztán egy hobbinál, az üresjáratok kitöltésénél: nagyobb valószínűséggel és nagyobb összegeket hajlandók költeni rá, mint mások. Kik ők, mekkora vásárlóerővel bírnak, mivel, min és mennyit játszanak, mik a motivációk, mit csinálnak, ami e-sporthoz köthető, de nem játék? Az eNET e-sport-kutatásának legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

 

eNET videójáték és e-sport kutatás

 

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

Kulcsszavak: eNET videójáték e-sport

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Bemutatták a legújabb Iveco modelleket Miskolcon

Az Iveco Miskolcon mutatta be először teljesen megújult haszongépjármű-palettáját, amely járművek a személyautók kényelmével és tudásával veszik fel a versenyt. Az esemény azonban nem csak a járművek újdonságaira hívta fel a figyelmet, hanem hivatalosan megnyitották a régió egyik legkomplexebb létesítményét is, amely a járművek és sofőrjeik számára egyaránt biztosít feltöltődést és professzionális kiszolgálást.

2024. szeptember 17. 20:14

Az LG és a Mo-Sys közösen fejleszti megoldásait a virtuális produkciós stúdiók számára

Az LG Electronics (LG) bejelentette, hogy részesedést szerzett a virtuális gyártási megoldások és a kamerarobotika piacvezető fejlesztőjeként ismert Mo-Sys Engineeringben (Mo-Sys). A stratégiai korai fázisú befektetés és partnerség bővíti az LG képességeit a virtuális gyártási és műsorszórási technológiai szegmensekben, és lehetővé teszi, hogy a vállalat kifinomult hardver- és szoftveralapú megoldások átfogóbb kínálatát nyújtsa.

2024. szeptember 17. 18:26

Hogyan alakítják át az AI PC-k a vállalati IT-rendszereket?

A beépített mesterséges intelligencia funkciókat tartalmazó személyi számítógépek piaca elképesztően gyors ütemben nő, amivel a vállalatoknak is lépést kell tartaniuk a hatékony és sikeres működés érdekében. 

2024. szeptember 17. 16:42

Korlátlan internetet ad a Yettel az árvízhelyzet miatt

A Yettel az árvíz elleni védekezést segítve úgy döntött, hogy öt napra ingyenes korlátlan adatkeretet biztosít ügyfelei számára.

2024. szeptember 17. 14:53

Árvízkezelés: közös válságtérképet használ Csehországban a lakosság és a katasztrófavédelem

Csehországban ezekben a napokban nagyon hasonló az árvízhelyzet, mint hazánkban: van, ahol már intenzíven védekezni kell, máshol még csak készülnek a közelgő árhullámra. A helyzetre reagálva a Munipolis, a cseh önkormányzatok és lakosság közötti kommunikáció vezető, Magyarországon is jelen lévő platformja bevezetett egy új, katasztrófatérkép nevű funkciót. Ezt a lakosok és az önkormányzatok mellett a válságkezelő csapatok és a különböző vonuló szolgálatok (mentők, tűzoltók, rendőrség, katasztrófavédelem, önkéntesek, de akár a hadsereg) is folyamatosan látják és nyomon tudják követni. Az alkalmazást Magyarországon is több, az árvíz által veszélyeztetett település használja, így hazánkban is gyorsíthatja a lakosság és az önkormányzatok közötti információcserét a következő napokban.

2024. szeptember 17. 13:10

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Ezek a MI legnagyobb veszélyei az oktatásban

2024. szeptember 17. 11:37

Techóriások özönlöttek a Városligetbe

2024. szeptember 13. 17:00

Belföldön az elmúlt 2 évben megduplázódott a nyári adatforgalom

2024. szeptember 9. 13:10

Megújult fizetési felülettel erősíti tovább pozícióját az online fizetési piacon a Barion

2024. augusztus 25. 15:34