PayPal felmérés a videójátékokhoz kapcsolódó magyar szokásokról

forrás: Prím Online, 2018. június 8. 13:38

A PayPal és a SuperData piackutató közzétette a PayPal 2018 Gaming Insights című nemzetközi felmérésének eredményeit. A 25 országban készült kutatás izgalmas bepillantást enged a játékfejlesztők, a tartalomgyártók és a játékosok világába.

Az e-kereskedelem térnyerésével nem csak egyre többet vásárolunk és értékesítünk az interneten, de fogyasztásunk tárgyai között is egyre több a digitális termék. Mivel a legtöbbet fogyasztott digitális tartalom a zene és a videó mellett a letölthető, vagy online játszható videójáték, a PayPal mint a világ egyik legnépszerűbb online fizetési módja, a videójáték-iparnak is fontos szereplője. A fogyasztás globális növekedését jól demonstrálja, hogy a videójátékok 2017-ben több mint 12 milliárd dollárt tettek ki a vállalat globális fizetési volumenében, amely 23%-os növekedést jelent az előző évhez képest. Ezért döntött úgy a PayPal, hogy a SuperData kutatócsapatával együttműködve 25 országban – köztük Magyarországon – felmérést készít a videójátékokhoz kapcsolódó fogyasztási szokásokról. 

 

A legkedveltebb játékok

A kutatás szerint a magyar játékosok körében a legnépszerűbb videójátékműfajt azok az akciójátékok képviselik, amelyek jellemzően fizikai küzdelemre, harcra, lövöldözésre összpontosítanak, de ide tartoznak a platformjátékok is, ahol a játékos által irányított karakternek különböző akadályokat kell leküzdenie. A magyar válaszadók 40%-a játszott ilyen típusú játékot a kutatást megelőző három hónapban. Szinte ugyanilyen népszerűségnek örvendenek a lövöldözős játékok (39%), amely központi eleme a fegyveres harc, és jellemzően a főhős szemén keresztül, vagy egy harmadik személy nézőpontjából látjuk az eseményeket. A harmadik legkedveltebb műfaj az akció-kaland játék, ahol a játékélményt egy eseményszál mentén felmerülő izgalmas kihívások teljesítése és az akcióelemek nyújtják (37%). Ugyanakkor a hagyományos kalandjátékok is nagyon népszerűek (26%).

 

www.drugfacts.ca
 

 

Milyen eszközöket használnak a magyar játékosok?

A videójátékok játszására alkalmas eszközök (pl. számítógép, okostelefon, tablet, konzol stb.) között a mobileszközök szerepe világszerte növekszik, de az egyes eszközök népszerűségében piaconként nagy eltérés mutatkozik. A konzolok továbbra is népszerűek Észak-Amerikában és Nyugat-Európában, Kelet-Európában a PC-k dominálnak, az ázsiai piacokon pedig egyre nagyobb teret nyer a mobiltelefonon történő játék. Magyarországon a fogyasztók 62%-a asztali PC-n, 60% okostelefonon játszik, és csak 36% használ laptopot a játékhoz. A mobiltelefonok rendkívül népszerűek az olyan keleti piacokon, mint Hong-Kong és India, ahol a játékosok 85%-a ill. 95%-a használ okostelefont a játékhoz.

 

 

gamefeatured.com

 

Mennyit költenek a játékosok videójátékozásra?

Talán az kevésbé meglepő, hogy a nézettségi mutatókat tekintve a videójátékokkal kapcsolatos tartalmak két leggyorsabban növekvő formája az eSport és az élő videóközvetítések, de az sokak számára újdonságként hathat, hogy a nézők jelentős összegeket hajlandóak költeni a saját videójátékozásukat élőben közvetítő úgynevezett streamerek támogatására. Az Egyesült Államokban a streamerek közönségének több mint egyharmada (34%) költött 50 dollárt vagy többet a kutatást megelőző 3 hónapban, míg Magyarországon ugyanebben az időszakban a közönség 46%-a költött több mint 5000 Ft-ot, illetve 2% több mint 20.000 Ft-ot videóközvetítésekre. A világpiacon a játékon belüli vásárlás (in-game purchase) és a teljes játékvásárlás (full game purchase) hasonló arányt képvisel a teljes értékesítésekhez viszonyítva, bár elmondható, hogy a kedvenc eszközeiken a játékosok jelenleg még többet költenek teljes játékletöltésre, mint játékon belül megvásárolható tartalmakra. Magyarországon hasonló a helyzet, a megkérdezettek 52%-a vásárolt teljes játékletöltést, és 47% vásárolt játéktartalmat a felmérést megelőző 3 hónapban. 

 

A videójáték mint szakma

A játékosok jelentős része nemcsak nézi a videojátékokat, de globálisan közel az ötödük (18%) tartalmat is készít. Magyarország ebben a tekintetben nem sokkal tér el a nemzetközi átlagtól, hazánkban a játékosok 15%-a készít tartalmat. A kutatás ugyanakkor rámutat, hogy a tartalomkészítő streamerek nagyjából fele jelenleg nem kap anyagi támogatást, globálisan 40%-uk, az európaiak 45%-a, és a magyarok 57%-a válaszolta, hogy nem kap pénzt tevékenységéért. A fizetett tartalomgyártóknak jellemzően reklámból és szponzorációból keletkezik bevétele. 

