PayPal felmérés a videójátékokhoz kapcsolódó magyar szokásokról

forrás: Prím Online, 2018. június 8. 13:38

A PayPal és a SuperData piackutató közzétette a PayPal 2018 Gaming Insights című nemzetközi felmérésének eredményeit. A 25 országban készült kutatás izgalmas bepillantást enged a játékfejlesztők, a tartalomgyártók és a játékosok világába.

Az e-kereskedelem térnyerésével nem csak egyre többet vásárolunk és értékesítünk az interneten, de fogyasztásunk tárgyai között is egyre több a digitális termék. Mivel a legtöbbet fogyasztott digitális tartalom a zene és a videó mellett a letölthető, vagy online játszható videójáték, a PayPal mint a világ egyik legnépszerűbb online fizetési módja, a videójáték-iparnak is fontos szereplője. A fogyasztás globális növekedését jól demonstrálja, hogy a videójátékok 2017-ben több mint 12 milliárd dollárt tettek ki a vállalat globális fizetési volumenében, amely 23%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Ezért döntött úgy a PayPal, hogy a SuperData kutatócsapatával együttműködve 25 országban – köztük Magyarországon – felmérést készít a videójátékokhoz kapcsolódó fogyasztási szokásokról. 

 

A legkedveltebb játékok

A kutatás szerint a magyar játékosok körében a legnépszerűbb videójátékműfajt azok az akciójátékok képviselik, amelyek jellemzően fizikai küzdelemre, harcra, lövöldözésre összpontosítanak, de ide tartoznak a platformjátékok is, ahol a játékos által irányított karakternek különböző akadályokat kell leküzdenie. A magyar válaszadók 40%-a játszott ilyen típusú játékot a kutatást megelőző három hónapban. Szinte ugyanilyen népszerűségnek örvendenek a lövöldözős játékok (39%), amely központi eleme a fegyveres harc, és jellemzően a főhős szemén keresztül, vagy egy harmadik személy nézőpontjából látjuk az eseményeket. A harmadik legkedveltebb műfaj az akció-kaland játék, ahol a játékélményt egy eseményszál mentén felmerülő izgalmas kihívások teljesítése és az akcióelemek nyújtják (37%). Ugyanakkor a hagyományos kalandjátékok is nagyon népszerűek (26%).

 

www.drugfacts.ca
 

 

Milyen eszközöket használnak a magyar játékosok?

A videójátékok játszására alkalmas eszközök (pl. számítógép, okostelefon, tablet, konzol stb.) között a mobileszközök szerepe világszerte növekszik, de az egyes eszközök népszerűségében piaconként nagy eltérés mutatkozik. A konzolok továbbra is népszerűek Észak-Amerikában és Nyugat-Európában, Kelet-Európában a PC-k dominálnak, az ázsiai piacokon pedig egyre nagyobb teret nyer a mobiltelefonon történő játék. Magyarországon a fogyasztók 62%-a asztali PC-n, 60% okostelefonon játszik, és csak 36% használ laptopot a játékhoz. A mobiltelefonok rendkívül népszerűek az olyan keleti piacokon, mint Hong-Kong és India, ahol a játékosok 85%-a ill. 95%-a használ okostelefont a játékhoz.

 

 

gamefeatured.com

 

Mennyit költenek a játékosok videójátékozásra?

Talán az kevésbé meglepő, hogy a nézettségi mutatókat tekintve a videójátékokkal kapcsolatos tartalmak két leggyorsabban növekvő formája az eSport és az élő videóközvetítések, de az sokak számára újdonságként hathat, hogy a nézők jelentős összegeket hajlandóak költeni a saját videójátékozásukat élőben közvetítő úgynevezett streamerek támogatására. Az Egyesült Államokban a streamerek közönségének több mint egyharmada (34%) költött 50 dollárt vagy többet a kutatást megelőző 3 hónapban, míg Magyarországon ugyanebben az időszakban a közönség 46%-a költött több mint 5000 Ft-ot, illetve 2% több mint 20.000 Ft-ot videóközvetítésekre. A világpiacon a játékon belüli vásárlás (in-game purchase) és a teljes játékvásárlás (full game purchase) hasonló arányt képvisel a teljes értékesítésekhez viszonyítva, bár elmondható, hogy a kedvenc eszközeiken a játékosok jelenleg még többet költenek teljes játékletöltésre, mint játékon belül megvásárolható tartalmakra. Magyarországon hasonló a helyzet, a megkérdezettek 52%-a vásárolt teljes játékletöltést, és 47% vásárolt játéktartalmat a felmérést megelőző 3 hónapban. 

 

A videójáték mint szakma

A játékosok jelentős része nemcsak nézi a videojátékokat, de globálisan közel az ötödük (18%) tartalmat is készít. Magyarország ebben a tekintetben nem sokkal tér el a nemzetközi átlagtól, hazánkban a játékosok 15%-a készít tartalmat. A kutatás ugyanakkor rámutat, hogy a tartalomkészítő streamerek nagyjából fele jelenleg nem kap anyagi támogatást, globálisan 40%-uk, az európaiak 45%-a, és a magyarok 57%-a válaszolta, hogy nem kap pénzt tevékenységéért. A fizetett tartalomgyártóknak jellemzően reklámból és szponzorációból keletkezik bevétele. 

