A gamer bennünk van
Magyarországon tízből hat internetező videojátékozik – videojáték alatt értve minden, elektronikus eszközön (számítógépen, okostelefonon, tableten, konzolon, tévén) játszott játékot.
Videojátékozni már rég nem a hardcore gaminget jelenti csak: a legnépszerűbb videojáték a Passziánsz, Mahjong, Candy Crash és a Szókereső. A játékosok 56%-a okostelefonján (is) hódol szenvedélyének – derül ki az eNET Internetkutató videojáték-kutatásából.
Homo ludens a neten
Az internetezők játékos népek: a legalább heti rendszerességgel internetező felnőttek 92%-a szokott valamilyen formában játszani. Pillanatnyilag még a hagyományos játékot részesítik előnyben, de markánsan teret nyert a videojátékozás is, hiszen már tízből hatan játszanak valamilyen elektronikus eszközön.
Hogyha a videojátékozásra gondolunk, a lelki szemünk előtt megjelenhet a pattanásos kiskamasz, aki egyedül ücsörögve a szobájában vörös szemmel bámulja a képernyőt, és szinte kizárt, hogy bármilyen kommunikációba lépjen a világgal, s pláne nem a családjával. Ez a sztereotípia azonban megdőlni látszik. Például utaztak Önök mostanában buszon? Persze, a netes böngészés is cool, de a többség mégis az okostelefonján játszható rövid kis mobiljátékokkal múlatja az utazás unalmas perceit. Vagy, tegye fel a kezét, akinek anyja-apja, anyósa, nagypapája tölt órákat mahjonggal, vagy számítógépes passziánsszal!
Én videojátékozom, te videojátékozol, ő videojátékozik…
Mára a videojátékozás össznépi szórakozássá vált: a videojátékozók demográfiai jellemzőiket (nemüket, korukat, iskolázottságukat, lakhelyüket) tekintve nem térnek el jelentősen az átlag internetezőtől, és bár a férfiak valamivel nyitottabbak rá, mint a nők, és leginkább a 40 év alattiak szoktak játszani, egyik életkori csoportot sem lehet kizárni ebből a tevékenységből – a videojátékozás mára széles körű társadalmi bázissal bír.
Ebben a változásban nyilvánvalóan szerepet játszik az elektronikus eszközök, s köztük is főként az okostelefonok dinamikus terjedése: a videojátékot játszók 56%-a játszik okostelefonon (is) – a kisméretű kijelzőkkel rendelkező eszközökön nyilvánvalóan más típusú játékok élvezhetőek, mint a klasszikus számítógépeken. A játékok eszközparkjának átalakulásával így változik az is, hogy mely játékok kerülnek előtérbe. A játékok maguk is meglehetősen széles skálán mozognak, s a legnépszerűbb, legtöbbek által játszott játékok nem a hard gaming tipikus játékfajtái, hanem a kártyajátékok, stratégiai játékok, szójátékok; az egyedi játékok közül a Passziánsz, Mahjong, Candy Crush, Szókereső a legelterjedtebb.
A szélesedő társadalmi bázis okozhatja, hogy a videojátékozás napjainkban jellemzően nem napi több órás elfoglaltság: a videojátékozók 60%-ának heti videojátékozásra fordított ideje nem haladja meg a két órát. Ugyanakkor természetesen a hardcore – tehát az egy játékban elmélyült tapasztalatokat szerző, elkötelezett, hosszabb ráfordított játékidővel járó - videojátékozás is jelen van: a videojátékosok negyede naponta játszik, szűk egytizedük heti szinten 10 óránál több időt szán játékra.
Miközben egyre többen videojátékoznak, magát a fogalmat a többség még a hardcore videojátékozáshoz társítja, és ennek megfelelően kezeli. A videojátékozás megítélése negatív sztereotípiák mentén történik, amennyiben a játékokat agresszívnak, időpocsékolásnak, a tanulmányi eredményekre rossz hatással bírónak, a játékosokat pedig keveset mozgónak, kapcsolatokat nehezen teremtőnek látják.