 

Fizetési mód

Az európai fogyasztók számára fontos, hogy az általuk előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre álljon a szolgáltatónál, ahol a játékokkal kapcsolatos tartalmakat megvásárolják, illetve ennek hiánya a vásárlás megszakításának legfontosabb okai között szerepel. Arra a kérdésre, hogy miért döntött a vásárlás megszakítása mellett, a legtöbben az adott játék hiányát (36%), a más szolgáltatónál megtalálható jobb árakat (33%) és az előnyben részesített fizetési mód rendelkezésre állásának hiányát (11%) jelölték meg. A magyar felhasználók fizetési szokásai hasonlóak: 41%-ot tántorít el vásárlástól az adott játék hiánya, 33%-ot a jobb árak rendelkezésre állása, és 10% számára elengedhetetlen az előnyben részesített fizetési mód. A válaszadók a fizetési lehetőségeket tekintve meglehetősen válogatósak, világszerte a fogyasztók fele állna el a vásárlás szándékától, ha kedvelt fizetési módjukat nem kínálják fel az online üzlet pénztárjánál.

 

A vásárlói döntés befolyásoló tényezői

A YouTuberek ma már nagyobb hatással vannak a játékosok fogyasztói döntéseire, mint a hagyományos újságírók. Az Egyesült Államokban a livestreamerek az olyan videójáték-közvetítéssel foglalkozó weboldalakon, mint a Twitch.tv nagyjából hasonló befolyással vannak a vásárlási döntéshozatalra, mint a az újságírók (a válaszadók 15%-a ill. 16%-a hagyatkozik a véleményükre), de mindezt a befolyást messze felülmúlják a Youtuberek, akiknek a véleményére a válaszadók 27%-a ad.

 

A magyarok többnyire ebben a tekintetben a barátokra és családtagokra (66%), a YouTuberekre (33%), a közösségi média ismerősökre (29%) és a videojáték-kritikusokra ill. újságírókra (13%) hallgatnak. Európában és Magyarországon jellemzően a végigjátszás típusú videók a legnépszerűbben, ezeket a magyarok 45%-a és az európaiak 37%-a kedveli.

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

NMHH-felmérés: a netezők hetven százaléka vásárol online

A magyarok már a járvány előtt is rendszeresen használták az internetet különböző ügyeik intézésére, derül ki a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság (NMHH) piackutatásából. Az online vásárlás és az azzal kapcsolatos tevékenységek a legelterjedtebbek, tízből hét netező vett már valamit a világhálón. A bankolás, a hivatalos ügyek és a fizetés intézése azonban még jelentősen függ attól, hogy mennyire képzett és iskolázott valaki.

2020. július 1. 18:40

Közel százezer vállalkozás tért át online számlázásra júniusban

A NAV online adatszolgáltatásra történő átállás véghajrájában sokkal több vállalkozás váltott Számlázz.hu-ra, mint az a 2018-as tapasztalatok alapján várható volt. (2018. július 1-től azokat a számlákat kellett beküldeni a NAV rendszerébe, amelyeknek az áfatartalma meghaladta a 100 000 forintot, míg július 1-től minden belföldi adóalany felé kiállított számlát továbbítani kell a NAV-nak.)

2020. július 1. 17:11

Már Magyarországon is elérhetőek a TCL 8K QLED X91 széria okostelevíziói

Megérkezett Magyarországra a TCL Electronics legújabb 8K QLED X91 sorozata: az X91 széria okostelevíziói már megvásárolhatók a hazai viszonteladóknál. A legújabb TCL QLED 8K X91 Quantum Dot Display-alapú termékcsaládjával szintet léphetünk a szórakozás terén. A sorozat kiváló audiovizuális minőségével, TCL AI technológiájával és a kifinomult formatervezéssel páratlan élményt nyújt az otthoni tévézésben.

2020. július 1. 15:52

Vodafone: folytatódnak a fejlesztések a következő hónapokban

A Vodafone Magyarország és a UPC Magyarország jogi összeolvadása 2020. április 1-jén megtörtént, ezzel a két cég egy jogi entitássá vált. Bár a pozitív változásokat hamarosan már kezdhetik érzékelni az ügyfelek, vannak még további teendők, amíg a UPC korábbi technikai rendszerei teljesen integrálódnak a Vodafone rendszerébe, amiket átmeneti időre részben még a korábbi tulajdonos infrastruktúrája szolgál ki. A Vodafone az integráció felgyorsítása révén a lehető legrövidebb időn belül ki kívánja váltani a jelenlegi működést, és a szolgáltatásokat a lehető leghamarabb a Vodafone saját hálózatára irányítja át.

2020. július 1. 14:35

Az internetes zaklatások ötöde a közösségi médiában történik

A cyberbullying, azaz az internetes zaklatás az egyik legalattomosabb civilizációs jelenség: míg a támadók arctalanságba burkolózva okozhatnak életre szóló lelki sérüléseket, a fiatalkorú áldozatok mindössze tizede mer beszélni az őt ért sérelmekről. De vajon milyen jelei lehetnek annak, hogy a gyermeket online zaklatás érte, hogyan támogathatjuk a gyógyulásban és a védekezésben? Pszichológus szakértővel kerestük a válaszokat.

2020. július 1. 13:03

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Új funkcióval bővült a WIWE

2020. június 15. 16:23

Fél évig ingyenes az Adverticum „DataMe DMP adatok" szolgáltatása

2020. április 30. 09:47

Az LG történetének legjobb üzemi eredményét érte el 2020. első negyedében

2020. április 29. 17:15

Gigafelvásárlás az oktatási piacon

2020. április 21. 10:32
online sportfogadás