Megtartotta első konferenciáját a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség

forrás Prim Online, 2011. március 17. 18:43

Az idén megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség 2011 március 16-án megtartotta az első szakmai konferenciáját, amelyen az iparág meghatározó szereplői a  videojátékok és az oktatási szoftverek magyarországi megítélését, piaci helyzetét, kihívásait és a technológiai fejlődés várható kihatásait tekintették át. A konferencia anyagát a tagvállalatok a Szövetség honlapján tervezik megjelentetni.

A januárban megalakult Játék és Oktatási Szoftver Szövetség alapítói között megtalálhatók a magyar és külföldi játékszoftver iparág meghatározó cégei és személyei. A Szövetség céljai között szerepel, hogy elősegítse a dinamikusan fejlődő játék és oktatási technológiák elterjedését Magyarországon, felszámolja a játékszoftverekkel kapcsolatos tévhiteket, és  elhárítsa a szoftverek és játékkonzolok forgalmazása során felmerülő piaci akadályokat.

A konferencián részt vettek és előadást tartottak a játék és oktatási szoftver piac meghatározó szereplői, a Sony Magyarország, a Microsoft Xbox részlege,  az Electronic Arts, a Stadlbauer Kft – mint a Nintendo magyarországi disztribútora – , valamint az An-Tec, a PlayOn és a SevenM – az Activision, a Ubisoft képviselőiként.

Simonkovics Sándor – a szervezet megválasztott elnöke – a játékszoftverek elterjedésének társadalmi kihatásairól, a játék és az oktatás egymást kiegészítő szerepéről beszélt, idézve egy 2010-ben készült amerikai felmérést, amely szerint “egy átlagos fiatal 21 éves korára 10,000 órát tölt videojátékokkal. Ez a 4 éves középiskolai képzés idejének másfélszerese”. Ebben a megvilágításban felvázolta, hogy társadalmi szervezetként milyen szerepet játszhat a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a játék és oktatási technológiák megítélésében és elterjedésében.

Kovács Tamás – az Electronic Arts  magyarországi marketing vezetője – arról a megalapozatlan félelemről beszélt, amely szerint a video játékok negatív hatással vannak a fiatalok fejlődésére. A felmérések ennek ez ellenkezőjét tanúsítják. “A felmérések szerint a rendszeres játékosok kiemelkedően jobbak az együttműködési képességben, és a helyzetfelismerésben.”

Sándor Csaba – a Sony Magyarország PlayStation üzletágvezetője – arról beszélt, hogy a magyar videojáték piac még döntően a PC-re alapul, ám tisztán látszik, hogy ez évről évre csökkenő tendenciát mutat, és hogy néhány éven belül a játékosok döntő többsége minden bizonnyal nálunk is inkább konzolon fog játszani. Ennek egyik következménye, hogy a videojátékok lassan átkerülnek a nappaliba, ahol a különféle mozgásérzékelős megoldásoknak köszönhetően –az eredetileg individuális játékok – sokkal inkább csoportos és családi időtöltéssé válnak. Sándor Csaba a továbbiakban beszélt az internet okozta paradigmaváltásról a játékiparban. A magyarországi internetezőknek már 75%-a játszik online, és az internet tarifák várható további csökkenésével, a sávszélesség növelésével ez az arány tovább fog emelkedni. Az otthoni készülékek mellett így egyre nagyobb szerepet kapnak a hordozható eszközök, amelyek már az elmúlt években dinamikus fejlődésnek indultak. A jelentős számú Gameboy vagy PSP játékos mellett ugrásszerűen megnőtt azok száma, akik okostelefonon, vagy tableten játszanak.

Vigh Attila – a Microsoft Xbox (Retail Sales and Marketing) csoportjának magyarországi vezetője – a veszélyes játékokról beszélt, pontosabban egyes magyarországi kereskedők visszaéléseiről. Magyarországon a kereskedelmet akadályozó jogsértések évente több millió dolláros veszteséget okoznak az iparágnak, a fogyasztóknak és az államháztartásnak.  Kitért arra, hogy hogyan minősítik vissza Magyarország nemzetközi megítélését  az elmúlt években elburjánzó jogsértések, és hogy mit tehet ez ellen az iparág, mit tehet a kormányzat valamint a társadalom. Egyben kitért arra is, hogy miként segíthetné a Szövetség a pozitív kormányzati kezdeményezéseket.

Edvi Tímea – a Stadbauer Kft, a Nintendo magyarországi képviselőjének marketing vezetőjeként – kiemelte, hogy a veszélyt a fiatal korosztály számára nem a video játékok, hanem az internetes visszaélések jelentik. Az internet egész társadalom tükörképe, beleértve annak pozitív és negatív jelenségeit. Ezt követően beszélt a játékfejlesztők szakma önszabályozó rendszeréről, a PEGI besorolásról. Felvázolta, hogy mit tehet a Játék és Oktatási Szoftver Szövetség a PEGI besorolás ismertté tételében, illetve a fiatalkorúak védelmében az internetes bűnmegelőzés támogatásában, az ezzel kapcsolatos ismeretterjesztésben.

Szávuly Krisztián – a Think Digital ügyvezetője – a játékosok demográfiai megoszlásáról és az abban bekövetkezett jelentős változásokról beszélt. A felmérések szerint a digitális játékokat ma már az egész család játssza: a fiatal fiúk és középkorú férfiak továbbra is a PC és konzolos játékokat, a fiatal lányok és középkorú nők pedig elsősorban az online és mobil játékokat kedvelik. A demográfia fejlődésének érdekes eleme, hogy a nők intenzívebben játszanak és a közösségi médiát ők használják a legaktívabban a játék során. Megváltozott tehát a játék megítélése: a videojáték már nem gyermeki kiváltság, hanem készségfejlesztés, szórakozás, közösségi aktivitás eszköze lett.