A számok beszélnek
Bár okostelefonon játszanak legtöbben videojátékot, mégis a PC-vel és a laptoppal kapcsolatban várják el leginkább az internetezők, hogy játszani lehessen rajtuk. A videojáték-biznisz óriási piac: az internetezők 12%-a, mintegy 600.000 ember szokott videojáték generálta igények miatt hardvert, perifériát vásárolni. Ugyanakkor, a játékosok igyekeznek minél kevesebbet költeni játékvásárlásra: a videojátékosok közel fele saját bevallása szerint online játszik, 34% tölt le játékot alkalmazásboltból (itt nyilvánvalóan az okostelefonon vagy tableten játszott mobiljátékokról van szó), illetve 26% az adott játék weboldaláról.
A játékosok több mint fele (53%) nem költ videojátékra, aki mégis, az sem sokat: éves szinten 3900 Ft-ot (az átlagba 0 Ft-tal beleszámolva azokat is, akik nem költenek). Ugyanakkor, ez a költés is éves szinten 12,5 milliárdos piacot jelent a játékok gyártóinak, forgalmazóinak.
Jó szóval oktasd, játszani is engedd…
A nálunk többek között a börtönkísérleteiről, mostanában pedig a Magyarország pesszimizmusát átalakítani tervező Hősök tere projektről ismert Philip Zimbardo írt azokról a fiúkról, fiatal férfiakról, akik elszakadnak a valóságtól, nem vállalnak munkát, nem vesznek részt képzésben, hanem a szobáikba zárkózva napi sok órát játszanak videojátékokkal, és a virtuális játékban szerzik meg azokat a sikerélményeket, győzelmeket, amiket a valós életben ennél sokkal nehezebb elérni, megvalósítani. Ez a jelenség nemcsak az egyén pszichéjét befolyásolja negatívan, de kedvezőtlen társadalmi, gazdasági hatásokkal is együtt jár. Vajon a hazai társadalomban mennyire van meg a gyökere egy ilyen irányú elmozdulásnak?
Ahogy láttuk, a videojátékozás egyre inkább össztársadalmi, generációkon átívelő szórakozássá válik. Pillanatnyilag azonban a szülők nem igazán rajonganak azért, hogy gyermekük videojátékozzon: tíz előre megadott játéktípus közül (amelyben szerepelt társasjáték, plüss, sportjáték, építő stb.) a legkevesebben a számítógépes és konzoljátékokat választották, mint olyat, amit vásárolni szoktak a gyereknek.
Ugyanakkor az internetező szülők gyerekeinek fele jelenleg is játszik valamilyen videojátékot: a 10 év felettiek héttizede, de még a 0-5 éveseknek is az ötöde, ami meglehetősen magas arány. Az elektronikus eszközök terjedése érinti a gyerekeket is, akik különösen fogékonyak a különböző kütyük iránt. Az internetező szülők gyerekei 57%-ának van valamilyen digitális eszköze (okostelefon/ tablet/ PC/ laptop/ konzol). A gyerekek közül a legtöbben okostelefonon játszanak, de jellemző a PC és tablet használata is. Akiknek van videojátékozó gyereke, azon szülők közül háromból ketten szabályozzák a gyerek játékkal tölthető idejét: a videojátékozó gyerekek iskola idején (szeptembertől – júniusig) naponta átlagosan 37 percet, nyári szünetben pedig átlagosan napi másfél órát töltenek videojátékkal. Az időnél is erősebben szabályozzák azonban a szülők a gyerekek videojátékokra szánt költését: a játszó gyerekek 95%-a egyáltalán nem költhet videojátékra.
Vegyünk egy másik szemüveget
A magyar társadalom tehát egyrészt még mindig hajlamos a videojátékozást a hardcore gaminggel azonosítani és előítéletek mentén kezelni. Másrészt a szülői társadalom is hajlamos szigorúan kezelni a gyerekek videojátékozását idő és pénz tekintetében is. Miközben pedig a videojátékozás egyre inkább széles társadalmi bázisra jellemző, és eltolódott az alkalmi (casual) gaming irányába. Ezzel együtt várhatóan a társadalom is egyre elfogadóbbá válik a videojátékozás iránt, és pozitív hatásait be tudja építeni és hasznosítani tudja a mindennapokban – akár például a nyelvtanulásban, a finom-motorikus képességek, koncentráció javításában, vagy a gamifikáció (játékosítás) egyre erőteljesebb jelenlétével a munka világában. Ideje hát letörölgetnünk (elképzelt) szemüvegünket, vagy előkapni egy másikat, hogy meglássuk a körülöttünk bóklászó (és bennünk lakozó) gamereket.