 

Fizetési mód

Az európai fogyasztók számára fontos, hogy az általuk előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre álljon a szolgáltatónál, ahol a játékokkal kapcsolatos tartalmakat megvásárolják, illetve ennek hiánya a vásárlás megszakításának legfontosabb okai között szerepel. Arra a kérdésre, hogy miért döntött a vásárlás megszakítása mellett, a legtöbben az adott játék hiányát (36%), a más szolgáltatónál megtalálható jobb árakat (33%) és az előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre állásának hiányát (11%) jelölték meg. A magyar felhasználók fizetési szokásai hasonlóak: 41%-ot tántorít el vásárlástól az adott játék hiánya, 33%-ot a jobb árak rendelkezésre állása, és 10% számára elengedhetetlen az előnyben részesített fizetési mód. A válaszadók a fizetési lehetőségeket tekintve meglehetősen válogatósak, világszerte a fogyasztók fele állna el a vásárlás szándékától, ha kedvelt fizetési módjukat nem kínálják fel az online üzlet pénztárjánál.

 

A vásárlói döntés befolyásoló tényezői

A YouTuberek ma már nagyobb hatással vannak a játékosok fogyasztói döntéseire, mint a hagyományos újságírók. Az Egyesült Államokban a livestreamerek az olyan videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldalakon, mint a Twitch.tv nagyjából hasonló befolyással vannak a vásárlási döntéshozatalra, mint a az újságírók (a válaszadók 15%-a ill. 16%-a hagyatkozik a véleményükre), de mindezt a befolyást messze felülmúlják a Youtuberek, akiknek a véleményére a válaszadók 27%-a ad.

 

A magyarok többnyire ebben a tekintetben a barátokra és családtagokra (66%), a YouTuberekre (33%), a közösségi média ismerősökre (29%) és a videojáték-kritikusokra ill. újságírókra (13%) hallgatnak. Európában és Magyarországon jellemzően a végigjátszás típusú videók a legnépszerűbben, ezeket a magyarok 45%-a és az európaiak 37%-a kedveli.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

A Sony bejelenti második generációs zászlóshajóját, az Alpha 1 II fényképezőgépet

A Sony bemutatja a második generációs Alpha 1 II zászlóshajóját, egy új full frame, tükör nélküli, cserélhető objektíves fényképezőgépet, amelyet a Sony legmodernebb AI feldolgozóegységével működik. A fényképezőgép körülbelül 50.1 megapixel (MP) effektív felbontású érzékelővel rendelkezik, akár 30 fps sebességgel, AF/AE-követéssel képes elsötétedésmentes sorozatfelvételt készíteni, torzításmentes zárral van ellátva, és továbbfejlesztette a képtisztaságot a közép- és magastónusok érzékenységénél. 

2024. november 21. 20:54

Az új Sony objektív nagy felbontást, gyönyörű bokeh-t és fejlett autofókuszt kínál

A Sony bejelentésével új utat tör: az FE 28-70mm F2 GM prémium E-bajonettes objektív a teljes zoomtartományban nagy, F2-es rekesznyílással büszkélkedhet, így gyönyörű bokeh-t, nagy felbontást és egyedülálló autofókuszt biztosít állóképekhez és videófelvételekhez, nem beszélve a prímobjektívek minőségével vetekedő élességről és kontrasztról. 

2024. november 21. 19:31

A digitális bankolás jövője: személyre szabott ügyfélélmény és új generációs technológiák

A Deloitte legfrissebb, Digital Banking Maturity 2024 kutatásának eredményeiből kiderül, hogy a COVID-19 járvány idején elindult digitalizációs folyamatok nemhogy nem lassultak, hanem új lendületet kaptak a bankszektorban az elmúlt évek során, alkalmazkodva az ügyfelek folyamatosan bővülő igényeihez. A fejlesztések fókuszában a funkciók mennyisége helyett, egyre inkább a személyre szabottság, az ügyfélélmény fokozása és a költséghatékonyság kapott hangsúlyt. Emellett a korábban elhanyagolt területek, például a digitális jelzálog is előtérbe kerültek.

2024. november 21. 17:59

OMV: 2025 végéig országszerte elérhető lesz az ultragyors töltőhálózat

Országszerte 15 helyszínen már igénybe vehetőek az OMV új gyorstöltői. A társaság még idén megduplázza ultragyors töltéssel üzemelő töltőállomásai számát, 2025 végéig pedig közel 50 helyszínen összesen 80 villámtöltő pont működik majd az országban. A töltők legalább 100 kW teljesítmény leadására képesek, ami később több helyszínen akár a 200 kW-ot is elérheti, a hálózati kapacitás függvényében.  Az OMV saját applikációt is fejlesztett a töltőkhöz, amiben most különleges akciókkal várja az autósokat.

2024. november 21. 16:35

Nemzetközi szintre lép a karbonlábnyom-csökkentő magyar startup

Balogh Petya és az általa fémjelzett STRT Holding Nyrt., valamint két másik befektető látott fantáziát a digitális marketing tevékenységek, így a weboldalak és e-mail kampányok karbonlábnyomának csökkentésére specializálódott Carbon.Crane-ben. A világszinten naponta küldött 350 milliárd e-mail* és a 200 millió aktívan üzemelő weboldal** – a háttérben dolgozó szerverparkok miatt – egyre nagyobb, ráadásul egyre növekvő részét teszi ki a globális karbonkibocsátásnak, erre dolgozott ki egyedi megoldásokat a 100%-ban magyar tulajdonú és hazai alapítású startup. Az egyedi és innovatív szolgáltatásokat nemzetközi szinten is értékeli a szakma, amit legutóbb a MediaSpace Global Changemakers' Awards 2024 díjával ismert el.

2024. november 21. 14:56

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Huszadik alkalommal adták át a Hégető Honorka-díjakat

2024. november 21. 16:58

Hosszabbít ’Az Év Honlapja’ pályázat!

2024. november 19. 09:54

Törj be a digitális élvonalba: Nevezz ’Az Év Honlapja’ pályázatra!

2024. november 14. 16:36

A virtuális valóság az egészségügyet is forradalmasíthatja

2024. november 12. 18:01