Mátyus Tamás – a PlayON Magyarország Kft. ügyvezetője – a legmodernebb technológiák oktatásban történő felhasználási lehetőségeiről beszélt, valamint a tanárok és a diákok között mélyülő információs szakadék veszélyeiről. A diákok ma már gyorsabban szerzik meg és sajátítják el az új ismereteket, mint tanáraik, akiknek nagy része nem ismeri az internetes technológiákat - ez pedig hatással van mind az oktatás színvonalára, mind a hazai oktatási intézmények versenyképességére. Kihangsúlyozta, hogy ahogy az egész életre kiterjedő tanulás - „lifelong learning” –egyre inkább elvárás a munkaadók részéről, és ezáltal az e-Learning is fokozatosan előtérbe kerül, mint az oktatás rugalmas, költséghatékony, egyéni igényekhez jobban igazodó és legfőképpen naprakész formája. Előadásában ezután kitért a Wikipedia és a különféle nyílt tartalmú, nyílt közösségek által fejlesztett wiki oldalak szerepére is, melyek révén könnyen, széles tömegek számára válik hozzáférhetővé lexikális tudás – még ha a pontosság és a pártatlanság néha megkérdőjelezhető is. A tartalmak befogadói és azok előállítói közötti határmezsgye egyre inkább elmosódik.

Konkolyi Sándor – az An-Tec Kft ügyvezetője – a számítógépes játékok szerepéről beszélt, a már óvodás és kisiskolás korban a diszfunkcionális képességek felismeréséről valamint a készségfejlesztésről. A gyermekek speciális számítógépes játékokban elért eredményei alapján a koruknak megfelelő sajátosságukat figyelembe véve, már korán kiszűrhetők a később feltehetően diszfunkcionális problémákkal küzdők. A korai felismerés, kiemelt figyelmet és ezek alapján korrigálást eredményezhet, amelynek hatására a gyermek már kisiskolás korban társaival azonos sebességgel fejlődhet. A mozgásérzékelőkkel felszerelt játékok már a legtöbb szülő számára hozzáférhető áron kaphatók a kereskedelemben. Kevés szülő tudja, hogy gyermeke későbbi tanulmányi fejlődésében a mozgás milyen kiemelt jelentőséggel bír. Hazánkban jelenleg is több hasonló játék/felismerő/korrigáló szoftver fejlesztése folyik, amelyeknek támogatásában a szövetség részt kíván venni.

A konferencia előadásainak anyagait a Szövetség a hamarosan elinduló weblapján tervezi közzétenni.
 

Infotársadalom ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Siemens Xcelerator: az Eplan és a Siemens zökkenőmentes adatátvitelt tesz lehetővé a gépgyártásban

A Siemens és az Eplan hatékonyabbá teszi a tervezési és gyártási folyamatokat a gépeket és gyártósorokat építő ügyfeleik számára.

2024. december 21. 16:47

A Z-generáció tudja milyen munkahelyet szeretne

Az önérvényesítés, a munkahelyi környezet, az anyagiak, a társas kapcsolatok, valamint a kreativitás, illetve a szellemi ösztönzők azok a legfőbb munkaértékek, amelyek a STEM pályára lépő Z-generációs fiatalok számára meghatározóak a leendő munkahelyük kiválasztásában és az ottani megmaradásukban – derül ki a Becsei Lilla pályaorientációs szakember friss, országos, reprezentatív kutatásából, amit az Együtt a Jövő Mérnökei Szövetséggel együttműködésben készített el a 12. osztályos magyar tanulók körében.  

2024. december 21. 13:49

Az LG 2025-ös QNED evo termékcsaládja jelentős technológiai fejlődésen ment át

Az LG Electronics (LG) bemutatja a megújult, 2025-ös QNED evo termékcsaládját egy újonnan szabadalmaztatott, széles színskálát biztosító technológiával. A készülékek valódi 4K felbontású képet és akár 144 Hz*-es képfrissítési rátát tesznek lehetővé vezeték nélküli kapcsolódással, ultraalacsony késleltetéssel.  Emellett a széria tagjai továbbfejlesztett mesterséges intelligencia alapú kép- és hangfeldolgozást, és személyre szabhatóságot biztosítanak a webOS 25-ön keresztül.

2024. december 21. 12:01

Új törvény szabályozza a kiberbiztonságot

A Parlament elfogadta a kiberbiztonsági szabályozás új keretrendszerét, a Magyarország kiberbiztonságáról szóló törvényt. A jogszabály új kötelezettségeket is ró az érintett vállalatokra – hívja fel a figyelmet a Baker McKenzie nemzetközi ügyvédi iroda. A jogszabálynak meg nem felelő cég akár 10 millió eurós bírsággal nézhet szembe.

2024. december 20. 20:03

Sikertörténet: a Széchenyi-egyetem exitált drónfejlesztő startup cégéből

A győri Széchenyi István Egyetem jelentős hozzáadott értékkel vállalt szerepet a három éve egy szakmai partnerrel és egy tőkebefektetővel létrehozott ABZ Innovation Kft. eredményeiben, amelynek visszaigazolását a piaci siker jelenti. Az intézmény november végén értékesítette a drónfejlesztéssel és -gyártással foglalkozó startup cégben meglévő tulajdoni hányada jelentős részét.

2024. december 20. 18:11

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Az ázsiai autóipar lehagyta digitalizációban Európát

2024. december 21. 10:22

Új platform köti össze a vállalkozókat és partnereiket

2024. december 16. 13:25

CES 2025 előzetes: Elon Musk Amerikája, avagy a világ Musk-ja

2024. december 9. 16:46

Újabb részvételi rekordot döntött az e-Hód

2024. december 9. 11:32