A videojátékozás professzionális formája az esport – az esport hazai helyzetéről, az esport játékokat játszók demográfiai jellemzőiről, az esport játék módjáról és eszközeiről szóló eNET kutatás eredményeivel hamarosan jövünk.
eNET
Kapcsolódó cikkek
- Íme az 5 legnagyobb veszély az interneten
- Már híreket, zenét és filmet is mobilon fogyasztunk
- Jöttem, Láttam, Megvettem
- A késő karácsonyi csomagok tanulságai számokban
- Az e-kereskedelem sztori - tények és adatok 2016
- A Z generáció a videojátékokból tanul angolul
- Internet karácsonykor: összeköt és programot ad
- Black Friday: közel 2,1 millió vásárló hazánkban
- Most kiderül, ki mit vesz karácsonyra!
- Megosztott javak, megosztott vélemények
E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI
Amikor a biológia és a technológia találkozik: az info-bionika forradalma
Az info-bionika a legfiatalabb, ugyanakkor az egyik legdinamikusabban fejlődő tudományág, amely mögött jelentős ipari támogatás áll. Az orvosi képalkotás, a gyógyszerfejlesztés, a rehabilitációs technológiák és a robotika vezető vállalatai egyaránt alkalmazzák az itt születő innovációkat.
Közös megjelenés, közös jövő: a PEAK és a HMS integrációja szintet lép
A HMS Networks termékmárkaként integrálja a PEAK-et. A PEAK-System Technik GmbH 2024 ősze óta számít a HMS Networks Csoport részének. 2026 elején eljött az ideje az integráció következő, logikus lépésének megtételéhez, aminek során a PEAK vizuálisan a HMS család termékmárkájává válik. Az ügyfelek és partnerek számára ez egyszerre mutat irányt, egyértelműséget és folytonosságot – mert a PEAK fő értékei, termékei és kapcsolatai változatlanok maradnak.
Két új be quiet! tápegység a gamerek és profik számára
A be quiet!, a prémium kategóriás német PC-alkatrész- és perifériagyártó bemutatta két új, nagy teljesítményű tápegységét, a Power Zone 2 1200 W-ot és a Pure Power 13 M 1200 W-ot. Ezek az új modellek a vállalat elismert PSU-kínálatát bővítik, és kimagasló teljesítményt biztosítanak csúcskategóriás gamer konfigurációkhoz és professzionális munkaállomásokhoz, ötvözve a modern hatékonysági megoldásokat, a halk működést és a következő generációs hardverekkel való teljes kompatibilitást.
ZalaZone: Ahol az oktatás és a járműipar találkozik
A zalaegerszegi ZalaZone járműipari tesztpálya ma már nemcsak ipari fejlesztéseknek ad otthont, hanem fontos szerepet tölt be a felsőoktatási képzések és az alkalmazott kutatások terén is. A pálya közvetlen közelében működik a Széchenyi István Egyetem Zalaegerszegi Innovációs Parkja, amely hidat képez az oktatás és az ipari tesztelés között – ezt az elmúlt félévben a motorsportmérnök mesterképzés hallgatói is megtapasztalhatták.
Egyetlen kép, végtelen történet – bemutatták a 2026-os nyílt fotóverseny győzteseit
A Sony World Photography Awards kihirdette a 2026-os Nyílt verseny 10 kategóriájának nyerteseit és a döntőbe jutott fotósokat. A tizenkilencedik alkalommal megrendezett Nyílt verseny az elmúlt évben készült legjobb önálló képeket ismeri el, egy-egy olyan kép erejét szemléltetve, amelyek felkeltik a kíváncsiságot, beindítják a fantáziát és szélesebb narratívát tárnak fel.

