A videójáték-piac háromnegyedét az e-sport adja

forrás: Prím Online, 2022. december 14. 20:10

A videójátékok piaca 2022-ben 85 milliárd forintra becsülhető, és feltehetőleg 2023-ban a 100 milliárdot is eléri. Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. Az eNET immár hatodik éve monitorozza a videójátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását, aminek legfrissebb eredményeit vesszük górcső alá.
Vass Dorottya, az eNET Internetkutató és Tanácsadó Kft. videójáték és e-sport kutatójának szakértői anyaga

A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. 2022-es kutatásunk szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot. 

 

Vass Dorottya

 

Létszámát tekintve elmarad a videójátékos tömegtől az e-sport bázis: míg a videójátékosok közé sorolunk mindenkit, aki – akár csak offline, de – játszik a telefonján vagy számítógépén, addig az e-sport bázisba az a 730 ezer gamer tartozik, aki szokott olyan videójátékkal játszani, amiből versenyt is rendeznek (pl. CS:GO, LoL). Azonban a költési hajlandóságuk sokkal magasabb, évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

 

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

 

 

De mire is költünk ennyit? 

 

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

 

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.

 

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

 

 

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.

 

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

 

Az e-sport gamer a hardcore gamer

 

Az e-sport játékokkal játszókra érdemes figyelni, mivel nekik sokkal többet jelent a játék pusztán egy hobbinál, az üresjáratok kitöltésénél: nagyobb valószínűséggel és nagyobb összegeket hajlandók költeni rá, mint mások. Kik ők, mekkora vásárlóerővel bírnak, mivel, min és mennyit játszanak, mik a motivációk, mit csinálnak, ami e-sporthoz köthető, de nem játék? Az eNET e-sport-kutatásának legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegeztük.

 

eNET videójáték és e-sport kutatás

 

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.

Kulcsszavak: eNET videójáték e-sport

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Jótékonysági aukciót indított a Telekom és Szoboszlai Dominik

A Telekom és Szoboszlai Dominik egy rendhagyó kezdeményezéssel segíti a Semmelweis Egyetem Gyermekgyógyászati Klinikáját: egy, a válogatott csapatkapitány által dedikált, négy darabból álló exkluzív ruhakollekció kerül online aukcióra. Az ebből befolyó teljes összeget a Tűzoltó utcai részleg javára ajánlják fel. A különleges darabokra bárki licitálhat 2025. június 16. és 23. között a www.aukcio.telekom.hu oldalon.

2025. június 17. 09:56

Itt az ABB új energiatárolási szolgáltatása!

Az ABB elindította új szolgáltatását, a Battery Energy Storage Systems-as-a-Service (BESS-as-a-Service) megoldást, amely lehetővé teszi a vállalkozások számára, hogy beruházási költségek nélkül térjenek át tiszta, rugalmas és megfizethető energiarendszerekre. Ez a szolgáltatás egy új korszak első lépése, amely az iparágak energiaátállását és nettó zéró kibocsátási céljait támogatja.

2025. június 16. 18:13

Nyári ruhagondozás okosan: így őrizhetjük meg ruháink élettartamát

A nyári forróságban gyakrabban váltunk ruhát, többet is mosunk, ráadásul az erős napsütés idővel kikezdi a textilek anyagát. Mivel különböző típusú szövetek eltérő gondoskodást igényelnek, nem mindegy, hogyan bánunk velük. Ha nem figyelünk oda a helyes mosási módra, könnyen kárt tehetünk kedvenc darabjainkban – ennek súlyos következménye lehet: Európában évente fejenként átlagosan 11 kilogramm ruhát dobunk ki, amelynek csupán 1%-át hasznosítják újra.

2025. június 16. 16:37

Telekom: Korlátlan nyári élmény díjcsomagváltás nélkül

A Magyar Telekom 2025 nyarán külön díj és csomagváltás nélkül elérhetővé teszi gigabites sebességre képes vezetékes hálózatát meglévő ügyfelei számára. Azok a lakossági és kisvállalkozói előfizetők, akik jelenleg koax vagy optikai hálózaton keresztül 1 Gbit/s-nál alacsonyabb sebességű internetcsomagot használnak, automatikusan élvezhetik az akár 1000 Mbit/s le- és feltöltési sebességű kapcsolatot 2025. augusztus 31-ig.

2025. június 16. 14:56

Sorozatban negyedszer nyert Európa csúcsversenyén a SZEnergy Team

Zsinórban negyedik alkalommal aratott világrekorddal győzelmet Európa legnagyobb energiahatékonysági versenyén a győri Széchenyi István Egyetem hallgatóiból álló SZEnergy Team. A csapat olyan rangos európai egyetemeket utasított maga mögé, mint a francia Toulouse-i Egyetem, a német Trieri Egyetem vagy az olasz Milánói Műszaki Egyetem.

2025. június 16. 13:13

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Új szakértő irányítja a Yettel digitális fejlesztéseit

2025. június 12. 16:42

Diákötletek, amelyek jobbá tehetik a világot

2025. június 7. 13:55

Ők formálják a jövőt – díjazták a legtehetségesebb középiskolás innovátorokat

2025. június 1. 14:25

AI Summit Budapest 2025: Nobel-díjas kutató nyitja meg a konferenciát

2025. május 27. 16:35